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Le Cœur du Réacteur
  • La nouvelle bande-annonce pour le film Street Fighter met le paquet sur les références aux jeux
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    ActuGaming.net La nouvelle bande-annonce pour le film Street Fighter met le paquet sur les références aux jeux Sur le papier, réaliser un meilleur film Street Fighter que ceux auxquels on a eu droit auparavant n’est pas un challenge insurmontable, mais Kitao Sakurai s’attaque quand même à un exercice difficile. Les premières vidéos de son adaptation ont en tout cas montré qu’il fallait s’attendre à un film délicieusement bête, où la bagarre est reine, et c’est peut-être le chemin à prendre lorsque l’on souhaite réaliser un film Street Fighter. Cette nouvelle bande-annonce va encore un peu plus loin dans cette direction. Alors, peut-être ? La nouvelle bande-annonce du film Street Fighter s’attarde en premier lieu sur la relation entre Ryu (Andrew Koji) et Ken (Noah Centineo), le premier s’étant retiré de la vie de combattant car son côté ténébreux commençait à l’envahir, tandis que le second lutte pour rester au niveau. Cette bromance n’éclipsera pas tout le reste du casting qui est cette fois-ci bien mis en avant contrairement aux autres trailers, avec une Chun-Li (Callina Liang) qui sera au centre de ce récit. Difficile de savoir si le long-métrage saura vraiment nous divertir, mais une chose est sûre, il ne lésinera pas sur le fan-service. On ne parle pas de coupes de cheveux parfaitement bien reproduites ou d’abdos saillants ici, mais de techniques cultes de la saga qui sont partout dans cette bande-annonce, notamment dans l’affrontement entre Ryu et Honda ou de ce Shoryuken bien placé. À défaut d’avoir un grand film, il se pourrait bien que ce Street Fighter soit au moins très divertissant pour les fans de la série, tant le film assume les jeux qu’il adapte (et c’est loin d’être le cas de toutes les adaptations…). Pour rappel, le film Street Fighter sortira dans les salles françaises le 14 octobre prochain. L'article La nouvelle bande-annonce pour le film Street Fighter met le paquet sur les références aux jeux est disponible sur ActuGaming.net
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  • Mario Kart 8 Deluxe en a encore sous le capot et se met à jour… Sur Nintendo Switch 2
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    ActuGaming.net Mario Kart 8 Deluxe en a encore sous le capot et se met à jour… Sur Nintendo Switch 2 Avant toute chose, il convient de rappeler une chose : Mario Kart 8 a officiellement été lancé en mai 2014 sur Wii U. Incontournable titre d’une console morte-née ou presque, le jeu de course a ensuite eu droit à une version Deluxe lancée sur Switch peu après le lancement de la console. Cette version évolue désormais dans d’autres sphères avec plus de 71 millions d’unités vendues. Eh bien, figurez-vous que Mario Kart 8 Deluxe n’est pas prêt de disparaître du paysage puisqu’il vient de recevoir une mise à jour surprise sur Nintendo Switch 2. Respectez son autorité ! Alors celle-là, on ne l’avait pas vue venir. Il y a quelques jours, on apprenait que Nintendo allait relancer le pack Switch 2 + Mario Kart World afin de redonner un coup de fouet aux ventes du jeu, qui semble avoir un tout petit peu de mal, toutes proportions gardées, à se vendre seul. Il faut dire que le titre a reçu quelques critiques sur son gameplay, mais surtout qu’il évolue dans l’ombre du géant Mario Kart 8 Deluxe, ultra-complet et plus abordable. On pensait donc, naïvement peut-être, que Nintendo allait laisser tranquille le jeu aux plus de 71 millions d’exemplaires vendus. Que nenni, mes bons amis ! En ce mercredi 2 septembre 2026, nous nous sommes levés en ayant l’impression d’halluciner au moment de lire « nouvelle mise à jour gratuite disponible pour Mario Kart 8 Deluxe ». Cet intitulé de l’article publié sur le site officiel a suffi à provoquer un lever de sourcils, mais attendez la suite : elle concerne la façon dont fonctionne le jeu… Sur Nintendo Switch 2. Au royaume de Mario Kart World, Mario Kart 8 Deluxe rappelle donc qui est le patron de la franchise avec une mise à jour gratuite. Tout d’abord, cette mise à jour permet à 8 joueurs de s’affronter sur un seul et même écran. Il faut évidemment disposer du nombre de manettes et autres Joy-Con suffisants, mais c’est désormais possible. De nouvelles optimisations et une prise en charge des caméras En parallèle, lorsque vous lancez le jeu sur la nouvelle console de Nintendo, vous pouvez désormais profiter de la prise en charge de CameraPlay. Si vous avez branché une caméra USB compatible sur le dock, il est donc possible d’afficher votre joli minois en jeu en multijoueur local et en ligne. Puisque ça ne suffit pas, Nintendo annonce également que la mise à jour permet au jeu de mieux prendre en charge l’écran de la Nintendo Switch 2 et des écrans HD. Cela signifie concrètement que le jeu est un peu plus fin qu’avant en s’adaptant mieux au format. Enfin, les temps de chargement ont été réduits grâce à une optimisation ciblée. Mario Kart 8 Deluxe est définitivement increvable.   L'article Mario Kart 8 Deluxe en a encore sous le capot et se met à jour… Sur Nintendo Switch 2 est disponible sur ActuGaming.net
