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Le Cœur du Réacteur
  • [ Test ] Denshattack! – Une ode à l’arcade japonaise
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    Imaginez un mélange de Tony Hawk Pro Skater, de Jet Set Radio avec un soupçon de Hi-Fi Rush. Oui ce mélange inattendu existe bel et bien et il s’agit de Denshattack!. Révélé pendant l’Opening Night Live de la Gamescom 2025, Denshattack! est un jeu d’arcade développé par Undercoders (Koa & the Five Pirates of Mara) sous la réalisation de David Jaumandreu (Ninja Gaiden Ragebound) et édité par Fireshine Games. Et alors qu’il était censé sortir le mois dernier, il arrive finalement ce mercredi 15 juillet sur PS5, Xbox Series S|X (ainsi que dans le Gamepass), PC et Nintendo Switch 2. Et parce que je ne pouvais passer à côté d’une telle curiosité, j’ai eu la chance de pouvoir le terminer en amont de sa sortie, avec 14 heures de jeu au compteur. Verdict sur ce nouvel OVNI de la scène indépendante (espagnole). VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeu14 heuresHistoire terminéeOuiComplétion totale43% des trophées débloquésDifficultéUnique Genre(s)Course, Arcade, Plateformes, AventureDate de sortie15 juillet 2026Prix (maximum conseillé)19€99Version physiqueAucune annonce à l’écriture de ce testPlateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, PC, Nintendo Switch 2VoixAnglais, JaponaisTextes françaisOui Dans un futur proche, le monde a été dévasté par une catastrophe climatique. Pendant que les fortunés continuent de vivre paisiblement dans des villes sous dôme purificateurs d’air, le reste de la population survit tant bien que mal dans les terres désolées au grand air étouffant. Nous incarnons Emi Araki, une talentueuse conductrice de train et livreuse. Son talent la mène à la découverte du Denshattack, un mouvement rebelle mené par divers gangs clandestins et leurs chefs s’affrontant sans relâche lors de duels acrobatiques. Mais si Emi veut prouver qu’elle est la meilleure, elle décide de s’attaquer au fond du problème: la méga corporation Miraido et son VACTRAIN. Voici le postulat de départ de Denshattack! qui prend la forme d’une œuvre post-apocalyptique et dystopique. Traitant des thèmes comme l’espoir, la force de l’union et la combativité, Denshattack! propose un scénario d’une intelligence folle, avec une vision critique sur des thèmes d’actualité (on est en pleine dedans, la tronche dans nos ventilateurs) et des personnages aussi hauts en couleur qu’attachants, le tout sous une couche d’humour bien dosé. Mais si la fin de la quête est déjà écrite c’est le chemin pour y arriver qui va se révéler incroyablement fun et addictif. Imaginez Tony Hawk qui fait des tricks et des flips à bord d’un train. Voilà donc les bases du gameplay qui vous attend. Lancés à toute vitesse sur les rails nippons, allant de préfecture en préfecture, défiant gang après gang, le tout en tentant de faire vos meilleurs scores et vos meilleures figures acrobatiques dans plus de 60 niveaux, au rythme d’une OST endiablée, Denshattack! c’est du fun en paquet de 12, de la première heure jusqu’à la dernière. Chaque niveau est une nouvelle étape dans votre combat contre une méga corporation qui a la main mise sur la vie quotidienne. Chaque niveau est un pas de plus vers de nouvelles compétences. Et enfin, chaque niveau est une main tendue à un potentiel nouvel allié. On grind, on glisse, on saute, on esquive, on enchaine les combos à pleine vitesse et surtout on apprend de nos erreurs. Car oui, Denshattack! est un jeu exigent, parfois difficile, mais jamais vraiment frustrant. C’est un jeu qui se veut accessible à tous tout en s’adressant également à un public chevronné, « tryharder » comme on dit dans le jargon, avec un soupçon de die & retry mais sans la sensation de ne pas avancer. Bien au