Samson : Poings nus et rues détrempées

Après plus de 28 heures passées dans les rues détrempées de Tyndalston, entre bagarres sauvages, courses-poursuites nocturnes et quêtes désespérées pour rembourser une dette écrasante, il est temps de poser le bilan. Samson est le premier jeu du studio français Liquid Swords, et il ne manque pas d’ambition. Un monde ouvert sombre des années 90 sans aucune arme à feu, uniquement des poings, du caractère et une rage brute. Un concept audacieux qui rappelle à la fois les grandes heures de GTA IV pour l’ambiance et les jeux de baston comme Yakuza pour le système de combat. Mais entre une direction artistique de haut vol et des problèmes techniques encore trop présents, ce premier essai livre-t-il vraiment tout son potentiel ? Voici mon verdict complet et sans filtre.

 

Une ville qui respire la violence

Tyndalston ne ressemble à aucune autre ville du jeu vidéo. Dès les premières minutes, on comprend que le studio Liquid Swords a voulu créer un personnage à part entière : une cité américaine des années 90, perpétuellement sous la pluie, où le bitume reflète les néons fatigués et où chaque ruelle respire la violence contenue. C’est dans ce décor que débarque Samson McCray, ancien truand au passé lourd, de retour pour rembourser une dette colossale et tenter de sauver sa sœur des griffes des mêmes organisations qui l’ont brisé autrefois. Pas d’armes à feu ici. Uniquement des poings, des genoux, des objets du décor et une rage brute. Le concept est simple, mais l’exécution mérite qu’on s’y attarde longuement.

 

Une direction artistique bluffante

Visuellement, Samson impressionne. L’Unreal Engine 5 est mis à contribution avec un talent certain : les flaques d’eau renvoient des reflets d’une précision presque photoréaliste, la brume sale enveloppe les quartiers périphériques, et les intérieurs délabrés des bars ou des entrepôts possèdent une densité rare. Les modèles de personnages, surtout les figures récurrentes, bénéficient d’une caractérisation faciale solide qui rend les dialogues plus percutants. Les animations de combat, particulièrement, sortent du lot. Chaque uppercut, chaque projection contre un mur ou une voiture, possède un véritable impact physique. On sent le poids des corps, le choc des os contre le métal. L’ambiance sonore renforce encore cette immersion : une bande originale rock/grunge/hip-hop d’époque diffusée par une radio locale, les bruits de la ville qui ne dort jamais, les sirènes lointaines, les cris étouffés. On est moins dans un monde ouvert classique que dans un film noir interactif ultra-violent.

 

Un système de combat viscéral, mais une boucle de jeu qui s’essouffle

Le cœur de la jouabilité repose sur un système de combat au corps-à-corps profond et viscéral. Samson propose une palette de mouvements variée : esquives rapides, contres chronométrés, combos enchaînés, prises dévastatrices et utilisation intelligente du décor. Chaque gang possède ses propres patterns et faiblesses, ce qui oblige à adapter constamment son approche. Les affrontements contre les boss constituent des moments forts, exigeants et spectaculaires. La conduite n’est pas en reste : les véhicules ont un vrai poids, les collisions sont brutales et les courses-poursuites nocturnes sous la pluie offrent une tension palpable. Malheureusement, cette excellence dans l’action pure se heurte à une structure de missions beaucoup plus convenue. Après une douzaine d’heures, le schéma se répète inlassablement : aller tabasser un groupe, récupérer un colis, participer à une course, payer la dette quotidienne avant minuit. Le système roguelite léger, qui fait augmenter la dette chaque jour passé sans progrès, apporte une tension intéressante au début, mais finit par devenir frustrant et punitif. Le monde ouvert, magnifique sur le plan artistique, manque cruellement de densité et d’activités secondaires originales. On regrette l’absence de mini-jeux marquants ou de secrets qui récompensent vraiment l’exploration.

 

 

Des problèmes techniques encore trop présents

Sur le plan technique, Samson souffre encore de nombreux défauts. Sorti le 8 avril 2026, le jeu n’a pas bénéficié du temps de polissage nécessaire. Plantages réguliers, PNJ traversant les décors, véhicules se téléportant, quêtes qui se bloquent et chutes de framerate notables même sur des configurations haut de gamme : les soucis sont nombreux et viennent régulièrement briser l’immersion. Deux mises à jour ont déjà été déployées, mais le titre reste instable. C’est d’autant plus regrettable que le potentiel est évident. Avec une version plus aboutie, Samson aurait pu s’imposer comme une référence.

 

Une histoire de rédemption solide

L’histoire, quant à elle, suit une trame de rédemption classique mais plutôt bien menée. Samson est un protagoniste bourru, attachant dans sa rage et ses failles. Sa relation avec sa sœur est crédible et touche juste. Les antagonistes, bien que parfois caricaturaux, servent efficacement le récit. Les thèmes de la famille, de la dette morale et de la violence comme seul langage sont explorés avec une certaine maturité. Dommage que certains dialogues manquent de naturel et que les cinématiques manquent parfois de rythme.

Comptez une quinzaine d’heures pour la trame principale, et jusqu’à 28-30 heures pour viser les 100 % (objets à collecter, missions secondaires, fins alternatives). La rejouabilité reste moyenne : les choix influencent légèrement l’issue, mais pas assez pour justifier plusieurs parties complètes.

Au final, Samson est un jeu ambitieux, porté par une identité forte et une direction artistique remarquable. Son système de combat est l’un des plus satisfaisants du genre ces dernières années, et son ambiance immersive reste gravée en mémoire. Pourtant, les problèmes techniques, la répétitivité des missions et un monde ouvert trop vide empêchent le titre d’atteindre l’excellence qu’il promettait.

 

Note finale : 6,5/10

C’est un coup de cœur contrarié. Liquid Swords a posé des bases solides et prometteuses. Avec davantage de temps de développement et plusieurs mises à jour majeures, Samson pourrait devenir le petit bijou qu’il mérite d’être. En l’état, il s’adresse surtout aux amateurs d’expériences sombres et violentes prêts à tolérer les problèmes techniques et à attendre les correctifs. Les autres patienteront probablement quelques mois avant d’arpenter les rues sombres de Tyndalston.

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