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  • Alors que la grogne le faiblit pas, PlayStation met en garde contre le harcèlement de ses employés au Japon
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    ActuGaming.net Alors que la grogne le faiblit pas, PlayStation met en garde contre le harcèlement de ses employés au Japon La disparition du format disque énerve beaucoup, beaucoup de monde. On le voit tous les jours dans notre espace commentaire et sur les réseaux sociaux, où chaque post concernant Sony est envahi de commentaires à propos de cette décision. Mais certaines personnes vont malheureusement bien trop loin en s’attaquant directement et personnellement aux employés de PlayStation. Face à cette situation, le groupe a décidé de rappeler quelques règles de bon sens, du moins au Japon, où plusieurs comportements déplacés ont été notés. Quand la colère va trop loin Être agacé par la décision de PlayStation est une chose, mais harceler ses employés qui n’ont rien à voir avec ce choix en est une autre. C’est ce que le constructeur rappelle dans une mise à jour de sa politique contre le harcèlement de son personnel (repérée par This Week in VideoGames) : « La dignité et la sécurité de nos employés ne doivent pas être compromises par des comportements de harcèlement de la part de clients, tels que des propos ou des exigences dépassant les limites du raisonnable au regard des normes sociales. Nous adopterons une position ferme face à de tels agissements et viserons à bâtir des relations saines et durables, dans le respect tant de nos clients que de nos employés. » Parmi ce qui est visé ici, Sony dresse une liste des comportements qui ne seront pas tolérés comme la discrimination, les insultes, et bien d’autres choses qui dépassent la bienséance, et qui peuvent être à l’origine de poursuites judiciaires : « Si un comportement s’apparentant à du harcèlement de la part d’un client est avéré, nous pourrons restreindre ou suspendre le service client afin de garantir la sécurité de nos employés. Par ailleurs, si nous le jugeons nécessaire, nous collaborerons avec les forces de l’ordre, des avocats, etc., et envisagerons d’engager des démarches, y compris des poursuites judiciaires ou pénales. » Ce climat plus que tendu ne semble pas s’apaiser malgré les semaines qui passent, et on imagine que Sony a voulu rappeler quelques bases avant la diffusion de ses deux State of Play (dont un consacré au Japon), qui vont sans doute centraliser de nombreux commentaires mécontents. L'article Alors que la grogne le faiblit pas, PlayStation met en garde contre le harcèlement de ses employés au Japon est disponible sur ActuGaming.net
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  • La présentation de GTA 6 sur Netflix a évidemment réalisé un carton d’audience pour le service de streaming
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    ActuGaming.net La présentation de GTA 6 sur Netflix a évidemment réalisé un carton d’audience pour le service de streaming Présenter GTA 6 via une vidéo diffusée en avant-première sur Netflix était un choix pour le moins curieux, qui a fait couler beaucoup d’encre. Mais le pari s’avère gagnant pour Take-Two, et encore plus pour Netflix qui a en réalité tout gagné dans cette histoire. Numéro 1 presque partout dans le monde Variety a fait le point sur les premiers chiffres d’audience de la présentation spéciale de GTA 6 sur Netflix, et comme on pouvait s’y attendre, le programme a attiré énormément de monde. En 4 jours, cette présentation a comptabilisé plus de 31,1 millions de vues sur la plateforme de streaming à la demande, en se classant numéro 1 des programmes les plus visionnés dans pas moins de 87 pays. Quand on sait que Netflix n’est disponible que dans 93 pays, il y a eu peu de résistants à ce phénomène. Comme le souligne Variety, ces 31,1 millions de vues sur Netflix n’ont pas la même valeur que 31,1 millions de vues sur YouTube à cause de la méthode de calcul de Netflix. Pour simplifier la chose, notez qu’il prend en compte le total d’heures visionnées en divisant cela par la durée du programme. Si vous lancez le programme plusieurs fois, cela ne comptera qu’une seule fois. Ce qui est différent de YouTube, qui prend en compte une vue dès que le programme se lance. D’ailleurs, sur YouTube, la retransmission totalise plus de 17 millions de vues. Rockstar est allé chercher Netflix, pas l’inverse GTA 6 // Source : Rockstar Un pari gagnant pour Netflix donc, d’autant plus que, contrairement à la croyance populaire, ce n’est pas ce dernier qui est allé chercher Take-Two pour se dégotter une exclusivité. Selon l’un des responsables de Rockstar interviewé chez Kinda Funny Games (retranscrit par IGN), c’est en réalité Rockstar qui souhaitait que cet aperçu soit diffusé sur Netflix : « Nous voulions aller sur Netflix ». On aurait pu comprendre que Netflix fasse tout ce qui était en son pouvoir pour décrocher ce gros lot, mais savoir que c’est Rockstar qui a fait la démarche rend la chose encore plus étrange. GTA 6 n’avait clairement pas besoin du service de streaming pour attirer les foules, mais c’est peut-être le côté plus événementiel qui a attiré Rockstar. Dans tous les cas, les chiffres sont bons pour les deux acteurs et malgré la grogne qu’a pu générer cette méthode de diffusion, tout le monde est déjà passé à autre chose. L'article La présentation de GTA 6 sur Netflix a évidemment réalisé un carton d’audience pour le service de streaming est disponible sur ActuGaming.net
