TESTS

Halo Reach

C’est toujours triste une page qui se tourne. Pendant 8 ans, Bungie et Microsoft ont baladé les joueurs Xbox aux quatre coins de la galaxie dans le cadre d’un conflit épique face à l’alliance extraterrestre des Covenants. Désormais, le studio-phare de la console américaine s’en va voguer vers d’autre horizons, mais pas sans laisser à ses fans un cadeau d’adieu sans précédent. Après un Halo 3 moins flamboyant que prévu, après le spin-off ODST sympathique mais souffrant globalement des mêmes défauts, voici venir le meilleur opus de la saga, Halo Reach .

L’histoire de Halo Reach , tous les joueurs la connaissent. D’ailleurs, même si vous n’avez jamais joué à un seul opus de la série, la couleur est annoncée d’entrée : Reach va mourir, vitrifiée par l’immense flotte que les Covenant ont lancé contre la dernière des grandes colonies humaines. Nous avons là le premier atout majeur de ce nouveau Halo : son ambiance. Alors certes, le scénario en lui-même n’est absolument pas renversant, puisqu’au contraire de ses aînés qui laissaient une part assez importante au mystère et à la découverte des secrets Forerunners, Reach nous propose une trame guerrière futuriste qui serait plus à rapprocher de ce qu’on trouve dans un Call of Duty, et qui n’a d’ailleurs pas du tout à rougir de la comparaison avec la série d’Activision. Non, ce qui est en revanche bien plus impressionnant dans la partie scénaristique de Halo Reach , c’est cette atmosphère pesante qui subsiste pendant la totalité de la campagne, d’où une ambiance globale beaucoup plus sombre : Bungie a réussi de façon remarquable à faire ressentir au joueur toute la détresse qui se dégage de ce monde à l’agonie, car à chaque instant vous est rappelé qu’à la fin, la seule chose qui vous attend c’est la défaite, et surtout que vous ne pouvez rien y faire. Chaque objectif rempli, chaque semblant de victoire se voit annihiler sans aucun soupçon de pitié, et cette pression se fait véritablement sentir sur le terrain, avec des missions souvent suicides face à ennemis qui vous en font baver : ils sont nombreux, plus que dans n’importe lequel des précédents épisodes de Halo, et surtout ils sont vicieux. Mais vous êtes un Spartan, Noble Six, et un Spartan, ça se bat jusqu’à la mort…

Si je dois mourir, ils viendront avec moi !

Passons si vous le voulez bien à un autre point fort de Halo Reach : son contenu. D’abord, on trouve bien évidemment le mode campagne, une campagne qui se situe au niveau durée de vie en difficulté normale au niveau de ses prédécesseurs. Il est toujours possible de refaire le jeu à volonté en ajoutant des défis via l’activation ou non des crânes, ainsi que de parcourir les missions à quatre comme dans Halo 3, la nouveauté à ce niveau étant la possibilité de tous jouer sur une seule console, même si par contre la partie technique en prend un coup comme nous le verrons un peu plus loin. Toujours dans le coopératif, Halo Reach reconduit le mode Baptême du Feu introduit avec ODST. Pour ceux qui n’avaient pas eu l’occasion de l’essayer, ce mode de jeu est basé sur la coopération entre les joueurs pour repousser vagues après vagues des Covenants de plus en plus puissants.

Mais la plus grosse part du gâteau Halo Reach , c’est sans aucun doute son mode multijoueurs. Rarement un jeu, sur console du moins, n’a proposé autant de variété pour régler ses parties aux petits oignons. C’est bien simple, toutes les possibilités offertes par la saga au niveau du multijoueurs ont été regroupées et embellies pour un résultat absolument énorme. Pour chaque grand mode de jeu, parmi lesquels on trouve d’indétrônables classiques comme le match à mort, la capture du drapeau ou encore le roi de la colline, mais également des nouveautés des plus intéressantes comme le mode Invasion (attaque/défense sur des objectifs qui évoluent au fil de la progression des attaquants, un peu façon Battlefield), on peut appliquer une multitude de variantes à chacun d’entre eux pour trouver l’équilibre parfait en terme de jeu. Et si malgré tout ça il a encore quelque chose qui vous chiffonne, direction le mode Forge ! En effet, le personnaliseur de cartes qui avait vu le jour avec Halo 3 est lui aussi de retour dans une version grandement améliorée. Outre des possibilités de personnalisation du moindre détail des différentes cartes pour vos parties en ligne, c’est du côté des outils pour réaliser des vidéos que l’on trouve les améliorations les plus notables : les cinéastes amateurs de la communauté Halo ont désormais une palette largement accrue pour leurs productions les plus folles, que ce soit en ce qui concerne les réglages des angles de caméra dans les cartes ou du côté des effets spéciaux dont ils pourraient avoir besoin, tout en restant des plus accessibles. Bref, comme en plus on peut être quasiment certain que Bungie va continuer à venir alimenter pendant encore de long mois la partie multijoueurs de son dernier bébé, et que la communauté énorme est d’ores et déjà au rendez-vous, on tient avec Halo Reach une véritable perle tant sur le plan de la durée de vie immédiate que sur le plan de la longévité en ligne.

