Interview – LJF Games : dans les coulisses de Kritter: Defend Together
À quelques jours de la sortie de Kritter: Defend Together, nous avons échangé avec Bastien et Tom, le duo derrière le studio LJF Games. Entre amitié de longue date, développement indie intense et ambition assumée, ils reviennent sans filtre sur la création de leur roguelite coopératif aussi chaotique qu’attachant.
Du runner musical Timo’s Adventures à un projet coop massif développé pendant quatre ans, voici les coulisses d’une aventure humaine et créative passionnée.
Pouvez-vous vous présenter vite fait et nous dire comment LJF Games est passé d'un runner musical (Timo's Adventures) à ce gros roguelite co-op?
Nous c'est Bastien et Tom, deux potes qui ne sont pas lâchés depuis le lycée. Tom c'est l'artiste, musicien de profession et touche à tout dans les domaines graphiques.
Bastien, c'est le cerveau, le grand manitou du code, celui qui murmure à l'oreille des variables !
Comment on est passé d'un runner musical à un gros roguelike co-op ?
Beaucoup trop vite. Voilà comment, haha. Non, blague à part, on a voulu griller les étapes et on a de loin dépassé le "scope" qu'on avait prévu.
Mais comme disent les anglais, "in for a penny, in for a pound!" Une fois qu'on était lancé dans notre connerie, autant la faire jusqu'au bout et la faire bien ! Du coup on a passé quatre ans sur Kritter : Defend Together, rien que ça !
Vous êtes amis depuis 20 ans : bosser ensemble sur un jeu pendant 4 ans, ça a renforcé l'amitié... ou a failli la ruiner à certains moments ? 😅
Bonne question ! Et je pense que cette aventure a prouvé que cette amitié, tel le roseau pouvait plier mais jamais rompre. Faut voir comme Bastien me parle des fois et comment je lui pardonne, c'est beau à voir ! Haha !
On ne va pas se mentir, c'est sûr qu'on est passé par des moments éprouvants. Parce que 4 ans dans une vie c'est pas rien. En parallèle de créer Kritter, le quotidien a continué avec par exemple : un mariage, un enfant, des déménagements, une maison achetée puis rénovée... Donc on est un peu dans le quotidien l'un de l'autre. Et on sait que, aussi prenante soit notre aventure, il faut qu'on fasse ce qu'il faut pour se soutenir toujours pour que le quotidien reste agréable.
Donc je dirais que ça l'a renforcé.
L'idée de base de Kritter, c'est quoi ? Le crash du vaisseau, M.Ark qui parle non-stop, les robots mignons en mode survie : d'où ça vient ?
Oh lala si vous saviez ! On est passé par tout et surtout par n'importe quoi. A la base, on savait qu'on voulait d'un modèle "roguelike" avec une boucle de gameplay et du die and retry. C'est une astuce pas mal pour ne pas avoir à modéliser 50 environnements et pour une petite équipe comme nous ça a du sens. Maintenant, pour l'histoire... Ouah. Déjà "Kritter", ça vient de "Critter", qui veut dire bestiole en anglais. Parce qu'au début on pensait faire un genre de pokémon-like façon gladiator. Le but aurait été d'entraîner notre bestiole, qui combattrait puis fatalement mourrait. On aurait ensuite joué sa descendance qui aurait commencé plus forte. Le nom "Kritter" est resté. Mais tout a changé derrière ! C'est petit à petit à force de développer les mécaniques que la défense s'est imposée comme notre gameplay coeur. De là, défendre quoi ? Défendre qui ?! Il nous fallait un personnage attachant, c'est là qu'est venu M.Ark. Et à partir de là, tout le scénario est venu tout seul !
Comment vous décririez Kritter à quelqu'un qui n'a jamais joué ? Pourquoi c'est fun, surtout à plusieurs ?
Kritter c'est des combats à la Hadès, une course contre le temps comme Dome Keeper et un joyeux bordel en multi comme Overcooked. Ton but c'est de réparer M.Ark ton vaisseau spatial et mettre les voiles d'une planète visiblement hostile. Pour ça il faudra aller explorer les environs, combattre et récupérer des ressources mais attention ! Il faudra être de retour vers M.Ark pour le protéger à temps, sinon il périra sous les coups des vagues de monstres. Kritter c'est un mélange des genres. Il y'a de l'action roguelite, du tower defense. Et ça prend tout sens à plusieurs parce que pendant que certains partent chercher des ressources, d'autres peuvent rester à la base et bâtir des tourelles. On se retrouvera ensemble pour affronter le boss de la zone et on sera pas trop de 4 ! Et puis on peut faire toute la campagne, suivre l'histoire ( car oui y'a une histoire !! ) entre potes. Et faire évoluer nos Kritters ensemble. Et ça c'est beau.
Le rewind temporel, c'est la star des trailers. Comment ça marche vraiment, et est-ce que ça évite la frustration des morts roguelite classiques ?