contraire. Il ne veut pas vous ralentir dans votre élan, ni même vous stopper dans votre course. Finir Denshattack! n’a en soi rien de compliqué, mais ce sont les défis qu’il vous lance qui pourront vous donner du fil à retordre. Score, temps, défis, collectibles (qui servent de monnaie d’échange contre de nouveaux trains ou de nouveaux graffitis à arborer), Denshattack! On notera donc une excellente rejouabilité pour quiconque voudrait relever ses défis ou battre ses propres records. Denshattack! a également cette faculté à se renouveler pour ne pas lasser. Se renouveler dans la variété de ses niveaux, en passant par son level-design mais aussi dans son gameplay. Que cela soit les boss, tous avec un pattern différent, et ô combien ingénieux (je me souviendrais de l’un d’eux pendant très longtemps), une certaine diversité dans ses objectifs (niveaux à points, courses, etc), mais aussi l’introduction de nouvelles mécaniques jusqu’au tout dernier monde. Des mécaniques qu’il faudra apprendre à maitriser pour passer de l’une à l’autre en un battement de cil. Car il me faut vous le dire, Undercoders n’a pas lésiné sur une maniabilité qui défie les lois de la gravité. On change de rail avec un joystick, on fait des figures avec l’autre, on saute avec une gâchette, on freine avec l’autre, bref notre manette est mise à rude épreuve et notre cerveau aussi. On s’emmêle les pinceaux un nombre incalculable de fois tant le gameplay et la maniabilité sont d’une nervosité et d’un dynamisme à toute épreuve. Le jeu dispose d’un système de personnalisation permettant de changer à l’envie, contre quelques bombes de peintures, les graffitis qui arborent notre train mais aussi d’acheter de nouveaux trains, contre quelques rouages cette fois-ci, tous détenant des buff et debuff. A nous de choisir ce qui nous convient le mieux pour appréhender et réussir chaque circuit. Pour la faire courte, Denshattack! est un véritable hommage à l’arcade mais aussi à la pop culture (je n’en dirais pas plus) et à l’animation japonaise, tant par ses inspirations assumées mais aussi par son ambiance visuelle et auditive. C’est coloré, fluo, ça fourmille de Kanji façon planche de manga. Et cette OST, un régal. Un bonbon pour les oreilles. C’est rythmé, endiablé (à l’heure où j’écris ces lignes, je suis en train de l’écouter). Sous le label Kid Katana (Streets of Rage 4, Lost Records: Bloom & Rage, etc), l’OST réunit un nombre incalculable de musiciens et compositeurs. Parmi eux, Tee Lopes (Shinobi: Art of Vengeance, Sonic Frontiers, Sonic Superstars), Andrew One, 2 Mello, Sean Bialo, Richard Jacques (série Jet Set Radio, tiens donc) ou encore un certain Shoji Meguro (Persona, Metaphor: Re Fantazio, ça vous parle?), bref la bande originale de Denshattack! est à l’image de tout le reste: du fun, du fun et encore du fun puissance l’infini. Evidemment, malgré tous les éloges que je peux faire au nouveau jeu de Undercoders, il n’en reste pas moins imparfait. Certains tronçons manquent de nous tuer quelques neurones à force de les recommencer (mais on va dire que ça fait partie du jeu), mais le plus regrettable sont les quelques bugs auxquels j’ai dû faire face (dont un de mort infinie, m’obligeant à recommencer le niveau entier). Si la plupart d’entre eux sont sans aucune gravité, leur simple présence peut faire grincer des dents, surtout si on part à la course du précieux 100%. On regrette également de nombreuses fautes d’orthographe dans la traduction française. « T’as » devient « Tas », « Qu’est ce qu’on fout là » devient « qu’est ce qu’on fou là », des fautes qui n’auraient jamais dû passer entre les mailles du filet des traducteurs/correcteurs. Mais les immenses qualités du jeu, son ambiance, et sa teneur de véritable hommage aux jeux d’arcade invisibilisent totalement ses quelques imperfections et