TESTS

Bioshock 2

Dur d’être une suite. Surtout lorsque le premier épisode a marqué les joueurs par son ambiance forte et ses rebondissements bien sentis. Surtout lorsque le créateur de la série, Ken Levine, est parti se consacrer à d’autres projets. Quoiqu’il en soit, difficile de résister à la tentation de replonger vers notre dystopie favorite, Rapture.

En quelques secondes de jeu, on retrouve déjà des sensations familières, y compris en termes de jouabilité. La force de Bioshock n’était pourtant pas le gameplay : quelques bonnes idées, mais un manque de rythme dans les phases d’action. Un défaut dont les développeurs ont pris conscience. La prise en main reste un peu rigide : la visée est peu précise, et si une pression sur le stick droit permet de l’améliorer, on y perd trop en sensibilité. Les armes font, elles, la différence : plus efficaces, elles bénéficient d’une bonne localisation des dégats qui pousse le joueur à s’appliquer plutôt qu’à foncer tête baissée et clé anglaise à la main. Si l’arsenal n’est pas à proprement parler plus étendu, il offre plus de possibilités, en particulier pour ce qui est des pièges. Quant aux plasmides, ces pouvoirs « magiques », ils n’ont pas changé et interagissent toujours de la même manière avec le décor (l’électricité dans l’eau, etc…). On apprécie surtout la bonne idée de les associer à la main gauche du personnage, la droite se consacrant à l’utilisation des armes classiques, ce qui permet de combiner plusieurs actions avec fluidité. Les plasmides y gagnent en utilité et les affrontements en dynamisme. Des phases d’action grandement améliorées donc, et grâce auxquelles l’absence d’un arbre de compétences se fait moins sentir.

Au-delà de la jouabilité, c’est l’équilibre global du jeu qu’on apprécie, celui-ci ne reposant plus autant sur les vita-chambres (qui remplacent toujours le game over en ressucitant systématiquement le joueur). Comme on l’a dit, l’efficacité des armes à feu a été revue à la hausse, tandis que le combat au corps à corps se fait avec une foreuse dévastatrice mais très gourmande en munitions. La situation n’est donc plus la même que dans Bioshock, où il était trop rentable de combattre à la clé anglaise en comptant sur les vita-chambres en cas de difficulté. L’immersion et le rythme y gagnent, mais au prix d’un moins grand challenge. En plus du gameplay, ce sont les petites soeurs qui poussent le joueur à survivre coûte que coûte : ici, les attraper ne suffit pas pour obtenir de l’Adam (substance nécessaire aux plasmides), il faut aussi les escorter le temps de leur récolte. Les pièges évoqués plus haut prennent alors toute leur utilité, la collecte d’Adam attirant tous les chrôsomes environnants. Ces phases apportent une variété bienvenue au jeu, tout en renforçant le lien avec les petites soeurs. Le joueur ne souhaitera pas les quitter des yeux, et surtout pas le temps d’un long passage par une vita-chambre.

Un mode multijoueur, sympathique mais dispensable, fait son apparition. Les joueurs y prennent part à la guerre civile qui oppose Ryan et Atlas. Qu’on ne se fasse pas d’espoir, ce contexte n’est qu’un prétexte et on n’en apprendra pas plus sur l’histoire de Rapture. Divers types de partie sont présents (deathmatch, capture de petite soeur…), ainsi qu’un système de progression pour débloquer de nouvelles armes et plasmides. De quoi occuper de nombreuses heures les amateurs, qui risquent malheureusement de ne pas être si nombreux. Car le jeu souffre de la concurrence d’un COD ou BF:BC2 (des jeux très différents de Bioshock mais je me permets la comparaison pour ce qui est du multi). Les couloirs de Rapture ne sont pas vraiment adaptés : la circulation y est peu pratique, et le respawn, assez mal géré, n’arrange pas les choses. L’équilibre est bancal, la faute à l’asymétrie des maps et aux avantages trop importants concédés aux high levels. Enfin, les temps de chargement ou d’attente sont nombreux et vite rébarbatifs. Bref, on s’amusera sans peine le temps de quelques parties, mais les amateurs de multi auront tôt fait de se tourner vers la concurrence.