Sur le terrain, une équipe prête au sacrifice ultime.

Une fois la partie lancée, manette en main, on sent immédiatement le grand soin apporté au gameplay de cet ultime opus signé Bungie. Les commandes répondent au quart de tour, de sorte que débutants comme vétérans trouveront très vite leurs marques, notamment grâce aux différentes configurations disponibles pour les contrôles. À l’image du contenu, les développeurs ont tout simplement pris le meilleur de la saga en termes de jouabilité et d’équilibre des armes, avec en point de mire un retour aux sources vers le gameplay du tout premier opus, Halo : Combat Evolved que de nombreux fans considèrent comme le titre de référence à ce niveau. Exemples flagrants de ce revirement, le retour de la barre de vie et des médipacks déjà amorcé dans ODST, et exit les armes utilisées en double, car encore plus que dans Halo 3 sont favorisées les attaques sur l’adversaire avec fusil, grenades et coup de crosse en finition. D’ailleurs, en parlant de finition, Bungie a intégré au gameplay la possibilité d’assassiner ses ennemis via des «finish moves» quand on les attaque au corps-à-corps de dos. Mais ces mouvements sont difficiles à exploiter une fois dans le feu de l’action, et l’on tend à s’en tenir à des tactiques plus classiques mais nettement moins risquées, tant en multi que lors de la campagne, car l’IA que l’on a face à nous en solo est des plus redoutables, et ce dès le niveau de difficulté Normal. Les Covenants sont généralement présents en masse dans les zones de combat, et ils sont bien organisés, n’hésitant pas, par exemple, à se replier sur des positions plus facilement défendables lorsqu’ils doivent tenir un objectif face au joueur. Les Brutes, et encore plus les Élites, montrent dans cet opus qu’ils sont bel et bien les meilleurs guerriers aliens en étant un bon cran au-dessus par rapport à ce qu’ils étaient dans le passé au niveau de la dangerosité. Après tout, c’est vrai que s’il faut perdre quoi qu’il arrive à la fin, autant que ce soit contre des adversaires dignes de ce nom, non ?

Mais rassurez-vous, les Spartans ne sont pas non plus dénués d’atouts, le premier d’entre eux étant la nouveauté principale dans le gameplay de Halo Reach : les améliorations d’armures. En multi, elles se choisissent en début de partie et avant chaque résurrection un peu comme on choisit sa classe dans d’autres titres, et en solo, elles sont disséminées tout le long de la campagne. Comme les objets à déployer introduits par Halo 3 et toujours d’actualité dans Reach, on ne peut porter qu’un seul de ces mods d’armure à la fois, et leur utilisation dépendra autant de la situation que de votre manière de jouer : si des améliorations comme le jetpack sont indispensables pour traverser certains niveaux de la campagne, l’utilisation d’autres comme le sprint, le camouflage, l’hologramme ou encore le bouclier régénérant la barre de vie dépendra fortement de la tactique que vous souhaiterez employer. Et sachez que les level-designers de Bungie ont mis les petits plats dans les grands pour que l’on puisse se faire plaisir de ce côté-là. Un des gros reproches que l’on pouvait faire aux Halo dans le passé, c’était le côté linéaire de leurs environnements, avec de nombreux allers-retours dans des décors certes impressionnants, mais que l’on devait traverser et retraverser à de multiples reprises. Dans Reach, lesdits allers-retours se comptent sur les doigts d’une main de lépreux, et les niveaux sont bien plus vastes et ouverts que par le passé, et où généralement au moins deux approches différentes sont possibles pour attaquer l’adversaire. Et quand on parle d’ouverture des niveaux dans la partie gameplay, impossible de ne pas dire un mot sur l’utilisation des véhicules, toujours aussi plaisante, et surtout de LA séquence qui illustre tout ça à merveille : la bataille spatiale. Tout aussi facile à prendre en main, cette phase de jeu est un véritable régal qui ramènera les plus anciens d’entre nous à l’époque des Wing Commander, X-Wing Alliance et autres Rogue Squadron le temps d’une mission à faire du dogfight le long des croiseurs humains et covenants.

Le dernier carré de la Noble.