faiblesses. Le studio est d’ailleurs déjà en cours de résolution des problèmes connus, puisqu’une mise à jour était déjà rendue disponible il y a plusieurs jours. Denshattack! sent bon l’été, la bonne humeur, le fun, l’évasion, et l’hommage à l’arcade japonaise. Tirant ses inspirations de Jet Set Radio, Hi-Fi Rush ou encore Tony Hawk Pro Skater, et j’ai même envie de tenter la comparaison à Crazy Taxi à sa manière, le nouveau jeu d’Undercoders est un énorme bol d’air frais qui oscille entre facilité d’exécution et exigence d’un genre. C’est une sensation de liberté sur rails (oui, c’est contradictoire) où tout est permis ou presque. Au rythme d’une OST magistrale, Denshattack! est un véritable coup de cœur dans un genre qui se fait de plus en plus rare mais qu’il a eu l’audace d’explorer avec génie. On lui regrette toutefois quelques bugs mais rien de méchant et surtout, surtout, le manque d’une annonce en version physique et un vinyle (même si je n’ai aucun doute sur la sortie du deuxième). Du fun, du fun, du fun et encore du fun Le gameplay nerveux, dynamique, et complètement WTF qui se renouvelle sans cesse L’impression de vitesse exceptionnelle L’OST magistrale Le système de personnalisation Le pattern des boss, du pur génie Une ode à l’arcade, à l’animation et à la pop culture japonaise Accessible pour les néophytes La rejouabilité Quelques bugs à déplorer (mais sans réelle gravité) Pas de version physique annoncée (mais j’espère que ça va pas tarder) De nombreuses fautes dans la traduction française L’article [ Test ] Denshattack! – Une ode à l’arcade japonaise est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Test ] Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Le même jeu mais en mieux
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    Ubisoft s’est (enfin) lancé dans l’aventure compliquée de revisiter ses plus grands succès d’hier et inaugure le premier pas avec le remake d’Assassin’s Creed Black Flag, qui se voit amputé de son chiffre 4 et repart avec l’appellation « Resynced« . Disponible dès le 9 juillet 2026 sur PS5, Xbox Series S/X et PC, il ambitionne de remettre au goût du jour les folles aventures d’Edward Kenway. Un pari réussi haut la main par un Ubisoft qui montre un bien beau et joli visage comme j’aime voir de sa part. Explications sur un vrai tour de force qu’il ne faut rater sous aucun prétexte, dans un test qui fait le pirate dans sa baignoire. VersionDématérialisée sur Xbox Series X et PS5 (Pro), fournie par l’éditeurTemps de jeu45 heures combinées sur PS5/Xbox Series XHistoire terminéeEn cours de complétionComplétion totale/DifficultéNormale Genre(s)Action, Aventure, InfiltrationDate de sortie9 juillet 2026Prix (maximum conseillé)59.99€Plateforme(s)PS5, Xbox Series X|S et PCVoixFrançais, AnglaisTextes françaisOuiConnexion obligatoireNon Avant-propos Dispositif exceptionnel pour ce test, je vous propose le test qui se base sur deux plateformes distinctes. En effet, ce test vise à vous relater mon expérience à la fois sur PS5 Pro mais également sur Xbox Series X ! Pour se faire, lorsque je vous parle exclusivement de mon expérience sur Series X, je mettrais la partie en italique. Partez du principe que la majeure partie de ce test prend l’expérience sur PS5 Pro en premier lieu. Bonne lecture à vous ! Sorti à l’origine le 29 octobre 2013, Assassin’s Creed 4 Black Flag était le 4ème opus de la saga chère à des millions de joueurs et de joueuses à travers la planète. Il avait la lourde mission de passer après le 3ème opus, qui refermait les aventures de Desmond Miles. Si d’aucuns affirmait à l’époque que c’était une mission impossible pour Ubisoft, il s’est avéré que Black Flag allait devenir au cours de la décennie suivante l’opus préféré d’une communauté entière des joueurs de la saga. AC 4 Black Flag nous racontait l’histoire