Et un scénario à la hauteur…

Bien sûr, les attentes autour de Bioshock 2 concernaient avant tout son ambiance. Rapture fascine-t-elle encore une fois l’effet de surprise passé ? L’approche n’est plus ici celle de la découverte : le jeu s’assume en tant que suite et s’adresse essentiellement aux joueurs qui ont déjà terminé le premier épisode (d’où le fait de pousser à ce point la comparaison dans ce test). L’introduction elle-même en témoigne : alors que celle de Bioshock nous plongeait au fond de l’océan dans une séquence déjà culte, ce deuxième volet lui se contente d’un réveil au sein même de la cité engloutie. Les développeurs ont ainsi fait le choix (pertinent à mes yeux) de rapprocher le joueur de son personnage, puisqu’il s’agit pour l’un comme pour l’autre d’une seconde vie dans une familière Rapture.

Qu’on ne s’y trompe pas : l’ambiance de Bioshock est toujours aussi forte. Pas d’amélioration technique notable, mais les graphismes et la direction artistique restent sublimes, et mélangent habilement art déco et délabrement. Peu d’innovations donc, mais une immersion qui n’a pas faibli. Quelques niveaux se démarquent, comme le parc d’attractions Andrew Ryan, ou d’autres qu’on laissera le joueur découvrir. Les passages sous-marins s’avèrent malheureusement quant à eux assez décevants : on y profite de la faune et de la flore, mais assez peu de l’architecture de Rapture qu’on aurait pourtant souhaité admirer sous un autre angle. La bande-son est elle très réussie, quoique nos oreilles seront surtout occupées par les nombreux audiologs. En effet, de même que dans le premier épisode, la narration respose essentiellement sur ces textes audio disséminés ici et là. Un procédé connu des joueurs, qui a ses partisans et ses détracteurs. Les uns apprécient le sentiment de solitude qui en découle face à la folie de Rapture, d’autres regrettent une certaine passivité.

Le défi d’une suite est aussi de prolonger l’histoire sans que l‘univers y perde en cohérence. A ma grande surprise, Bioshock 2 y parvient parfaitement. Le personnage de Sofia Lamb apporte un nouvel éclairage sur Rapture, et développe de nouvelles idées qui, si elles ne sont pas dans l’absolu originales, n’en sont pas moins inédites pour la licence. Son intégration s’en voit facilitée, d’autant que le scénario justifie correctement son absence du premier épisode. On apprécie aussi la nouvelle dimension que prend le lien entre le joueur et les petites soeurs, et en particulier avec la mystérieuse Eleanor. Un lien de prime abord un peu flou, mais qui prend tout son sens à la fin du jeu, jusqu’à un ending particulièrement brillant (plus que celui du premier Bioshock). Dommage par contre que certains personnages soient sous-exploités, et surtout qu’aucun twist ne soit à la hauteur de celui du précédent épisode. Quoiqu’il en soit, l’apport de ce nouveau volet à la licence est bien présent, quoique discret.

Conclusion : 9/10

Le seul véritable défaut de Bioshock 2 est d’être une suite. Ceux qui découvrent la licence risquent de ne pas se sentir concernés, et on leur recommande clairement de commencer par le premier épisode pour découvrir Rapture. Les autres pourraient, en l’absence d’effet de surprise, passer à côté d’un grand jeu. Car plus abouti, muni d’un gameplay plus dynamique et mieux équilibré, Bioshock 2 ne souffre absolument pas de la comparaison avec son aîné. Contrairement à Rapture, la licence n’a pas pris l’eau, loin de là.

Bioshock 2
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