Bon, alors jusque-là, résumons : on a un scénario épique, du contenu à foison, et un gameplay cuisiné aux petits oignons. Qu’en est-il de la partie technique ? Là encore, chers amis, c’est du tout bon. Pour faire vivre au joueur la mort de la planète Reach en direct, il fallait une mise en scène de premier ordre, et de ce point de vue, ce dernier opus de la saga Halo fait très, très fort, même si les précédents épisodes nous avaient habitués à faire dans le grandiose. Alors avant de détailler tout ça, passons les choses qui fâchent : quelques niveaux ne sont pas des plus inspirés, notamment ceux qui se déroulent en environnement urbain, avec le bon cliché de la cité futuriste certes jolie mais quand même un peu terne (mention spéciale ceci dit à certains halls d’immeubles, j’aimerai bien avoir la même déco à la maison un jour). Du côté purement graphique, si l’ensemble est largement au-dessus de Halo 3 et de ODST décevants à ce niveau, avec notamment une quasi-absence remarquable de toute trace d’aliasing (qui revient par contre au galop quand on passe en écran splitté), on ne peut s’empêcher de remarquer ça et là des textures assez vilaines de près, ou encore une fluidité pas toujours au top quand se pointent des hordes d’ennemis à l’écran.

Voilà donc pour les choses qui font tâche. Le reste, c’est la fête au village. Qu’on se le dise, Halo Reach fait la part belle aux environnements immenses, vivants (on croise régulièrement la faune locale, chose inédite dans Halo) et d’une beauté à couper le souffle. Déjà, dès la scène d’introduction, avec la caméra qui nous fait traverser l’espace jusqu’à Reach, on sent qu’on va en prendre plein la figure. Et c’est le cas grâce à la mise en scène terrible qui vous propulse au cœur de ce monde aux portes de la mort. Quand je vous parlais plus haut de ces espoirs annihilés sans pitié par les Covenants, Bungie l’a retranscrit de façon clairement visible par les joueurs. L’un des moments qui l’illustre le mieux, c’est la dernière mission en ville : vous êtes au sommet des tours de New Alexandria, le soleil se couche, on ne voit même plus le sol à cause de l’épaisse fumée qui enveloppe la cité. À part les nuages noirs et le petit coin de ciel où apparaît le soleil couchant, la seule chose que l’on aperçoit c’est un éclat rouge au loin, là où se trouve le reste de la ville. Dans cette mission, vous pilotez un des aéronefs de l’UNSC et vous devez atteindre 3 tours pour désactiver des brouilleurs covenants, vous êtes donc au premières loges pour voir évoluer ce décor d’apocalypse. Et il va évoluer, en suivant la dualité objectif rempli/défaite malgré tout : à chaque fois que vous désactivez un des générateurs, lorsque vous ressortez, vous voyez un immense croiseur alien traverser le ciel en direction de la ville pour la bombarder quelques secondes plus tard d’un gigantesque faisceau mortel. Ce genre de scène, grandiose, épique, et surtout terriblement triste car vous y assistez à chaque fois de loin, impuissant, est multiplié à foison dans Halo Reach , rendant la campagne absolument dantesque.

Enfin, tout ça est encore sublimé par l’œuvre, que dis-je, le chef-d’œuvre que constitue la bande-son du jeu. On savait depuis le début de la saga Halo que Martin O’Donnell est un véritable maître en la matière lorsqu’il s’agit d’habiller musicalement nos escapades futuristes face aux Covenants, mais il a réussi cette fois à rendre une copie encore plus exceptionnelle pour cet ultime voyage. Ce sont donc de sublimes pistes qui nous accompagnent dans ce combat sans issue, alternant les thèmes épiques, profonds et mélancoliques faisant la part belle aux cœurs, aux trompettes, aux violons ainsi qu’aux tambours, et ceux plus orientés action avec des sonorités plus rock/électronique. En somme, de quoi en prendre plein les mirettes, plein les oreilles, et c’est qu’en plus on en redemande !

Conclusion : 9/10

Nous y voilà, il est temps de conclure sur cet ultime Halo made in Bungie. Les adieux entre le studio et sa saga-phare s’achèvent donc sur un chef-d’œuvre, tout simplement le meilleur épisode de la série. Le cadre est épique, grandiose, mais en même temps transpire d’une tristesse contagieuse, véhiculée aux joueurs par une très bonne réalisation, une mise en scène énorme et une bande-son fabuleuse. Mais Halo Reach n’est pas un film, c’est un très, très grand jeu, avec un concentré de gameplay Halo peaufiné à la perfection, et surtout une durée de vie énormissime, notamment en multijoueurs avec des possibilités immenses pour se faire LA partie. Car Halo, c’est aussi LE jeu symbole de la Xbox et du Live, le service en ligne de Microsoft ayant été le terrain de tous les records avec la célèbre licence. Halo Reach, le Halo ultime, un nouveau hit pour la Xbox 360 et un titre indispensable pour tous les fans de FPS futuriste comme pour les amateurs d’épopées grandioses…

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