de Edward Kenway, accessoirement le grand père de Connor (Ratonhnhakéton), le protagoniste d’Assassin’s Creed 3, dans sa vie de pirate au large des Caraïbes en 1715. L’aventure commence alors qu’Edward Kenway échoue sur une île après une bataille navale. Seul survivant avec un dangereux assassin du nom de Duncan Walpole. Après avoir tué Walpole qui tentait de se venger du naufrage causé par les pirates, il découvre une lettre d’un certain Laureano Torres, gouverneur de Cuba, promettant richesse à Walpole s’il lui apporte des cartes et un mystérieux cube en verre. C’est ainsi qu’après avoir tué Walpole pour se défendre, il décide de se faire passer pour lui, attiré par la promesse d’une richesse facile… Même si le jeu accuse, fièrement, ses 13 ans en fin d’année, je vais me permettre le luxe de m’arrêter là au niveau du scénario, histoire de laisser la surprise pleine et entière à un nouveau public qui découvrira les folles aventures de Kenway et de son Jackdaw avec ce Remake appelé « Resynced ». Pour les autres, comme moi, ayant découvert l’aventure à l’époque, sachez que des ajustements ont été fait. Par exemple, les phases dans le présent, dans les locaux d’Abstergo Entertainment ont été supprimées, remplacées par d’autres séquences qui vous parleront de l’Animus Ego, initiée dans Assassin’s Creed Shadows, sorti l’année dernière (je l’ai aussi accompli mais sans en écrire de test NDLR). De nouvelles séquences narratives ont été rajoutées, vous proposant un scénario alternatif en mode « What if« . De plus, sachez qu’il y aura un endgame après avoir fini l’aventure, teasé en cours de route. Même si, lors de l’écriture de ce test, je n’ai pas fini l’aventure principale, le jeu vous le fait comprendre ici et là. Capture PS5 Pro D’ailleurs, je reviens là dessus, je me suis refusé tout bonnement de finir l’aventure durant mes phases de tests et j’ai décidé de l’accomplir en condition normale, en y jouant sans me mettre la moindre pression de rendre un test à une date fixe afin de vous retranscrire le plus fidèlement possible mes émotions de joueur. Si je me suis permis ce luxe, c’est parce qu’étant donné que j’ai déjà fait l’aventure sur Xbox 360 à l’époque et que je connais encore l’histoire, j’ai eu envie de me concentrer sur autre chose en vivant mon aventure comme j’avais envie. A l’heure où ce test est en cours de rédaction, j’ai dépassé les 45 heures de jeu en flânant énormément dans le secondaire et en jouant avec le mode photo afin que vous ayez une petite idée de mon temps de jeu. Néanmoins, j’ai alterné entre le scénario et le contenu annexe/secondaire afin d’avoir une vue la plus élargie possible du contenu global de ce Remake. Il y a vraiment de quoi faire, la carte est immense, donne envie de s’y perdre et est également, c’est le plus important, absolument cohérent de bout en bout. Que ce soit les contrats d’assassinats, en haute mer, la chasse, la pêche ou partir à l’aventure des différentes îles qui regorgent de trésor en tous genre, le joueur est sans cesse récompensé par une philosophie qui se veut être pour l’immersion de son joueur dans son aventure. C’est ce qui me fait vous dire, et je ne vais pas y aller par quatre chemins, ce remake est un remake intelligent. Tout d’abord, la trame narrative de Kenway est conservée intégralement. C’est la même histoire, avec la même narration. Néanmoins, cette dernière a été remaniée de façon intelligente afin de supprimer le sentiment de difficulté de certaines missions qui vous demandait de suivre un personnage bien précis sans vous montrer. Elles sont toujours là mais si jamais vous vous faites détecter, la mission va s’adapter, vous évitant de devoir tout recommencer. Un gain de confort non négligeable et une expérience de jeu qui se veut être bien plus fluide, donc intelligente, qu’à l’époque. De