Test Cocoon – Le chef-d’œuvre des puzzle-games oniriques

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Test Cocoon – Le chef-d’œuvre des puzzle-games oniriques

Révélé au grand public durant la conférence Xbox & Bethesda Games Showcase de 2022, Cocoon était sans aucun doute l’une des grosses attentes de la sphère indépendante de cette fin d’année 2023. Avec le soutien de l’éditeur Annapurna Interactive, le studio Geometric Interactive signe ici sa première production épurée et réflexive, dans un monde étonnant où s’entrechoquent plusieurs mondes parallèles.

Disponible depuis le 29 septembre sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch mais aussi depuis son lancement dans Xbox Game Pass, il est grand temps de vous livrer notre avis complet sur ce titre sur lequel assurément, il nous faudra compter dans les jeux à retenir cette année, le titre ayant eu le privilège d’être nommé dans deux catégories pour les Game Awards 2023, celle du meilleur jeu indépendant et celle du meilleur premier jeu indépendant. Alors, mérité ?

Conditions de test : Nous nous sommes téléportés de monde en monde durant près de 6h, le temps nécessaire pour boucler l’aventure en libérant tous les Ancêtres de Lune.

C’est donc cela le multivers ?

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Dans Cocoon, vous incarnez un héros ou une héroïne aux allures d’insecte qui débarque dans un monde mystérieux. Vos premiers pas seront certainement hésitants car aucun tutoriel, aucune indication visuelle ou objectif n’est clairement établi. Ce postulat cryptique sera poursuivi tout au long de l’aventure qui vous tiendra manette en mains durant environ 5 à 6h en fonction de vos cellules grises, car la réflexion sera de mise et plutôt à rude épreuve.

Vous allez devoir diriger votre petit insecte vers des structures plutôt modernes types civilisation avancée, permettant l’ouverture de portails vers d’autres mondes, d’autres réalités du monde où vous vous trouvez. Ce passage se fera via des orbes, de couleurs différentes, possédant chacun son propre monde à la colorimétrie adaptée et possédant aussi leurs propres capacités uniques : éclairer des chemins invisibles, traverser des sortes d’ascenseurs brumeux, tirer des faisceaux lasers etc..

Au total, pas moins de 4 orbes aux effets différents seront à retrouver et autant de mondes à explorer, par des allers-retours incessants, accompagnés de 11 Ancêtres de Lune, des sortes de collectibles cachés dans les niveaux, permettant d’obtenir un trophée à chacun d’eux trouvé. Et bien que l’on pourrait s’avérer légèrement frustrés car pensant rencontrer une multitude de mondes, preuve en est qu’en les parcourant à tour de rôle de manière incessante, nous finirons par les connaître sur le bout des doigts et ainsi gagner en efficacité de résolution d’énigmes.

Et des énigmes vous allez devoir en résoudre un sacré paquet, le jeu jouant continuellement sur des chemins bloqués, des ruses pour faire passer un orbe d’un point à un autre, mais aussi des combats de boss, tous très inspirés, bien que ne se comptant que sur les doigts d’une main. Chacun de ces boss dispose d’une direction artistique et pattern qui leur est propre, avec un retour à la case départ au moindre faux pas, vous forçant à redémarrer votre affrontement du début.

Pas de violence en tant que telle ici, mais uniquement de l’utilisation de l’environnement et objets mis à votre disposition pour affaiblir vos adversaires qui finiront la plupart du temps à vous donner l’accès à un nouvel orbe de couleur, relançant ainsi une nouvelle boucle de gameplay. Point de monotonie, ici, les développeurs de Geometric Interactive ayant réussi à suffisamment doser la difficulté pour donner envie continuellement de poursuivre l’aventure jusqu’à son épilogue, toujours aussi cryptique et apportant finalement peu de réponses supplémentaires, le jeu parvenant à se raconter via son environnement, ses musiques magistrales (nous y reviendrons) mais aussi son level design tout simplement incroyable.

