TESTS

Far Cry 5

Saga phare de la firme Ubisoft, Far Cry est de retour en cette année 2018. Cinquième opus succédant à une lignée à renom commerciale et critique, promotionnant des paysages grandioses enclins à un antagoniste charismatique assemblé sur fond d’un monde ouvert, a su trouver son très large public à partir de la parution du troisième épisode. Cependant dix années séparent Far Cry 2 (premier épisode édité et développé par Ubisoft) à Far Cry 5 et si la recette reste presque inchangée ce dernier opus souffre d’un manque de forme en insistant sur le fond ou inversement. Nous allons voir dans ce test de quoi résulte cette problématique inédite à la saga des Far Cry.

Un fond bichonné.

Après l’Afrique Noir, l’Océan Pacifique et l’Himalaya, c’est au tour des États-Unis d’accueillir un nouveau vilain dans la région fictive de Hope County dans le Montana, Joseph Seed prophète de « Eden’s Gate » qui prêche la fin du monde. Il est important de souligner la situation géographique de cet opus, en effet l’utilisation des États-Unis ne réside pas d’un choix du hasard ou d’une volonté moqueuse d’afficher la campagne profonde américaine, mais la mise en avant des deux premiers amendements, qui permettent conjoint, d’établir un lieu de culte ou de mouvement sur le sol américain, s’inspirant éventuellement des événements comme le mouvement Rajneesh dans les années quatre-vingt ou encore des Branch Davidians pour les dérives dans le début des années quatre-vingt-dix , cela permet une justification solide et plausible du scénario dans un pays développé ce qui est par ailleurs une première dans la saga. Dans Far Cry 5 vous incarnez un shérif qui accompagne quatre acolytes et doit aider à arrêter Joseph Seed accusé d’enlèvement et de séquestration. Malheureusement rien ne se passera comme prévu, vos collègues seront enlevés et vous devrez arrêter Seed tout en aidant les résistants locaux. Deuxième point inédit à la série, l’antagoniste n’agit pas seul, il est en effet accompagné de trois fidèles occupants chacun des postes clefs pour le projet de culte de Joseph. Jacob l’ainé et ancien militaire de la famille Seed en charge du recrutement et de l’entraînement des forces en présence à Hope County, John le plus jeune de la famille, avocat de profession, il s’occupe de défendre la famille par le système légal, cependant il occupera durant votre excursion le rôle de « libérer la conscience des futurs fanatiques » ainsi que de récolter des ressources pour le projet. Enfin Faith, soeur adoptive qui est dédiée à la préparation de la « Grâce » afin de garder les cultistes dans un état d’euphorie. Ces trois derniers se partagent la région de Hope County et le joueur devra affronter dans l’ordre qu’il le souhaite afin d’arriver jusqu’à Joseph. Chacun des antagonistes propose une réflexion tout en partageant une vision commune, ainsi Ubisoft ne s’est pas fait prier pour fournir une histoire profonde pour chaque personnage, cependant pour découvrir les diverses informations il faudra parcourir la région en long et en large. Or en optant pour cet inédit, le « Père » moteur principal devient deutéragoniste, les informations sur son sujet sont maigres en comparaison à ses trois apôtres et cela entache la profondeur attendue pour un antihéros Far Cry. Quant au héros, le Shérif marque un retour en arrière, ce dernier étant muet comme dans le second volet de la série. En effet ce mutisme souhaité bien que troublant dans ses débuts se justifie en fin d’histoire. Si l’histoire peu paraître sur le papier simpliste et collé des anciens Far Cry, une profondeur travaillée semble avoir été effectué de la pars du développeur.

Une forme divisée.