plus, Ubisoft a supprimé les conditions annexes de complétion d’une mission principale pour la glisser dans les missions d’assassinats pour justement contribuer à rendre l’aventure principale plus plaisante à suivre tout en proposant un contenu secondaire bien plus intéressant et gratifiant à accomplir. Capture PS5 Pro Un petit bémol sur la partie gameplay, partez du principe que l’expérience d’antan est toujours là. C’est exactement Black Flag mais surboosté par un nouveau moteur graphique mais en gardant ses stigmates de l’époque. Par exemple, souvenez vous, quand le personnage se bute sur des éléments du décor ou que la caméra avait tendance à faire n’importe quoi, c’est toujours de la partie ici. Je trouve qu’en 2026, ça fait partie de son charme, mais ça pourrait rebuter certains joueurs modernes qui pourraientt y voir là une paresse de la part d’Ubisoft alors que justement je trouve ça intelligent de la part de l’éditeur développeur de nous offrir ce retour dans un passé où on se souvenait de la trame narrative d’un épisode de sa saga Assassin’s Creed. Je finirais tout de même par évoquer la plus grosse évolution du gameplay, c’est la partie où l’on se sert de ses pistolets (qui prend alors des allures de TPS) mais également de la palette de 4 actions qui s’active avec R2 et vos 4 touches de droite. C’est revu et magnifié et là encore, on touche au génie pur. C’est tellement évident qu’on se surprend à s’adapter à toutes les situations avec une palette de seulement 4 actions. De plus, sur PS5, sachez que la DualSense n’est pas oubliée puisque vous aurez droit à son haut parleur, ses vibrations ainsi qu’à ses gâchettes adaptatives, une habitude chez Ubisoft qui réitère tout le bien que je pense sur ce point bien précis. Pas d’éléments de RPG vu dans la dernière quadrilogie AC (Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows) mais un système de chasse pour vos petits sacs ainsi que votre vie, des effets différents suivant vos épées équipées ainsi que deux babioles vous offrant aussi des effets supplémentaires (à tout hasard multiplier par deux les récompenses de chasse ou obtenir plus d’argent). En ce qui concerne le gameplay, il a lui aussi été remanié, tout en gardant la philosophie de l’opus original. C’est un sans faute de la part d’Ubisoft et il nous gratifie là d’un gameplay tellement addictif qu’il en est vraiment difficile de lâcher la manette, que ce soit en ce qui concerne les combats à pieds ou à la barre du Jackdaw. Enfin, vous aurez droit à deux boutiques distinctes, celle qui s’occupera de vous permettre d’upgrader votre navire et celle où vous pourrez vous recharger en remèdes et en balles (ou bien outrepasser la chasse et directement acheter les peaux que vous avez besoin). Capture Xbox Series X Au niveau du contenu, sachez que la galette (dans deux ans, je vais devoir supprimer ce mot de mon langage de joueur NDLR), est bourrée d’activités à faire, c’est bien pour ça que je n’ai pas accompli l’histoire mais que je me suis très souvent perdu dans le monde de ce Remake de Black Flag. Il y a toujours quelque chose à faire et nous sommes toujours récompensé comme il le faut. Je regrette un (petit) peu l’absence de l’extension Freedom Cry sur Adéwalé. En soit, ce n’est pas grave mais j’aurais aimé qu’Ubisoft aille encore plus loin alors même que je salue tout de même le travail de titan sur ce Black Flag Resynced. Sur les graphismes maintenant, toujours développé sur le moteur Anvil Engine, déjà à l’œuvre depuis pas mal d’opus de la saga, vous le verrez bien assez vite dans les captures d’écrans maison réalisé à l’aide du mode photo, le remake se charge de nous en mettre plein la vue. C’est beau tout le temps, partout, et nous offre une immersion de tous les instants. En ayant encore en tête la performance incroyable de Shadows sur PS5 Pro (que