TESTS

Agony

« C’est une invention humaine, de prêcher que sitôt que l’argent résonne dans leur caisse, l’âme s’envole du Purgatoire. » Thèse 27, tirée des 95 thèses affiché en 1517 de Martin Luther. Loin d’être une citation à distribuer aux repas de famille, cette dernière à une connivence avec Agony, le dernier soft de Madmind Studio. Vous proposant une petite visite de l’Enfer, Agony l’un des survival-horror qui a fait beaucoup de bruit vient enfin d’arriver sur nos plateformes préférées. Alors que vaut ce jeu si ardemment vendu comme d’une rare violence, en proie à choquer notre Éthique, à être véritablement dans l’antre de la Bête ? Une chose semble certaine, si cela est une invention humaine, les pièces que vous mettrez à la caisse pour jouer, elles vont vous faire tomber directement en Enfer.

La Déesse Rouge.

Dans Agony vous incarnez une âme qui est tombée directement aux enfers, or pendant votre chute vos souvenirs de votre vie passée, donc de vivant, s’efface et ainsi votre seul souhait sera de rejoindre la Déesse rouge, qui bien entendu est la seule à pouvoir vous sortir de cet endroit. Si le fil rouge du soft reste un classique presque intemporel, la forme pour raconter le récit lui s’inscrit bien dans son époque, en effet Agony s’inspire du système narratif de la saga Soul, c’est à dire un système ou ce n’est pas un narrateur qui vient raconter l’histoire, mais le lecteur qui découvrira l’histoire en fonction de ses recherches en jeu, l’information n’est donc pas donnée, mais c’est aux joueurs de la trouver. Ce système, qui s’approche de l’ocularisation du cinéma, accorde à Agony un semblant agréable de découverte, cependant les informations par les lettres ou bien les notes sont avares en information, et après ce semblant agréable de découverte laisse place à une lassitude de lecture.

N’en faisons pas tout un tschart.

Les Enfers, c’est loin d’être paradisiaque et nous le savons tous, mais Agony va pousser le concept encore plus loin. L’utilisation d’une vue à la première personne vous proposera donc d’en profiter comme si vous y étiez, cependant ça devra se faire un système de collision capricieux, des déplacements hasardeux et une IA boiteuse. En effet, Agony souffre de collision aux fraises, il ne sera pas rare que vous restiez bloqué dans un élément du décor sans raison apparente ! Cela va se ressentir particulièrement sur la troisième carte qui se déroule dans un espace enneigé, le fait de glisser offre l’impression de diriger un trente trois tonnes, ce qui vient rendre ce niveau particulièrement désagréable. Cependant le reste du jeu, vos personnages sont maniables, vous n’aurez aucun mal à parcourir les niveaux et également a participé aux phases de plateforme qui viendront joncher votre parcours. Enfin, l’IA quant à elle est à la ramasse, il vous suffira de grimper sur une table pour mettre en difficulté les démons les plus acharnés, de plus l’IA a la très fâcheuse tendance à zoner dans votre zone de cachette, cela se traduit de la façon suivante : Vous êtes repéré, et décidez de vous avancez et vous dans un creux prévu à cet effet, l’IA elle viendra comme nous l’attendons dans la zone, et zonera jusqu’à vous trouver, logique me direz-vous, sauf que dans Agony l’IA ne sortira qu’une fois qu’elle vous aura trouver, ainsi si vous restez cacher deux minutes, elle restera deux minutes et dès votre sortie reprendra la poursuite jusqu’à la fin la zone qui lui a été attribuée.

Hors ces désagréments le soft propose un gameplay atypique dans son système de progression. Rappelant le système de Messiah, qui propose de prendre possession des acteurs à votre portée. Le principe est simple, si vous mourez dans Agony, votre esprit se libère de son enveloppe charnelle, et vous aurez la possibilité d’incarner une créature ou martyr proche. Les deux offrent des possibilités inhérentes à leur principe, ainsi les créatures peuvent voler, tuer et détruire des obstacles voire même tuer d’autres créatures, et les martyrs, qui sont humains, eux vous serviront majoritairement à progresser dans l’aventure, à résoudre les énigmes et ramasser statuette et note. L’un ne va pas s’en l’autre, il est donc souvent primordial d’analyser avant de posséder. Car les martyrs sont vos vies, et si tout martyr est tué vous devrez retourner au dernier point de contrôle. Finalement nous regretterons une répétitivité prononcée dans la structure du jeu, les énigmes peu nombreuses tournent toujours de la même façon, une balance à mettre à niveau égalitaire ou trouver un sigil pour ouvrir une porte, ce dernier par d’une bonne intention, en effet un sigil est un signe qui se trouvera non loin d’une porte, faisant office de clef, vous devrez trouver le bon signe à inscrire sur la porte pour l’ouvrir, cependant plusieurs logos sont éparpillés et vous ne pouvez en retenir qu’un à la fois, vous passerez donc votre temps à faire des allées et retours pour résoudre ce genre de difficulté.

