Test complet de Call of Duty: Black Ops 7

Lorsque j’ai lancé Call of Duty: Black Ops 7, j’avais en tête les promesses tonitruantes de Treyarch et Raven. “Le plus gros Black Ops jamais conçu”, une campagne coop révolutionnaire, un monde futuriste rongé par un gaz hallucinogène, un multijoueur repensé en profondeur… Sur le papier, tout laissait penser à un retour triomphal de la saga. Mais ces deux semaines passées sur PS5 et PC m’ont rappelé une dure réalité : Call of Duty reste coincé entre ambitions grandioses et une exécution qui ressemble trop souvent à une course contre la montre. Le fossé entre la presse (67/100) et les joueurs (1.6/10, record absolu de la saga) est immense, et j’ai voulu comprendre pourquoi : manette en main.


Une campagne coop spectaculaire… mais qui abandonne totalement le joueur solo

La campagne de Black Ops 7 se parcourt en une dizaine de missions, pour environ cinq heures de jeu. Dès les premières minutes, on retrouve ce mélange typique de la sous-série : paranoïa, manipulations, retours de personnages emblématiques, délires visuels. Sur le papier, c’est un cocktail explosif. Et lorsque l’on joue en coop, il fonctionne plutôt bien : les déplacements nerveux, les compétences futuristes, les boss conçus pour la synergie et même les séquences hallucinées donnent un certain souffle au récit. À plusieurs, le jeu devient fluide, presque grisant : on enchaîne grappin, walljump et tirs précis avec une aisance réjouissante.

Mais une fois que l’on décide de faire la campagne en solo, tout s’écroule. Je l’ai ressentie presque comme un autre jeu, un jeu où le joueur est abandonné par l’équipe de développement. L’absence totale d’alliés contrôlés par l’IA transforme certaines arènes en punitions interminables. Les ennemis, souvent de véritables sacs à PV, cassent tout rythme. Le fait de ne pas pouvoir mettre pause parce que le jeu exige d’être constamment connecté devient rapidement un irritant quotidien. Et les bugs, notamment ceux qui effacent une progression ou bloquent un boss, ont achevé de détruire l’immersion. Au final, la campagne m’a laissé une impression de vide, comme un chapitre bâclé inséré dans un ensemble pourtant riche.

 


Un multijoueur qui retrouve enfin l’ADN nerveux de la série

Heureusement, une fois que j’ai mis les pieds dans le multijoueur, j’ai retrouvé ce sentiment familier : celui qui me fait dire “ok, c’est pour ça qu’on joue encore à CoD”. Les 16 cartes de lancement sont parfaitement calibrées pour l’action rapide. La verticalité gagne en importance, notamment grâce à un omnimouvement affiné, plus précis et surtout mieux intégré. Le walljump, en particulier, apporte une vraie dimension supplémentaire sans dériver vers le chaos du jetpack-era.

Là où Black Ops 7 m’a agréablement surpris, c’est sur le rythme de ses parties. Le gunfeel est d’une grande qualité : chaque arme semble avoir du poids, du caractère, un confort de tir presque organique. Les nouvelles mécaniques de progression rendent l’expérience gratifiante, sans l’impression de grinder pendant des heures pour débloquer un accessoire. Et surtout, le SBMM optionnel change réellement la dynamique : pouvoir jouer en “non SBMM” redonne ce côté fun, léger, autrefois perdu dans des matchmaking trop stricts.

Tout n’est pas parfait pour autant : certains spawns donnent envie de jeter la manette, la Maverick X9 est tellement surpuissante qu’elle défigure l’équilibre des parties, et la présence rapide de cheaters sur PC refroidit déjà une partie des joueurs. Mais malgré ces défauts, c’est clairement le mode où j’ai passé le plus de temps et le plus de bons moments.

 


Zombies et Endgame : efficaces, généreux, mais enfermés dans leur propre formule

Le mode Zombies reste fidèle à lui-même : une boucle de jeu éprouvée, addictive, parfois répétitive mais toujours efficace lorsqu’on joue entre amis. La carte Ashes of the Damned, avec ses environnements obscurs et son véhicule améliorabIe, propose un rythme intéressant, même si l’absence de véritables embranchements laisse une impression de déjà-vu. Le Sacred Punch donne toujours ce petit frisson lorsque l’on sent son arme devenir monstrueuse, et j’ai retrouvé ce côté “nuit blanche qui arrive sans prévenir” propre au mode.

Endgame, de son côté, cherche à moderniser la formule avec une approche extraction PvE. L’idée est bonne : 30 joueurs, du loot, des pouvoirs spéciaux, du risque calculé. Certaines parties m’ont offert des moments de tension que je n’avais pas ressentis dans un CoD depuis longtemps. Mais le système de progression volontairement punitif et le grind presque artificiel finissent par étouffer ce mode prometteur. On sent qu’il pourrait être exceptionnel… à condition d’être mieux équilibré.

 


Un moteur qui commence à fatiguer et un lancement trop précipité

Sur le plan technique, Black Ops 7 m’a donné l’impression d’un jeu qui lutte pour rester à jour. Le moteur IW, malgré les optimisations successives, commence sérieusement à afficher ses limites : textures qui pop, éléments du décor qui disparaissent puis réapparaissent, effets parfois datés. Les premières heures ont été marquées par des bugs incessants, et même si les patchs journaliers ont largement amélioré les choses, on reste face à un titre qui manque clairement de polish.

L’univers visuel, très industriel, grisâtre, presque clinique, manque d’identité. Rien de vraiment mémorable, rien de vraiment marquant. Et pour un épisode futuriste, c’est dommage : on se souvient des Black Ops 2 et 3 pour leur cohérence esthétique. Ici, tout semble fonctionnel, mais rarement inspiré.

 


Verdict : 6/10 - un CoD à la fois immense et épuisé

À l’issue de ce test, mon sentiment est partagé. Black Ops 7 est un jeu généreux, presque trop : il offre une quantité de contenu impressionnante, cinq expériences distinctes, un multijoueur solide et un Zombies toujours efficace. Sur la forme, l’effort est indéniable.

Mais sur le fond, on sent une saga fatiguée, épuisée par son rythme annuel. La campagne solo est complètement sacrifiée. Le lancement, trop précipité, met en lumière les défauts d’une industrie qui sort des jeux avant qu’ils soient réellement prêts. Et ce fossé immense entre la presse et les joueurs raconte une histoire : celle d’une communauté qui n’en peut plus de payer 80€ pour des jeux incomplets.

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Par ShadowGunner

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