je considère comme étant l’un des titres exploitant le mieux la machine), je considère que ce Black Flag franchit un pas de plus en nous offrant une tonnes de détails ici et là. Ce niveau de détail saute assez vite aux yeux en nous offrant un spectacle sans nul autre pareil. J’ai même trouvé que ce Black Flag était un cran au dessus de Shadows en terme de direction artistique mais aussi et justement sur cette question des détails. Abordons maintenant le point qui va fâcher, la partie technique pure, en commençant sur mes phases de test sur Series X :Sur Series X, c’est exactement le même jeu que sur PS5 Pro, l’option Equilibrée en moins (étant donné qu’il n’est disponible sur Xbox qu’avec un écran compatible 120Hz) mais j’ai eu la déconvenue de découvrir une expérience de jeu, disons le, dégradée. Ca freeze très souvent pour commencer. Pour un oui ou un non, sur Series X, j’ai eu bien plus de freeze, de retour au dashboard mais aussi une fois où la console s’est carrément éteinte, par rapport à la version PS5 Pro. Ensuite, la maniabilité à la manette est largement différente. Par exemple, le bouton pour parer (L1 sur PS5, LB sur Xbox) est largement meilleur sur PS5 que sur Xbox lors d’une expérience équivalente en condition réelle en passant de l’une à l’autre quasiment immédiatement. Par ailleurs, en mode performance (60 FPS), sur Series X, le jeu impressionne et ne bronche pas d’un iota. Oui ça freeze mais ca garde une expérience fluide sans faillir. Enfin, que ce soit sur PS5 Pro et sur Series X, le jeu accuse une désynchronisation labiale prononcée, rendant l’expérience vraiment compliquée par moment. Capture PS5 Pro Sur PS5 Pro, si j’ai opté dans un premier temps pour le mode Equilibré, c’est à dire une fusion des deux mondes Qualité et Performances mais en 40 FPS (mais pourquoi?), je suis rapidement repassé en mode Performances. Je préfère jouer dans une aventure la plus fluide possible. Je n’ai pas remarqué de différence graphique notable entre les eux modes soit dit en passant. J’ai aussi essuyé 3 freezes jusqu’à présent. Pour finir la comparaison de mon expérience sur deux plateformes différentes en même temps, les deux versions se valent amplement (hormis ce problème de crash à répétition sur Xbox, mais c’est assez récurrent sur des jeux sans patch day one). Cela étant dit, ce passage d’une console à l’autre m’a permis de découvrir l’une des fonctionnalités Ubisoft les plus fun de ma vie: le Ubisoft Connect. Si ce n’est ni plus ni moins que du cross save tout à fait banal, j’ignorais totalement que l’Ubisoft Connect le permettait. Autant dire que j’ai été agréablement surpris, ne m’obligeant donc pas à faire 2 parties distinctes sur l’une et l’autre console. Le tout en débloquant les trophées/succès associés à nouveau changement de plateforme. Du côté du doublage français, j’ai l’immense joie de vous annoncer que le casting de l’époque est de retour. Si dans la VO, c’est toujours Matt Ryan qui s’y colle une nouvelle fois, Edward Kenway est toujours doublé chez nous par Jean François Beaupré et Adéwalé par Didier Lucien (CACATOIS !!!). Ubisoft met tous ses plats les uns dans les autres et nous offre donc la VF ultime et respectueuse des acteurs et actrices de doublages ainsi que des fans du jeu (n’est-ce pas Microsoft et votre Halo Campaign Evolved?). Capture Xbox Series X On en arrive doucement à la partie où je vous donne mon avis et vous l’aurez compris, quand bien même mon aventure se poursuit, je peux vous l’affirmer, Ubisoft tient (vraiment) le bon bout avec son tout premier Remake. C’est le même Black Flag qu’en 2013 (avec ses stigmates de l’époque) mais magnifié et tellement surboosté graphiquement et techniquement que ça en est indécent positivement parlant. Je le trouve un degré au dessus de Shadows sur cette question bien précise grâce à son