Une ambiance gore et futuriste
Killing Floor 3 nous plonge en 2091, où la mégacorporation Horzine a créé une armée de monstres bio-ingénieurs, les Zeds. On incarne un membre de Nightfall, un groupe rebelle luttant pour l’humanité. L’ambiance est résolument gore, avec des environnements éclaboussés de sang et des corps mutilés qui restent au sol après chaque vague. Les huit cartes disponibles, des entrepôts industriels aux complexes futuristes, sont immersives grâce à des graphismes soignés et des effets visuels percutants, comme les explosions et les démembrements. Sur mon PC (RTX 3070, Ryzen 5 5600G), le jeu tourne bien en 60 fps avec les paramètres élevés, mais j’ai noté quelques baisses occasionnelles en coop avec six joueurs.
L’esthétique cyberpunk, bien que réussie, m’a laissé un peu perplexe. Comparée à Killing Floor 2, qui avait un charme crade et brut, cette suite opte pour un style plus lisse et futuriste qui perd un peu de l’âme brute de la série. La bande-son, avec ses riffs métal, reste un régal pour accompagner le carnage, mais le design sonore m’a déçu. Certains bruitages, comme les tirs ou les cris des Zeds, manquent de punch, et j’ai même rencontré un bug où les sons disparaissaient en mode spectateur.
Un gameplay addictif mais répétitif
Le cœur de Killing Floor 3 reste son mode Survie, où vous affrontez cinq vagues de Zeds de plus en plus féroces, suivies d’un boss comme l’Impaler ou la Queen Crawler. Les combats sont intenses, surtout en coop avec cinq amis. J’ai adoré les moments où mon équipe et moi tenions un couloir étroit, mitraillant des hordes tout en esquivant un Crawler grimpant au plafond. Les six classes (Commando, Firebug, Sharpshooter, Ninja, Engineer, Medic) offrent des gameplays variés. Par exemple, jouer Firebug avec des armes incendiaires est jouissif pour griller les foules, tandis que le Medic, avec ses fléchettes de soin, sauve la mise en coop. Chaque classe a des outils uniques, comme le Multi-Tool de l’Engineer pour activer des tourelles ou des tyroliennes.
Le système de personnalisation est un point fort. Les 30 armes peuvent être modifiées avec des centaines de mods, ce qui permet de créer des builds uniques. J’ai passé des heures à transformer un fusil d’assaut en une mitrailleuse à balles explosives, ce qui m’a bien aidé contre les boss. La progression, déblocable dès le niveau 2, est plus accessible qu’avant, avec des compétences qui se déverrouillent tous les deux niveaux jusqu’au cap de 30. Mais cette liberté a un prix : la progression des armes est laborieuse, et farmer des matériaux via des missions secondaires (comme « tuer 10 Zeds spécifiques ») devient vite redondant.
Le bémol majeur est la répétitivité. Avec seulement huit cartes et trois boss au lancement, le contenu semble léger par rapport à Killing Floor 2. Les matchs, limités à cinq vagues plus un boss, sont courts (15-20 minutes), ce qui est appréciable pour des sessions rapides, mais l’absence d’option pour ajuster le nombre de vagues (comme les 7 ou 10 vagues des jeux précédents) limite la profondeur. J’aurais aimé un mode « Survie infinie » ou des matchs personnalisables pour plus de défi.
Zed Time et mécaniques modernisées
Le Zed Time, le ralenti iconique de la série, est de retour mais modifié. Il est moins lent qu’avant, et les ennemis prennent une texture de grille rouge qui gêne la visibilité. Si le concept reste fun pour aligner des headshots, cette grille m’a souvent désorienté, réduisant le plaisir du gore en slow-motion. Les Zeds, eux, sont plus dynamiques : les Crawlers grimpent aux murs, et des ennemis comme l’Impaler demandent des stratégies adaptées. Les pièges environnementaux, comme des tourelles ou des barils explosifs, ajoutent une couche tactique bienvenue.
Cependant, certaines nouveautés déçoivent. Les personnages sont liés à leur classe, ce qui limite la personnalisation cosmétique par rapport à Killing Floor 2. De plus, j’ai ressenti une légère nausée à cause des effets visuels intenses (explosions, fumées), un problème que je n’avais pas dans les opus précédents.
Durée de vie et contenu
Comptez 20 à 30 heures pour explorer les cartes, monter quelques classes et tester des builds. Les missions secondaires et le Battle Pass ajoutent du contenu, mais leur côté grindy m’a lassé. Les Weekly Mutations, des matchs avec des modificateurs aléatoires, sont un vrai challenge (je n’ai pas encore battu une de ces missions en Hell on Earth), mais elles ne suffisent pas à compenser le manque de variété. Avec le temps, Tripwire pourrait enrichir le jeu, comme ils l’ont fait pour Killing Floor 2, mais au lancement, ça semble un peu juste.
Technique : du bon et du moins bon
Sur PC, le jeu est beau mais pas exempt de défauts. J’ai eu des baisses de framerate en coop et des bugs sonores. Les retours sur Steam Deck sont encourageants, avec 30-40 fps en solo avec des ajustements. Les microtransactions, bien que présentes, ne m’ont pas semblé intrusives, mais leur inclusion dans un jeu à 39,99 € a divisé la communauté. Les retours montrent un enthousiasme pour le coop, mais aussi des critiques sur les graphismes et l’interface utilisateur, jugée peu intuitive par certains.
Points forts :
- Gunplay percutant et personnalisation des armes
- Coop frénétique et classes diversifiées
- Ambiance gore et visuels soignés
- Progression accessible
Points faibles :
- Contenu limité (cartes, boss, modes)
- Zed Time moins impactant
- Bugs sonores et visuels
- Répétitivité des missions
Conclusion : 7/10
Killing Floor 3 est un shooter coopératif fun, avec un gunplay satisfaisant, des classes variées et un gore jubilatoire. Les améliorations comme le système de mods et les ennemis dynamiques sont des réussites, mais le contenu limité, la répétitivité et certains choix (Zed Time, personnages liés aux classes) freinent l’expérience. Ce n’est pas le chef-d’œuvre espéré, mais c’est un bon point de départ pour les fans de la série ou les amateurs de chaos coopératif. Avec des mises à jour, il pourrait devenir un incontournable.
Par ShadowGunner