Animal Falling : “C’est moi qui ai posé ce piège !” – Interview exclusive avec Studio WOUAFL
Studio WOUAFL, c’est l’histoire de deux passionnés liégeois qui ont décidé de transformer leur amour du jeu vidéo, des gaufres et des chiens en un projet un peu fou. Benoît (sound designer le jour, créateur la nuit) et Timothée (animateur 3D) ont fondé ce tout petit studio de deux personnes pour faire des jeux qui leur font plaisir… et qui, visiblement, font aussi beaucoup rire (et un peu rager) les joueurs.
Leur deuxième jeu, Animal Falling, est un party-game chaotique et lumineux où des animaux roulés en boule dévalent des parcours que les joueurs eux-mêmes ont piégés. Inspiré à la fois de Fall Guys et Ultimate Chicken Horse, le titre mise tout sur la « trahison auto-infligée » : chacun pose les pièges qu’il va ensuite devoir éviter. Résultat ? Des parties où les cris, les rires et les « c’est moi qui ai posé ça, sérieux ?! » fusent en permanence.
À l’occasion de la sortie de la démo pendant le PvP Fest, nous avons rencontré Benoît pour qu’il nous raconte la genèse du studio, la naissance d’Animal Falling et les petits (et grands) moments qui font déjà vibrer la communauté.
L’interview
Pouvez-vous vous présenter brièvement et nous raconter la naissance de Studio WOUAFL ?
Bonjour, je suis Benoît l’un des deux membres avec Timothée de cette immense équipe… de deux personnes qu’est WOUAFL, structure basée à Liège.
Le nom WOUAFL vient de la fusion de « waffle », la gaufre (de Liège évidemment), car nous sommes gourmands et de mes discussions avec nos amis à quatre pattes, à base de « wouaf wouaf ». (oui je parle couramment le chien).
Avec Timothée, nous nous sommes rencontrés dans l’espace de co-working où nous travaillons et l’envie commune de créer des jeux vidéos en se faisant plaisir nous a réunis. Évidemment, le plaisir ne nous faisant pas encore vivre, nous poursuivons nos activités professionnelles d’animateur 3D pour Timothée et de sound designer pour moi.
GamersLive + : Quelle a été l’idée de départ ou le « déclic » qui a donné naissance à Animal Falling ?
Après notre premier jeu, Swarm Survivor à base de zombies dans le noir, nous voulions faire un jeu chill, et lumineux, de type course de billes dans le sable où l’on pourrait modifier la piste et ajouter des pièges/boost. Après quelques proto et multiples divagations, nous nous sommes inspirés des gifs de pandas qui roulent et tombent lamentablement pour créer les Aniballs et ainsi remplacer des billes classiques par des animaux en boules. Ce qui permet de donner à chaque personnage une animation un poil (sans jeu de mots) différente et donc une identité propre.
Comment décririez-vous Animal Falling à quelqu’un qui n’a jamais touché à Fall Guys ni à Ultimate Chicken Horse ?
Le jeu se déroule en plusieurs manches. À chaque manche, les joueurs choisissent parmi un pré-sélection aléatoire un piège ou une plateforme d’aide. Puis, il place cet objet dans le niveau à l’endroit le plus intéressant pour lui et gênant pour les autres (et souvent l’inverse aussi). Puis, on court/roule pour tenter de rallier l’arrivée, avec retour au début si on tombe, ou la mort (temporaire) avec certains obstacles comme notre fameuse carotte électrique qui fait déjà rager plus d’un joueur.
Des points sont délivrés en fonction de la position d’arrivée, avec différents bonus comme par exemple si un de nos pièges a tué un autre joueur.
Au fil des manches, on gagne des pièces-carottes, qui va nous permettre d’ouvrir aléatoirement des skins plus ou moins rares (de magnifiques couvre-chefs par exemple).
Le cœur du jeu, c’est que chaque joueur place lui-même les pièges qu’il va devoir survivre. D’où vient cette idée de « trahison auto-infligée » si délicieusement perverse ?