Région fictive du Montana, Hope County est proposé par le biais d’un monde totalement ouvert, laissant ainsi au joueur la progression qu’il souhaite, rien ne s’imposera à vous pour découvrir les lieux. Chacune propose un aspect distinct en liaison avec le propriétaire, c’est ainsi que la région de Holland Valley dirigée par John Seed proposera des paysages agricoles avec des étendues de champs parsemés de ferme agricole ainsi qu’une petite bourgade et des petites habitations isolées en bord de route, bien que peut-être la plus classique elle profite de paysage agréable à l’oeil et à visité. Henbane River, région de Faith se montrera la plus sombre par endroit, plus vallonnée et brumeuse ce qui laisse flotter un sentiment de mysticisme tout en accompagnant le rôle de Faith au sein du projet, ainsi il n’est pas rare de tomber sur un endroit dit hanté ou d’y percevoir de nombreuses hallucinations. Enfin Whitetail Mountains lieu aux mains de Jacob propose un paysage montagneux, ou les routes sont peu présentes et où il faudra souvent compter sur votre quad pour visiter la totalité des lieux en forêt et/ou la chasse est prépondérante pour ses habitants. Trois zones travaillées avec leur propre identité sans offrir à un moment une sensation de clivage entre deux régions, de plus les très nombreux lieux (cabane, maison, hôtel, station-service, magasin, campement, etc. ) ont parfois des informations annexes sur ses occupants passés et cela montre une totale maîtrise de la création de ce monde proposé au joueur. De plus la chasse étant toujours de la partie vous pourrez rencontrer de nombreuses espèces vivant parfois exclusivement dans une région, renforçant l’immersion dans les différentes régions. Cependant si ce dernier est convaincant il pèche sur la vie ambiante. En effet si la majorité des habitants ont fui ou ont adhéré au prêche de Joseph, cela offre souvent une impression de vide, effet qui vient s’endurcir avec les forces du culte. Car oui, le monde proposé est mort et dominé par quasi uniquement des patrouilles de l’Eden’s Gate ou de la Résistance, les rares civiles qui pourraient apporter un semblant de vie se voient seulement utilisé comme prétexte à des activités pour aider le joueur dans sa progression. Il ne faut donc pas compter sur une rencontre fortuite avec un civil se promenant dans les bois, ou bien travaillant dans un champ, mais souvent mise en joue sur le bord d’une route ou alors forcée à écouter un prêche par des fanatiques. Cela montre une incohérence avec le monde travaillé et proposé, tout est là pour immerger le joueur et lui faire comprendre qu’une vie a existé et existe, mais malheureusement à aucun moment elle ne se montrera à nous de façon convaincante, et cela même si vous libérez une région dans sa totalité. Un sentiment de vide persiste avec une impression de faire ce que vous devez faire pour rien et pourtant ce n’est pas les activités qui manquent à l’appel. Capture d’avant-poste, libération aléatoire de résistant ou civile à pied ou en transit, attaque de convois, destruction de véhicule, chasse, pêche, recherche de cache de survivaliste qui se trouve être l’une des activités les plus sympathiques à parcourir offrant de la recherche et d’histoire de l’endroit, mise à l’épreuve en voiture/avion/hélicoptère et wingsuit avec des tracés étudiés. De quoi occuper de nombreuses heures le joueur.

Une forme maîtrisée, un fond qui tourne en rond.

Oui, Far Cry 5 excelle dans son domaine qu’est le FPS, les mécaniques marchent à merveille et répondent au doigt et à l’oeil. Proposant une trentaine d’armes (Corps à corps, fusil, fusil à pompe, sniper, lanceur, etc.) qu’il est possible de personnaliser avec un camouflage, une lunette un silencieux et un chargeur, rien de nouveau quant à la customisation en comparant aux précédents opus. Nouveauté en revanche pour les véhicules, maintenant déblocables par l’achat en jeu ou par en récompense d’activité et entreposés il vous sera possible à tout moment, à condition d’être à un garage, de prendre un véhicule parmi la pléiade disponible, voiture, pick-up, camion, quad et tracteur disponible dans une version basique et modifiable (ajout d’un des trois bubblehead, ainsi que d’une peinture), ou alors dans une version armée avec un armement utilisable par le poste de conduite ou par l’utilisation d’un personnage tiers via une tourelle. Les eaux et les airs ne sont pas en reste, car il est également possible d’acheter ou de débloquer hélicoptère, avion et hydravion ainsi que jet ski et bateau, si eux ne sont pas modifiables vous pourrez les trouver en variante armée également. Le soft propose un large éventail de tenues vestimentaires, petit plus qui n’est pas à négliger. Enfin pour ce qui est du feeling de la conduite ainsi que de l’armement le jeu ne sort pas de ses sentiers de prédilection, c’est toujours aussi agréable de tirer avec les diverses armes du jeu la synergie du son et de l’effet de recul marche toujours aussi bien, de même pour les armes au corps à corps qui viennent offrir un brin de violence à la série, parfaitement maîtrisée pour la frappe, mais un peu moins pour le lancé. Quant aux véhicules ces derniers sont comme les armes, à l’identique des précédents opus et rien à signaler de ce côté. Le sujet est tenu fermement et oui c’est toujours aussi agréable de parcourir le monde avec ce feeling.