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  • La version 1.0 de No Rest for the Wicked n’arrivera pas à l’heure, rendez-vous en 2027
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    ActuGaming.net La version 1.0 de No Rest for the Wicked n’arrivera pas à l’heure, rendez-vous en 2027 Avec No Rest for the Wicked, Moon Studios s’est aventuré sur un terrain bien différent de ce qu’il a connu avec ses (magnifiques) jeux Ori. C’est pourquoi le studio est passé par la case accès anticipé. Celui-ci dure maintenant depuis plus de deux ans, et on pensait en voir le bout en octobre… mais il va falloir se montrer encore plus patient. L’un des accès anticipés les plus longs du moment Lancé en avril 2024 en accès anticipé, No Rest for the Wicked aura donc presque eu besoin de trois ans pour que sa version 1.0 puisse voir le jour. L’attente devait initialement être moins longue, car la sortie de cette mise à jour était prévue pour le mois d’octobre. Néanmoins, le studio a aujourd’hui pris la parole pour annoncer le report de cette version 1.0 de No Rest for the Wicked, qui n’arrivera pas avant mars 2027 : « Nous partageons votre enthousiasme pour le lancement, et nous avons ressenti vos encouragements à travers le monde. Merci pour ça. Nous sommes malgré tout une petite équipe, et nous tenons à ne faire aucun compromis sur la qualité de nos jeux. Nous sommes proches de la fin, mais être proche n’est pas assez pour le lancement d’une 1.0. Ce temps supplémentaire nous aidera à améliorer les performances, à renforcer le système de classes, et à rendre meilleur le jeu, puisque vous le méritez. Nous préférons prendre quelques mois de plus plutôt que de vous livrer quelque chose qui ne sera pas parfait. » Pour compenser ce report, une bêta ouverte aura lieu en décembre, sans que l’on sache précisément quand. De plus, Moon Studios précise que toutes celles et ceux qui se sont procuré le jeu avant le 1ᵉʳ janvier 2027 auront droit à des packs fondateurs en récompense. Les précommandes pour la version PlayStation ouvriront quant à elles en janvier. Pour rappel, le jeu devrait aussi arriver sur d’autres plateformes, mais dans un second temps, qui promet d’être maintenant encore un peu plus long. L'article La version 1.0 de No Rest for the Wicked n’arrivera pas à l’heure, rendez-vous en 2027 est disponible sur ActuGaming.net
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  • « Ce qui est réel ou non dépend entièrement de vous » : les développeurs de Silent Hill: Townfall nous expliquent leur vision du jeu
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    ActuGaming.net « Ce qui est réel ou non dépend entièrement de vous » : les développeurs de Silent Hill: Townfall nous expliquent leur vision du jeu Après notre prise en main très positive de Silent Hill: Townfall lors de la Gamescom 2026, nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions à Motoi Okamoto, producteur de la série Silent Hill chez Konami, et Jon McKellan, scénariste et réalisateur au sein du studio écossais Screen Burn Interactive. Ce nouvel opus représente une nouvelle étape dans le renouveau de la franchise après le succès critique et commercial de Silent Hill f. Pour autant, il entend proposer une vision totalement différente, que nous avons essayé de mieux comprendre à travers cet échange très instructif. Même en Ecosse, Silent Hill reste Silent Hill Vous avez expliqué que Konami possède sa propre « bible » interne pour Silent Hill, tout en demandant à chaque équipe de développement de définir ce que représente la série à ses yeux. Après avoir travaillé plusieurs années sur Townfall, quelle est la propre définition de Silent Hill selon Screen Burn ? Jon McKellan : L’une des premières choses que nous avons faites, avant même de présenter notre projet à Konami, a été de demander en interne à notre équipe ce que Silent Hill représentait pour chacun. Je pense que, pour une franchise qui existe depuis aussi longtemps, selon que vous avez grandi avec Silent Hill à l’adolescence ou que vous l’avez découvert plus tard comme un jeu rétro – ce qui me donne l’impression d’être très vieux *rires* – Silent Hill représente quelque chose de différent pour chacun, n’est-ce pas ? Je pense que les éléments qui restent toujours constants sont l’horreur psychologique et cette part d’interprétation subjective. Lorsque vous arrivez à la fin du jeu, vous avez vos propres théories sur ce qui s’est réellement passé, sur ce qui est réel et ce qui ne l’est pas. Il y a aussi cette sorte d’essence difficile à définir qui fait qu’un jeu est Silent