Un cache misère.

En exploitant l’Unreal Engine 4, Agony aurait dû s’offrir par ce moteur de 8e génération des effets lumineux, ainsi que de réverbération digne de cette génération, mais en enfer tout est différent. En effet le lieu exploité par le soft est sombre, seuls le feu, ainsi que des émanations violettes viendront éclairer le soft, réduisant de ce fait la force du moteur utilisé. Car oui, le jeu est sombre, beaucoup trop sombre et il arrive souvent que vous avanciez sans voir ce qu’il y a en face de vous. Ce problème peu se régler via l’utilisation du gamma, cependant en éclairant l’image nous perdons sur ce quoi à travailler l’équipe de Madmind Studio, de plus il est désagréable de passer par les menus toutes les deux minutes pour voir vers quoi nous avançons.

Cependant tout n’est pas à jeter, bien au contraire, car les tableaux des niveaux sont dans une généralité très satisfaisants, utilisant un amas de chairs, membres ou parties du squelette, tout en utilisant des jeux de couleur flash, comme le violet, viennent apporter une touche stylistique maîtrisée, ce qui vient trancher avec les jeux lumineux en projection directe au joueur. Oui, il est désagréable de se promener dans les niveaux, nous n’y voyons pas grand-chose, et si nous souhaitons y voir plus clair, c’est en nous occultant des ombres fines qui font partie du coeur de la création, mais les points de vue plus éloignés sont eux dantesques et agréables à l’oeil.

Un autre point noir à noter est l’animation des déplacements du soft, démons et martyrs sont comme des robots lâchés dans la nature, cela est dû à une fluidité réduite du nombre d’animation en déplacement. Ce qui se montre dommage au vu du travail effectué sur les poses statiques qui sont elles beaucoup mieux travaillées.

Horreur es-tu là ?

Si vous souhaitez voir la fin de votre randonnée en enfer, il vous faudra compter une dizaine d’heures, le tout éparpillé sur quatre niveaux aux styles propres à chacun. Mais il faudra compter quelques heures de plus si vous souhaitez récupérer les nombreuses statuettes ainsi que lettres et notes disponibles dans les niveaux afin de remplir votre galerie. Enfin deux autres modes de jeux seront disponibles, le mode Agonie qui est simplement un mode de jeu ou les niveaux sont gérées procéduralement, et où vous devrez remplir des objectifs, mettant ainsi plus en avant la survie que l’histoire, et le mode Succube, qui lui va votre mettre dans la peau d’une succube, que vous croiserez en mode histoire, dans l’objectif d’attirer l’attention de la Déesse rouge. Plus sympathique ce dernier mode vous permets de parcourir les niveaux en ayant accès à des zones inédites.

Cependant, ne vous attendez pas à sursauter, le jeu joue la carte du minimalisme, seul un screamer est venu me faire bouger de ma chaise, et clairement à aucun moment le jeu ne m’a mis une pression. De plus en utilisant l’Enfer comme zone de progression l’horreur s’efface au profit du malsain, et même ce dernier se trouve réduit par le lieu. Cela ne vient pas de la censure, mais bien de Agony lui-même, nous sommes en Enfer, donc nous nous attendons forcément à voir des choses comme des mutilations, des corps qui ne sont que des jouets pour les forces dirigeantes, ainsi que de la débauche, mais toute la communication du jeu s’est faite sur le plus, au point de choquer notre morale, hormis un « bébé » utilisé comme serpillière ou deux « bébés » utilisés comme mortier pour solidifier un mur, rien ne vient justifier ce martèlement marketing.

NOTRE NOTE : 40%

Partant d’une idée atypique, en vendant l’utopie du jeu contre censeur, Agony se révèle être la dystopie de l’horreur. La faute n’est pas à mettre dans le soft lui-même, mais bien un marketing exacerbé et non maîtrisé, car oui nous avons tous vu les diverses vidéos de YouTubers vendant le soft comme une horreur à la morale et terrifiante à souhait, et Madmind Studios en profitant pour ajouter une couche, mais le résultat final n’est pas concluant. Car si nous pouvons passer à côté des graphismes un peu datés et cachés par un environnement très sombre, ou d’une maniabilité qui parfois n’en fait qu’à sa tête, nous ne pouvons pas laisser filer le coeur de ce qui a été initialement vendu. L’horreur est absente, et le côté malsain est soft, finalement et malgré les poitrines généreuses des Onoskelis, et des pénis munis d’un moteur physique très drôle à regarder, l’expérience Agony est insipide et fade.

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