De plus une featuring discrète, mais néanmoins intéressante vient pointer le bout de son nez. La possibilité de recruter des IA, en effet pour la première fois depuis le second opus vous avez la possibilité d’accueillir deux personnages avec vous durant votre aventure. Ces derniers se divisent en deux catégories, les mercenaires et les experts ; les mercenaires sont des personnages générés aléatoirement que vous pourrez recruter à tout moment dans des avant-postes libérés ou au fil de votre route, chacun possédant deux capacités uniques en plus d’un rôle, du côté des rôles cela se traduit par la possibilité de trouver un tireur d’élite, un fusilier et un soldat au corps à corps ayant un armement propre à son rôle, ainsi en plus de cela ces derniers possèdent deux capacités qui vous aideront pendant les combats, comme la possibilité d’emporter plus de munitions, ou de vous réanimez avec votre vie entière si vous tombez en combat, elles se débloqueront après que votre allié est tué six et douze adversaires, le nombre de capacités relevé se chiffre à douze. Enfin les experts eux ne se recrutent qu’une fois des quêtes précises terminées, et vous apporteront plus d’aider qu’un résistant lambda, neuf sont disponible dans le jeu et offre des compétences uniques, comme le fait qu’un d’eux restera dans son avion et pilonnera les positions données, ou alors « Pêpeche » le cougar sera l’allié le plus agile à vous aidez dans les phases d’infiltrations. Ces derniers ont également des dialogues uniques sur des lieux de la carte, est certain remplis d’un certain humour offre parfois des répliques très drôles sur le moment, de plus si vous prenez à titre d’exemple Hurk et Sharky en même temps ces derniers communiqueront sur leur vie passée et des projets à venir, ceci est minime, mais est à remarqué, car cela offre un petit plus. Hormis cela la possibilité de contrôle des alliés (experts ou mercenaires) se révèle finalement assez limité, il est seulement possible d’ordonné d’aller à un point précis ou de vous suivre, de plus si vous montez à la tourelle d’un véhicule ils monteront automatiquement en fonction d’avoir un conducteur, et vous n’aurez plus qu’à vous laissez conduire jusqu’à votre point d’arrivé, tout en mitraillant ce qui vous tombera dessus.

A noter également que l’expérience qui permet de faire monter votre arbre de compétence a été également revue, dans cet opus il n’est plus question de gagner de l’xp en tuant un ennemi, ou en capturant un point. Mais maintenant procède par défis, disponible à foison ces derniers se réalisent tout à fait naturellement et n’oblige en aucun cas le joueur à se forcer à faire des tâches que ne lui conviendraient pas. De plus vous pourrez également en gagner en explorant le jeu, ainsi que à chaque fois que vous terminerez une cache de survivaliste.