Hill. C’est une combinaison entre le sound design, la musique, la direction artistique et le gameplay. Même si les opinions sur ce que peut être Silent Hill diffèrent un peu – et on le voit également chez les fans -, je pense que notre travail consistait à regarder ce que toutes ces visions avaient en commun. Ce sont ces éléments sur lesquels nous avions des convictions fortes et que nous avons essayé d’intégrer à Townfall : créer quelque chose de nouveau et d’unique, tout en restant immédiatement identifiable comme du Silent Hill. Avec Silent Hill f qui se déroule au Japon et Townfall qui prend place en Écosse, la série n’est clairement plus liée géographiquement à la ville de Silent Hill elle-même. Selon vous, qu’est-ce qui fait qu’une histoire est indéniablement du Silent Hill plutôt qu’un simple autre jeu d’horreur psychologique ? Motoi Okamoto : Je pense que la profondeur narrative associée au nom Silent Hill constitue probablement, à mes yeux, sa plus grande identité. La profondeur et la pureté de son horreur psychologique, sont ce qui lui permet de se distinguer des autres œuvres du genre. Pourquoi 1996 était-elle précisément la bonne période pour raconter cette histoire ? Qu’est-ce que ce contexte vous permet d’explorer qu’une époque contemporaine ne permettrait pas ? Jon McKellan : Je pense que les années 90, et plus particulièrement le milieu des années 90, correspondaient à une période juste avant un véritable basculement technologique. Avant que les smartphones deviennent une réalité, avant que l’accès à Internet se généralise. Nous sommes donc aux tout premiers stades des technologies en réseau. La technologie n’est pas encore suffisamment avancée pour résoudre vos problèmes à votre place. Vous n’avez pas de GPS sur vous, vous n’avez pas tous ces avantages. Je trouve que cela fonctionne très bien pour le gameplay, parce que cela ne donne pas trop de pouvoir au joueur, tout en nous donnant tout de même certains outils. Nous avons la télévision, la vidéo. Et c’est quelque chose qui correspond énormément à l’identité de Screen Burn. Cette esthétique teintée des années 80 et 90, cet aspect rétro et lo-fi, ce sont des choses que nous explorons depuis de nombreuses années. D’un point de vue narratif, il y a également beaucoup de raisons expliquant pourquoi St. Amelia est la ville qu’elle est, pourquoi elle existe à cette période et ce que traversent ses habitants. Tous ces éléments sont également très importants pour l’histoire. Même si l’histoire de Townfall aurait pu se dérouler dans une autre région du monde, elle aurait nécessairement été différente. Le fait de la situer ici et à la bonne période lui apporte une identité particulière qui est très authentique par rapport à notre équipe. Choisir cette époque et cet endroit nous semblait tout simplement naturel. Nous pouvions créer un jeu prenant place dans un environnement que nous connaissons profondément et nous inspirer de nos propres expériences. Et puisque St. Amelia est pratiquement un personnage à part entière dans le jeu, elle devait paraître authentique. Elle devait être crédible. Alors quoi de mieux que de puiser dans nos propres souvenirs ? St. Amelia semble déjà posséder une histoire et une identité très détaillées au-delà des éléments surnaturels. Comment avez-vous construit la ville et sa communauté avant d’y introduire l’horreur ? Jon McKellan : Nous nous sommes appuyés sur notre propre enfance. J’ai grandi dans les années 90 et Graham, notre lead designer, est mon frère. Nous partageons donc beaucoup de souvenirs et avons énormément de références communes. C’est ce genre de choses que nous mettions d’abord sur la table. Comment était-ce pour nous de grandir à Glasgow et de visiter ce type de villes et de zones industrielles ? Tout a donc commencé par cette introspection, en revenant sur nos souvenirs et en nous demandant ce qui était pertinent pour l’histoire. Mais à partir de là, nous sommes un studio assez obsessionnel. Nous remettons en question tout ce qui entre dans le jeu. Chaque élément doit avoir une raison d’être. Nous avons d’ailleurs répété plusieurs fois que rien n’est intégré au jeu simplement parce que « c’est cool ». Il faut une raison. Il faut une justification narrative ou une justification liée au gameplay. Nous remettons donc tout en question, depuis les types d’armes auxquels Simon peut avoir accès jusqu’aux couleurs du papier peint dans les maisons. Nous devons effectuer correctement nos recherches, sinon à quoi bon ? Faire cet effort supplémentaire a toujours été très important pour nous. Nous partons donc de nos expériences personnelles, puis nous faisons tout notre possible pour nous assurer que l’ensemble soit véritablement authentique avant d’y ajouter quoi que ce soit d’autre. Simon arrive à St. Amelia sans véritablement comprendre son lien avec cet endroit, tandis que d’autres personnages semblent en savoir davantage que lui sur son propre passé. Comment avez-vous abordé la narration à travers un protagoniste dont la perception et la compréhension des événements peuvent être peu fiables ? Jon McKellan : L’idée que nous avions était de nous