C’est clairement notre amour pour le jeu Ultimate Chicken Horse qui nous a guidé vers cette addiction à rager en perdant à cause de notre propre piège minutieusement choisi et placé !
Dans la démo actuelle (Île Tropicale + Montagne Enneigée), quels sont les moments ou les pièges qui, selon vous, capturent le mieux l’esprit du jeu final ?
Le meilleur moment n’est pas spécifique à la démo, mais c’est au bout de quelques manches, lorsque les pièges s’accumulent et que le chaos se crée sur la map et que tout le monde cri et ri en échouant à quelques roulades de l’arrivée.
Comment avez-vous conçu le multijoueur pour que le chaos reste fun et lisible, que ce soit à 4 en local ou à 6 en ligne ?
Le chaos est créé par les joueurs eux-mêmes en posant leur piège, mais on a ajouté un item « poubelle » que l’on peut prendre à la place d’un piège et qui permet de supprimer un ou plusieurs obstacles précédemment posés pour éviter un soft lock de tous les joueurs. C’est aussi l’aspect coopératif du jeu, où chacun doit doser ses pièges et ses boost pour lui et pour les autres.
Développer en autofinancement + aides de la Fédération Wallonie-Bruxelles et européennes, quels ont été les plus grands défis (et les plus belles surprises) jusqu’ici ?
Le plus grand défi c’est de concilier un tel projet avec d’autres activités professionnelles sur le côté tout en préservant notre santé mentale, ce qui est essentiel.
Avez-vous déjà eu des retours particulièrement marquants ou drôles depuis la sortie de la démo ?
Le meilleur des retours est de voir des joueurs rager sur le jeu et rire et prendre du plaisir dans la seconde qui suit.
Quelles fonctionnalités, cartes, pièges ou modes supplémentaires sont prévus pour la version 1.0 (prévue fin 2026) ?
Il y aura plusieurs thématiques et environnement différents, et pour chacun des thèmes, trois cartes de niveaux de difficultés différents. Chaque environnement apportant une nouvelle mécanique de jeu, comme la glisse de la carte montagne de la démo.
La customisation des personnages sera enrichie (oui, encore plus de chapeaux pour les aniballs) et un mode solo est également dans les cartons, mais chut…
Y a-t-il une anecdote de développement ou un bug qui vous a fait hurler de rire et que vous aimeriez partager ?
La carotte électrique est un des premiers pièges à avoir été créé et qui nous fait toujours débat et est générateur de rire entre Timothée et moi, je l’adore et lui la déteste. Et comme elle divise de la même façon les joueurs, on va forcément la garder. (enfin je crois…)
Enfin, un petit message pour les joueurs qui vont télécharger la démo cette semaine pendant le PvP Fest ?
Comme dit l’adage « plus on est de fous, plus on rit », donc invitez vos amis (et vos ennemis aussi) à jouer à la démo. Et faites-nous vos retours sur le discord du jeu, cela nous aide grandement.
Merci beaucoup de cette mise en lumière et bonne journée,
Benoît
Conclusion
Entre le plaisir de créer, l’envie de faire rager gentiment ses amis et la volonté de préserver sa santé mentale en jonglant avec un job à côté, Benoît et Timothée incarnent parfaitement l’esprit indie : passionné, un peu bordélique, et surtout très humain.
Animal Falling promet déjà, dans sa démo, ce que peu de jeux parviennent à offrir : des parties où tout le monde perd en même temps… et où tout le monde s’amuse comme des fous. Avec des environnements variés, encore plus de chapeaux absurdes et un mode solo en préparation, la version 1.0 fin 2026 s’annonce comme un concentré de joie chaotique.
Alors, comme le dit si bien Benoît : plus on est de fous, plus on rit.
Téléchargez la démo, invitez vos amis (et vos pires ennemis), et n’hésitez pas à hurler sur Discord. Le studio WOUAFL a très envie d’entendre vos râles de plaisir.
Merci à Benoît pour ce moment ultra chaleureux, et rendez-vous sur les pistes… ou plutôt dans le vide, juste avant l’arrivée ! 🐼🥕