Comment se sentir un peu co(n)con

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Un seul mot : expérience. Bien qu’étant un jeune studio signant ici sa première œuvre, l’expérience des développeurs, menés par Jeppe Carlsen (un des papas des légendaires Inside et Limbo notamment, rien que cela), se ressent à chaque seconde de votre épopée dans Cocoon. Chaque parcelle, chaque lumière, chaque angle de caméra, sont mûrement réfléchis pour une seule et unique raison : vous faire progresser sans jamais indiquer la moindre chose à l’écran. Si ce socle est présent, c’est qu’il doit être utilisé, peut-être pas maintenant, dans 1h de jeu sûrement, mais souvenez-vous en. C’est ce genre de réflexion qui nourrit l’aventure de notre insecte aussi perdu que nous, mais sans jamais vous perdre réellement, la solution se trouvant finalement souvent proche de vous.

Avec pour seul gameplay l’utilisation d’un joystick et l’appui sur la touche Croix (sur PlayStation) et c’est tout, ce qui pourrait passer pour du minimalisme poussé à l’extrême (et ça en est dans une certaine mesure), se retrouve finalement être du génie créatif. Car là où d’autres productions afflueront de mécaniques, sur terre, dans les airs, avec une arme à la main, parfois avec une combinaison de touche et ce durant plusieurs centaines d’heures Cocoon met tout le monde d’accord en se rendant compte que si le level design et le gameplay sont parfaitement maîtrisés de bout en bout, simplement deux contrôles suffisent à vous transporter plusieurs heures durant dans une aventure sans fioriture et allant droit au but.

Grâce à la seule touche d’action, vous pourrez en effet déplacer les orbes, mais aussi sauter dans l’une d’elles pour parvenir dans un des quatre mondes représentés par des couleurs (vert, violet, orange et bleu) et à l’atmosphère drastiquement différente, dans des effets d’animation volumétrique du plus bel effet et incroyablement fluide, sans aucun temps de chargement entre les mondes traversés. La DualSense est par ailleurs légèrement prise en compte pour les sauts dans les mondes notamment tandis qu’aucun bug n’a pu être constaté, strictement aucun. Vous aurez même à loisir de résoudre des petits casse-têtes musicaux, où il faudra activer des balises dans un ordre précis pour révéler un petit être volant capital pour franchir certaines barrières. La solution se trouve toujours dans l’environnement, derrière une pierre, dans le reflet d’un lac proche, dans une zone assombrie éclairée par vos cocons etc., avec toujours ce fil conducteur : vous faire réfléchir par l’observation, car il n’y a toujours qu’une seule et unique manière de progresser.

Cela pourra tout aussi bien se passer rapidement, tout comme vous faire poireauter durant de longues minutes avant de poursuivre, tout dépendra de si vous disposez de suffisamment de matière grise à ce moment-là ! Car attention, Cocoon vous demandera parfois de sévèrement faire chauffer votre cervelle pour trouver la solution à ces énigmes, surtout dans le dernier tiers du jeu, renforçant au même moment les mécaniques de sauts dans les mondes, demandant parfois de laisser un cocon dans un monde, de ressortir de mettre ce cocon dans un autre etc., tout cela pour passer un obstacle précis. Nous n’en dirons pas plus sur les mécaniques rencontrées mais le jeu se renouvelle sans cesse pour toujours plus de surprise et de subjugation.

Comment ne pas finir notre critique sans aborder l’aspect musical du jeu, qui parvient en seulement quelques notes et quelques synthés à faire transpirer l’atmosphère mystérieuse de ces lieux antiques, par quelques mélodies dans les instants de transitions, tout en vous faisant comprendre par deux-trois accords que vous venez de trouver la bonne solution. Une manière élégante de congratuler le joueur sans en mettre plein la vue avec une interface surchargée (interface tout simplement absente de l’écran), même jusqu’à l’écran de chargement pour rejouer des zones précises après la fin du jeu, écran très épuré, comme toute l’expérience de Cocoon, mais à la fois, c’est peut-être comme cela que l’on aime le jeu vidéo.

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