assurer que le joueur et Simon vivent la même expérience. Ils doivent avancer ensemble. Si Simon connaissait certaines choses mais les cachait au joueur, cela me semblerait un peu artificiel. Je n’aimais pas non plus l’idée qu’il ait simplement oublié une partie de son passé. Simon ne comprend pas son lien avec cet endroit. Il arrive à St. Amelia pour la première fois, et c’est également votre cas en tant que joueur. Il nous semblait donc logique que Simon et vous effectuiez ce voyage ensemble. Par conséquent, lorsque vous vivez certaines choses avec Simon, les découvertes que vous faites en tant que joueur sont également des découvertes pour lui. Nous n’allons pas simplement débloquer un souvenir au milieu du jeu où il se rappellerait soudainement certaines choses alors que, jusque-là, le joueur aurait simplement été volontairement maintenu dans l’ignorance. C’était un élément très important dans la conception de Simon. Il devait avoir une histoire personnelle, il devait être introspectif, mais vous allez découvrir tout cela avec lui et le comprendre en même temps que lui. Simon ne vous cache rien, mais tout lui est caché Les créatures de Silent Hill sont souvent interprétées comme des représentations des personnages, de leurs états psychologiques ou de thèmes plus larges. Quelle règle ou quelle philosophie avez-vous établie lors de la conception des monstres de Townfall ? Jon McKellan : Oui, nous avons adopté une approche assez similaire, en partant de la psychologie intérieure des personnages et en la projetant ensuite sur les ennemis. Avec Townfall, je pense que nous avons choisi quelque chose d’un peu plus subtil. Il n’est donc pas immédiatement évident de comprendre ce qu’ils représentent. Je pense que le sous-texte doit rester du sous-texte. Ce doit être quelque chose que vous commencez à comprendre rétrospectivement, lorsque vous avez terminé le jeu. Ou quelque chose dont vous pouvez même débattre. Même concernant le tout premier ennemi que vous rencontrez, nous voyons déjà apparaître en ligne certaines théories sur ce qu’il est ou sur ce à quoi il ressemble. C’est formidable de voir les joueurs débattre déjà de son identité et de ce qu’il représente. Certains peuvent se tromper tout en étant totalement convaincus d’avoir raison. Et lorsqu’ils auront terminé le jeu, leur opinion sur ce que cette créature représente aura peut-être complètement changé. Nous avons donc vraiment essayé de rester fidèles à cette approche propre à Silent Hill, qui consiste à projeter les peurs intérieures ou la culpabilité des personnages dans les ennemis auxquels vous faites face. Vous avez décrit le CRTV comme peu fiable. Jusqu’où étiez-vous prêts à aller pour pousser le joueur à remettre en question les informations fournies par l’un de ses propres outils de gameplay ? Jon McKellan : Je pense que nous avons toujours considéré que le contenu du CRTV devait avant tout être utile. Il ne va jamais vous conduire volontairement dans la mauvaise direction ou essayer de vous piéger. En revanche, déterminer ce qui est réel ou non dépend entièrement de vous en tant que joueur. Lorsque vous arriverez à la fin de l’expérience, je pense que chacun aura ses propres idées et son propre ressenti à ce sujet. Après tout, il capte des signaux provenant de personnes et affiche des images. Il ne s’agit pas d’anciennes émissions diffusées par une chaîne de télévision quelque part. Il y a quelque chose de plus éthéré derrière tout cela, de la même manière que fonctionne la radio dans Silent Hill 2. Vous pouvez notamment entendre des voix passer à travers l’appareil. Il existe donc une grande part de subjectivité autour de ce contenu, mais le CRTV ne devient jamais inutile. Il reste toujours un outil fiable, parce qu’il s’agit de l’un des seuls outils constants dont vous disposez tout au long du jeu. Les dernières séquences de gameplay ont montré que Simon pouvait utiliser aussi bien des armes à feu que des armes de mêlée. Comment avez-vous équilibré ces différentes possibilités de défense tout en préservant ce sentiment de vulnérabilité que beaucoup de joueurs associent à Silent Hill ? Jon McKellan : Je pense que nous n’aimons pas vraiment l’idée que le joueur soit totalement impuissant pendant toute l’expérience. Il existe beaucoup d’autres jeux qui font cela extrêmement bien, mais ce n’était tout simplement pas l’expérience que nous voulions proposer. Nous avons toujours voulu nous assurer que le joueur dispose d’un moyen de se défendre lorsqu’il en a besoin. L’évitement reste malgré tout un pilier important : rester caché et faire attention à la manière dont vous vous déplacez est essentiel. Mais si le joueur souhaite adopter une approche agressive, il le peut. Cela change simplement sa manière de jouer. Il s’agit réellement d’un choix laissé au joueur. S’il veut utiliser le pistolet ou certaines des autres armes disponibles, il le peut. Mais, comme dans tout survival horror, cela a un coût. Et de notre côté, nous ne voulions pas que ce coût repose uniquement sur les munitions. Le pistolet, par exemple, fait énormément de bruit. Vous pouvez donc éliminer très rapidement