Non, je pense pas. C'est une mort de roguelite classique, habillée pour donner du sens à notre Lore mais... Elle reste frustrante ! Le retour temporel ça veut dire : retour au lobby, tout ce que vous avez accumulé dans cette game c'est fichu SAUF les cristaux rouges. Eux, ils restent et ils permettront la mêta-progression pour améliorer votre Kritter. Mais voilà, c'est un vrai rogue LITE, y'a aucune game dans le vent. On s'améliore toujours !
En co-op jusqu'à 4 (online + split-screen + cross-play), ça part vite en chaos ? Vous avez des anecdotes de tests où ça a tourné au vinaigre (dans le bon sens) ?
Dans le bon sens oui, j'en ai quelques unes. Y'a bien ces fois où, par greed, la moitié de l'équipe au lieu de prendre un téléporteur pour rentrer à la base va "juste chercher ce dernier coffre". Laissant l'autre moitié défendre M.Ark... Sachant que le jeu scale en difficulté bien sûr. Arrêtez avec cette histoire de dernier coffre bon sang ! On meurt nous pendant ce temps là !! Aussi, les ressources sont partagées. Alors y'a bien ces fois ou la communication ne passe pas. Ou un joueur a un plan en tête : déjà améliorer le convecteur temporel pour avoir plus de temps d'explo, ensuite la foreuse, pour avoir plus de cristaux. Mais que Jean Michel a déjà construit 12 bazookas et dépensé toute la thune. Bon bah. Plus qu'à retourner explorer.
Le jeu est aussi cool en solo. Vous avez fait quoi pour que ça reste équilibré sans potes ?
En fait, la question serait plutôt à poser dans l'autre sens. On a développé le jeu en mode solo et ENSUITE on a fait tout un tas d'aménagements pour que ça reste équilibré et marrant à plusieurs. Donc, en multijoueur, la difficulté s'adapte au nombre de joueurs. Y'a plus de monstres, ils sont plus forts, plus tanky.
Et aussi, quand on joue solo, on peut se gaver sur la map, tous les coffres sont pour nous. Là ou, en multi, il faut partager. Ou tout ninja loot. Mais c'est pas correct.
Tom, l'art et la musique : comment vous avez trouvé ce style low-poly mignon mais nerveux ? Bastien, le netcode multi a été un cauchemar technique ou pas ?
Pour le style low-poly je pense qu'on a fait de nos faiblesses une force. Disons que j'ai commencé à faire de la 3D en même temps qu'on a commencé le développement de Kritter. Autant vous dire que pour faire de l'ultra-réalisme, c'était rapé. Donc le style low poly permettait d'avoir une "patte" tout en étant pas dingo techniquement. Et justement, ensuite il fallait jouer sur le contraste. Oui c'est low poly, oui c'est mignon. Mais ça va super vite et tu vas mourir plein de fois. Quant au Netcode, oui, c'était un enfer. Développer un jeu d'action multi je le conseille à personne, en tout cas pas en un seul dev dans l'équipe. Haha, c'est super quand ça marche hein, mais ça marche pas souvent. Le nooooombre de cas qui peuvent partir en vrille. Si Kritter était un jeu solo, il serait sorti depuis plus d'un an je pense !
La démo Next Fest avec le Ninja, la customisation, le mode Hardcore... Quels retours vous ont le plus surpris ou motivés ?
On a souvent le retour que le jeu est dur. Et je crois qu'on aime bien ça ! Justement, on s'y attend pas en le lançant. Il a des airs de party game. Ouais. Mais c'est party in hell par contre. On est super motivés par les retours qu'on a sur le Ninja. Les gens l'aiment bien et ça nous motive à faire peut être, dans un futur DLC de nouvelles classes. Who knows ?
Pour finir : pourquoi quelqu'un devrait ajouter Kritter à sa wishlist dès maintenant et tester la démo avant le 2 mars ? Et si M.Ark était réel, quel serait son conseil cash pour un duo indie comme vous ?
Vous devriez tester la démo et ajouter Kritter en wishlist car c'est objectivement le meilleur jeu du monde. Non, je sais pas ? Vous aimez l'action ? Les jeux en multi ? Les personnages rigolos genre Claptrap ou Wheatley de Portal 2 ? Y'a des chances que vous aimiez Kritter ! Si M.Ark était réel son conseil à des indies comme nous ce serait. " Allez faire autre chose de vos vies. Franchement, 4 ans pour faire ce qu'un robot pourra faire en quelques secondes dans quelques années. C'est d'un ridicule !"
Merci Julien pour cette opportunité, sortir notre premier jeu commercial (oui car Timo était gratuit) est une énorme étape pour nous et le studio qu'on essaye de faire vivre.
Maintenant, il ne reste qu'à polish tout ça pour une belle sortie le 10 mars.
Maintenant, il ne reste qu'à polish tout ça pour une belle sortie le 10 mars.
Merci à vous en tout cas. Nous vous remercions pour votre confiance et vous souhaitons surtout plein de belles choses pour la sortie du jeu !
Pour conclure : Après quatre années de travail, le duo entre désormais dans la dernière ligne droite avant la sortie prévue le 10 mars. Une étape majeure pour le studio… et peut-être le début d’une belle aventure pour leurs Kritters.