Or là où Far Cry 5 commence à ramer et que le poids de l’âge se fait sentir, c’est sur la répétitivité constante qui vient déteindre le tableau. Comme cité plus haut il est possible d’effectuer de nombreuses activités, cependant ces dernières n’ont que trop peu d’originalité, il est agréable que Ubisoft est pensé aux joueurs en supprimant l’escalade des tours, mais dans ce cas pourquoi insérer trois antagonistes avec des régions/rôles propres si cela n’est qu’un prétexte pour offrir le même objectif ? Car ici est le problème majeur du soft, que vous passiez de Faith à Jacob seuls la région ainsi que l’apôtre changera, vous aurez toujours à procéder exactement de la même manière pour arriver à son terme. Cela se traduit de la manière suivante, vous arrivez dans la région, vous avez le droit à une quête de présentation avec votre vilain et les résistants du secteur, et ensuite vous devrez remplir la barre de « Points de résistance », une barre segmentée en quatre points, chaque action comme libérer un avant poste ou bien arrêter un camion avec des prisonniers à son bord ou simplement remplir une quête principale fait gagner des points qui font grimper cette jauge, une fois arrivée à un segment plein c’est-à-dire un quart, le représentant de la région vous interceptera de quelque manière que ce soit, vous passerez un petit moment avec lui et vous libérera. Si cela est surprenant la première fois, arriver à un moment cela devient plus que redondant. Et enfin quand la confrontation finale arrivera avec ce prétendant, vous aurez obligatoirement une scène dans un bunker où vous devrez vous y échapper, la seule chose qui changera sera de découvrir si c’est vous qui rentrerez de votre gré dans le bunker ou si vous êtes amené de force.

Une petite aparté sur le multijoueur, si la coopération et très classique et sans nouveauté, un mode Arcade vient faire son apparition. Créateur de niveau exploitable en solo ainsi qu’en multijoueur, cet outil puissant vous permettra de créer vos niveaux et de les partager avec la communauté, ou de simplement profiter des cartes et modes imaginés.

Dunia Engine 1,5 ?

Du côté de la technique Far Cry 5 s’offre une expérience agréable en soulageant le processeur de DENUVO, tournant en ultra sur ma configuration sans perte ou drop de fps, le soft se trouve très beau à regarder. Le Dunia Engine 2.0 présent depuis le trois se montre bien tenu et toujours aussi chaleureux au niveau des couleurs, les graphismes eux commencent à sentir le réchauffé, en effet il n’y a pas un gap flagrant depuis le dernier opus, surtout pour les joueurs PC. Ainsi si nous nous attardons sur les détails de ces deux opus, Far Cry 4 se montre plus détaillé que son petit frère et cela se ressent avec la végétation, car oui souvenez-vous la végétation réagissait en fonction du joueur, si vous lanciez une grenade non loin d’un arbre le souffle de cette dernière faisait vibrer l’arbre et les arbustes dans un court rayon, ou si vous survoliez de très près en autogire les arbres, ses derniers réagissaient au souffle de votre engin. Dans Far Cry 5 la végétation est considérée comme un objet statique, ce qui veut dire que si vous êtes à pied vous la traverserez sans la faire broncher, si vous êtes en hélicoptère il en ira de même est ne réagira pas en fonction des vents générés par votre appareil, une régression majeure quant on sait que la végétation est un point fort de la saga. Il en ira de même pour les ombres même en ultra se montrent brouillonnes et peu détaillé au sol.

NOTRE NOTE : 75%

Far Cry 5 est loin d’être un mauvais jeu, il s’appuie sur un monde ouvert fidèlement retranscrit et idéal à parcourir, propose une histoire maîtrisée et des antagonistes profonds et s’assure avec des mécaniques de FPS solide qui ont déjà fait leurs preuves. Les ajouts comme la customisation du personnage, l’achat de véhicule dans les garages, l’arrivée des alliés IA et une optimisation travaillée fait que le jeu est agréable à parcourir. Cependant la répétitivité extrême ainsi que ce sentiment de parcourir un monde vide de vie ainsi que le fait que l’antagoniste principal soit presque mis au second rôle, vient ternir l’oeuvre proposée. Si les équipes d’Ubisoft montrent une suprématie à créer un monde et une histoire tangible, il faudra en revanche qu’ils commencent à innover sur l’exploitation de ces derniers. De plus si cet opus n’est pas en retard graphiquement, le downgrade sur les effets lui est perceptible et parfois gênant.

Far Cry 5
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