un ennemi, mais le bruit risque d’en attirer d’autres. Il faut réfléchir au moment où vous allez l’utiliser. Lorsque vous décidez de tirer, vous devez penser à votre environnement, et idéalement vous poser ces questions avant même d’appuyer sur la détente. L’idée consiste vraiment à trouver un équilibre entre cette vulnérabilité et une certaine forme de puissance, mais sans que cette puissance soit dépourvue de conséquences. Ce n’est pas que l’utilisation d’une arme soit une mauvaise chose. Il faut simplement réfléchir au moment où vous souhaitez l’utiliser. Est-ce vraiment le bon moment ? Est-ce que vous voulez courir ? Est-ce que vous préférez vous cacher ? Tous ces éléments deviennent des choix laissés au joueur. Je pense que cela crée des situations beaucoup plus émergentes, tout en conservant constamment cette impression d’être à la limite de l’impuissance. Vous êtes toujours sur cette frontière où vous vous dites : « Je peux faire quelque chose contre cette menace, mais je n’aime vraiment pas la situation. » Et je pense que c’est exactement là que Silent Hill doit se situer. Nous remercions Motoi Okamoto et Jon McKellan d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Cette interview confirme notre ressenti concernant le potentiel de la profondeur narrative de Silent Hill: Townfall et cette irrépressible envie de percer les mystère de St Amelia. On ressent surtout la volonté de Screen Burn Interactive de proposer une vision très personnelle de Silent Hill et profondément ancrée dans l’Écosse des années 90. Sa réponse sur le gameplay nous a toutefois surpris, tant on s’attendait à ce que l’infiltration soit extremement privilégier (bien que les options léthales vont sans doute se payer au prix fort).  Silent Hill: Townfall sera disponible le 24 septembre prochain sur PC (via Steam et Epic Games Store) et PS5. 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  • Xbox Game Pass : Call of Duty: Black Ops Cold War, Speedrunners 2 et d’autres rejoignent l’abonnement
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    ActuGaming.net Xbox Game Pass : Call of Duty: Black Ops Cold War, Speedrunners 2 et d’autres rejoignent l’abonnement La rentrée jeu vidéo se prépare à nous assommer, et ce dès les prochains jours. Un événement qui ne perturbera pas les services d’abonnement vidéoludiques, lesquels continuent de réaliser leurs chassés-croisés mensuels ou bi-mensuels. Enfin, du côté du Xbox Game Pass, on se demande s’il ne faudrait quand même pas sonner la cloche pour précipiter le retour en classe, parce que la sélection du jour peine à exciter. Les jeux à venir en septembre dans le Xbox Game Pass Rarement le rapport entrées/sorties du Xbox Game Pass n’a autant semblé en défaveur du public. Les excellents Cyberpunk 2077, Dead Cells ou encore Spiritfarer s’éloignent et auront du mal à être comblées par les arrivées certes notables de Speedrunners 2, de COD: Black Ops Cold War ou de l’inévitable RuneScape: Dragonwilds, que vous avez appris à connaître durant toute la saison estivale des conférences. Voici la liste des jeux qui arriveront prochainement au sein du Xbox Game Pass : Shelldiver (Cloud, Console et PC) – 1er septembre (Ultimate, Premium, PC) Speedrunners 2: King of Speed (Cloud, Xbox Series et PC) – 3 septembre (Ultimate, PC) Dice a Million (Cloud, Xbox Series, appareils portables et PC) – 4 septembre (dorénavant sur le Premium, déjà sur Ultimate, PC) Call of Duty: Black Ops Cold War (Cloud, Console et PC) – 8 septembre (Ultimate, Premium, PC) The Royal Writ (Cloud, Xbox Series, appareils portables et PC) – 10 septembre (Ultimate, Premium, PC) Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage (Cloud, Xbox Series et PC) – 10 septembre (Ultimate, Premium, PC) RuneScape: Dragonwilds (Cloud, Xbox Series et PC) – 15 septembre (Ultimate, Premium, PC) Pour le coup, le Xbox Game Pass enregistre plus de départs que d’arrivées, avec les titres suivants qui nous quittent le 15 septembre : Commandos: Origins (Cloud, Console et PC) Cricket 24 (Cloud, Console et PC) Cyberpunk 2077 (Cloud et Console) Dead Cells (Cloud, Console et PC) Deep Rock Galactic Survivor (Cloud, Console et PC) Frostpunk 2 (PC) Mullet Madjack (Cloud, Console et PC) Spiritfarer (Cloud, Console et PC) Superliminal (Cloud, Console et PC) Train Sim World 5 (Cloud, Console et PC) L'article Xbox Game Pass : Call of Duty: Black Ops Cold War, Speedrunners 2 et d’autres rejoignent l’abonnement est disponible sur ActuGaming.net
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  • Double Fine est partant pour Brutal Legend 2, mais demande beaucoup, beaucoup, beaucoup d’argent
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    ActuGaming.net Double Fine est partant pour Brutal Legend 2, mais demande beaucoup, beaucoup, beaucoup d’argent Opérant désormais à nouveau en solo suite à son divorce avec Microsoft, Double Fine compte se lancer sur de petits projets faciles à réaliser le temps de trouver une idée pour quelque chose à plus grande échelle. C’est pourquoi il organise une game jam en live avec son Amnesia Fortnight 2026, une campagne Kickstarter durant laquelle le public pourra soumettre des idées de jeux, dont une se concrétisera vraiment. Forcément, de nombreux backeurs demanderont à Double Fine de travailler sur un Brutal Legend 2 que l’on attend depuis trop longtemps. Alors le studio a anticipé la chose. Trouvons 100 millions de personnes avec 1 dollar Double Fine vient de lancer le top départ de sa campagne Kickstarter durant laquelle vont se concrétiser plusieurs prototypes de jeux, qui mèneront à un seul projet validé qui sortira réellement sur les différentes boutiques en ligne. Il s’agit ici de jeux de l’échelle d’un Kiln, mais certains espèrent malgré tout que le studio a d’autres projets plus ambitieux dans les cartons. Et pourquoi pas Brutal Legend 2 ? La question revient sans cesse et Double Fine a déjà répété à quel point il était difficile de produire une suite. Mais il s’engage désormais à produire le jeu. Vous ne rêvez pas, Double Fine vous propose bel et bien de réaliser Brutal Legend 2. Du moins à condition de réunir 100 millions de dollars avec ce Kickstarter. Une blague qui n’en est pas vraiment une, puisque même si le studio s’attend à ce que cela ne se produise pas, il s’engage malgré tout à le faire (il ne prend pas beaucoup de risques). À moins qu’un millionnaire passe dans le coin pour apporter son aide à la campagne de financement (dont le premier palier est seulement à 350 000 dollars), c’est peine perdue, et cela montre au moins que le studio n’a plus les moyens pour un tel projet. Dommage, mais en attendant, vous pouvez déjà voir tous les concepts sur lesquels Double Fine pourrait travailler durant cette game jam via plusieurs vidéos YouTube. L'article Double Fine est partant pour Brutal Legend 2, mais demande beaucoup, beaucoup, beaucoup d’argent est disponible sur ActuGaming.net
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  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced : Le patch 1.0.7 permet de cacher les pistolets, voici les autres nouveautés
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    ActuGaming.net Assassin’s Creed Black Flag Resynced : Le patch 1.0.7 permet de cacher les pistolets, voici les autres nouveautés Fort de son succès, Assassin’s Creed Black Flag Resynced s’enrichit et s’améliore au fil des diverses mises à jour depuis son lancement, la dernière en date remontant au début du mois d’août, et permettant notamment de cacher la sarbacane. Aujourd’hui, c’est au tour du patch 1.0.7 de se déployer, apportant alors son lot de petites nouveautés, dont, cette fois, la possibilité de cacher les pistolets. Assassin’s Creed Black Flag Resynced se met à jour Qu’on se le dise, cette mise à jour 1.0.7 d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced n’apporte rien de vraiment majeur. Mais tout comme la sarbacane le mois dernier, il est désormais possible de masquer complètement les pistolets depuis le menu d’équipement. Toujours dans l’optique de permettre aux joueurs de profiter pleinement des différentes tenues d’Edward Kenway. Tandis qu’une autre option, permet, quant à elle, de désactiver les effets visuels liés aux perks de certains équipements. Sinon, Ubisoft laisse également planer le mystère autour de l’ajout d’un nouveau « petit compagnon à fourrure » ayant besoin d’aide quelque part dans les Caraïbes… Un animal de compagnie à adopter dans Assassin’s Creed Black Flag Resynced // Source : Ubisoft Outre ces quelques nouveautés, ce patch affiche également une longue liste de correctifs que vous pouvez retrouver ci-dessous. A noter qu’il sera déployé ce 1er septembre 2026 et qu’il pèsera seulement 1.53 Go sur PS5 contre 15.26 Go sur Xbox Series, tandis qu’il nécessitera 3.86 Go d’espace libre via UbiConnect et 2 Go via Steam. Liste des correctifs de la mise à jour 1.0.7 Général Correction d’un problème qui pouvait entraîner le naufrage de navires neutralisés après une opération de harponnage. Correction d’un problème qui pouvait faire passer les joueurs à travers le décor lors d’un déplacement rapide vers Principe. Correction d’un problème qui empêchait la révélation de la région après avoir terminé le fort correspondant et atteint 100 % de synchronisation. Correction d’un problème pouvant entraîner l’apparition de navires cibles en dehors de la carte lors de diverses quêtes. Correction d’un problème empêchant de marquer les ennemis en mode « Vision d’aigle » lorsque les barres de santé étaient désactivées dans l’interface. Correction d’un problème empêchant Edward de rester accroupi en mode furtif après avoir quitté le mode Photo. Correction d’un problème entraînant la disparition de la série de quêtes du Padre après modification des paramètres graphiques. Et bien plus encore ! Gameplay Correction d’un problème où les tonneaux touchés par un pistolet lors d’un abordage ne faisaient pas baisser le moral. Correction d’un problème avec le pistolet « Diabolist » : Edward ne pouvait pas effectuer de mise hors de combat lorsque les ennemis se trouvaient dans un état suspect alors qu’ils étaient en feu. Correction d’un problème qui empêchait Edward d’assassiner les ennemis inspectant la meule de foin dans laquelle il se cachait. Correction d’un problème où les animaux sauvages pouvaient être possédés lorsqu’ils étaient touchés par le pistolet « Gargoyle’s Breath ». Correction d’un problème où Edward pouvait se retrouver figé en plein vol lors d’un assassinat aérien si la cible était tuée par quelqu’un d’autre avant lui. Correction d’un problème où Edward pouvait subir des dégâts provenant de tonneaux proches alors qu’il se cachait accroché au mur. Correction de plusieurs problèmes lors des abordages où Edward pouvait être ignoré par les ennemis après avoir atterri sur le pont. Corrction d’un problème qui empêchait le Padre de suivre Edward lors d’un raid sur un fort. Correction de plusieurs problèmes où les ennemis pouvaient revenir à la vie après avoir lancé une bombe fumigène. Correction de certains problèmes liés à l’apparition soudaine de navires ennemis, provoquant un comportement erratique des autres navires. Correction d’un problème où Edward pouvait être tué pendant un mini-jeu simplement parce qu’un cadavre se trouvait à proximité. Correction d’un problème mineur où Edward pouvait se retrouver coincé dans une boucle consistant à enfoncer la porte de la salle de guerre d’un fort, contraint de revivre la même boucle encore et encore… Correction d’un problème où les animaux pouvaient se comporter de manière erratique après une interaction. Interface / Menu Correction d’un problème empêchant la mise à jour de plusieurs icônes sur la carte du monde une fois toutes les activités terminées. Correction d’un problème permettant aux joueurs d’observer le HMS Prince à plus de 500 m à l’aide de la longue-vue alors qu’ils se trouvaient dans le brouillard. Correction de problèmes liés au mode Photo lorsque l’arrière-plan du HUD était activé. Visuels et graphismes Correction d’un problème d’animation : les mains d’Edward n’étaient pas synchronisées avec la barre après la prise d’un fort. Correction de problèmes d’animation mineurs liés au parkour et aux assassinats. Correction d’un problème lié à l’ascenseur des navires qui brillait plus fort que le soleil après l’utilisation de la Vision d’Aigle. Correction d’un problème qui faisait apparaître la sarbacane après avoir harponné un ennemi, même si l’on avait choisi de la masquer. Correction de divers problèmes graphiques liés au chargement. Stabilité et optimisations Correction de plantages occasionnels qui se produisaient lors de l’ouverture de la boutique ou du panneau « Actualités ». Correction de certains plantages survenant lors de la sélection de navires dans le menu de sélection de la flotte de Kenway. Correction d’un plantage rare sur PS5 lorsque les joueurs sortaient des limites de la zone de jeu. Correction d’autres problèmes mineurs pouvant survenir dans le jeu. Audio Correction de plusieurs problèmes liés à des effets sonores manquants. Certains effets sonores s’étaient échappés de leurs compartiments et ont été ramenés à leur place. Sauvegarde / Chargement Correction d’un problème empêchant la lecture de certains morceaux de musique après le chargement d’une partie sauvegardée. Correction d’un problème entraînant l’absence de Stede Bonnet lorsque les joueurs chargeaient une partie sauvegardée antérieure avant d’avoir acheté les sabres britanniques. Accessibilité Correction de plusieurs problèmes liés au daltonisme pour les préréglages « Rouge-Vert » ou « Bleu-Jaune ». Correction de l’absence de descriptions vocales dans les menus. Correction de l’absence de légendes dans le gameplay. Spécifique au Steam Deck Correction d’un problème qui pouvait entraîner l’affichage d’un écran noir lorsque le HDR était activé. Quêtes (Attention aux spoilers !) « Wayward Souls Rift » : Correction d’un problème lié à des erreurs de chargement de la visibilité des murs de méduses. « Upton Travers » : Correction d’un problème empêchant les gardes britanniques d’interagir avec Upton à moins qu’Edward ne se trouve à leurs côtés. « Upton Travers » : Correction d’un problème provoquant l’attaque d’Edward par les gardes britanniques lorsqu’il était en mode furtif. « Right-Hand Man » : Correction d’un exploit permettant aux joueurs d’atteindre l’objectif sans rien faire. « Everything is permitted » : Correction d’un problème qui pouvait entraîner le blocage d’Ah Tabai si Edward assassinait sa cible avant lui. Ah Tabai ne sera plus bloqué en état d’étourdissement si Edward lui vole la mise à mort de sa cible. « The Sage’s buried secret » : Correction d’un problème qui pouvait bloquer James Kidd si Edward le devançait. « The Final Contract » : Correction d’un problème qui permettait au joueur d’attaquer le navire allié The Hollander. « A Proper shipwright » : Correction d’un problème qui faisait apparaître l’un des navires de la flotte britannique hors des limites de la zone de jeu. « Vainglorious Bastards » : Correction d’un problème qui faisait que des trombes marines ne cessaient de tuer Charles Vane et son navire. L'article Assassin’s Creed Black Flag Resynced : Le patch 1.0.7 permet de cacher les pistolets, voici les autres nouveautés est disponible sur ActuGaming.net
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