étonnant sens d’un détail si criant qu’il m’a fait levé un sourcil de découverte. De plus, le fait d’apporter du contenu narratif supplémentaire rend la fête encore plus folle. Si on pourrait regretter la suppression des phases dans le présent en la remplaçant par les phases avec l’Animus Ego (qui apporte aussi le même contenu vu précédemment dans Shadows), je salue volontiers le retour de la Version Française d’antan qui est de retour pour réenregistrer les mêmes dialogues. Jouissif dans ses combats terrestres mais également maritimes, Black Flag Resynced est également addictif, autant dans son scénario, toujours aussi plaisant à suivre que dans son contenu secondaire et annexe. Combien de fois je me surprend à faire tout ce que je n’avais pas prévu de faire et de partir voguer en haute mer, juste pour explorer sans réel but (mais en finissant toujours par faire quelque chose). C’est là où on reconnait les plus grandes œuvres, c’est dans leur pouvoir de happer son joueur dans son univers sans le lâcher. A chaque fois que je me lance dans mon aventure, j’ai toujours un petit pincement au moment où il faut s’arrêter, signe que le jeu fonctionne bien sur moi. Capture Xbox Series X Même si je n’ai toujours pas compris pourquoi Black Flag était l’opus qui se voyait jouir d’un remake intégral en premier au lieu du premier opus, il faut avouer qu’Ubisoft a tout de même eu une très bonne idée. Parce que Black Flag est l’un des opus les plus populaires et plébiscité par la communauté des fans (et qu’il se passe après Shadows). Je l’ai dit plus haut, ce Remake est un Remake intelligent et nous propose, pour les joueurs et les joueuses l’ayant fait, un retour dans le passé mais ici remis au goût du jour avec les moyens technologiques actuels. C’est donc ainsi que je conclurais ce test, en vous recommandant chaudement ce Black Flag Resynced. Que vous l’ayiez fait à l’époque ou non, je ne peux que vous dire de foncer les yeux fermés tant Ubisoft a tout fait pour réussir son entreprise. Avec un certain brio. Attendu de pied ferme par votre serviteur, ce AC Black Flag Resynced ne me déçoit pas du tout et mieux m’offre une aventure que j’ai beaucoup de mal à lâcher. C’est comme à l’époque mais avec les moyens technologiques de 2026 en apportant au passage du contenu supplémentaire sans dénaturer l’aventure d’antan. De plus, Ubisoft a eu la présence d’esprit de justifier ce remake au sein même de cette nouvelle aventure, ce qui en fait, pour moi, un Remake d’une intelligence folle et rejoint de ce fait les meilleurs remake que j’ai pu accomplir jusqu’à présent (à tout hasard RE4 Remake et Silent Hill 2 Remake). Je suis fier de voir un Ubisoft aussi confiant, lui qui traverse un moment assez compliqué de son histoire et c’est maintenant qu’il faut le soutenir, surtout quand on a entre les mains un Remake qui n’oublie pas d’où il vient, notamment avec le retour de son casting VF d’antan et sa proposition d’une vraie version physique. Pour finir, je rêve (pas si secrètement) d’un remake du premier Splinter Cell avec ce sens du travail bien fait de la part d’Ubisoft… Une histoire respectée et agrémenté d’un contenu supplémentaire Les chants des marins toujours là, là aussi avec de nouveaux chants (mention toujours bien à Leave Her Johnny) Un gameplay pour les combats revu et corrigé, d’une évidente cohérence Une durée de vie de fou (45 heures et plus ici) Un sens du détail surprenant et impressionnant Un Remake qui trouve son sens dans le lore de la série Graphiquement très impressionnant Le Ubisoft Connect ! Le mode photo, toujours aussi solide Le retour du casting de doublage FR d’antan Une vraie version physique proposée à la vente Une désynchronisation labiale qui mérite un petit patch Que ce soit sur PS5 et Series X, ça freeze pas mal La maniabilité de l’époque, c’est parfois un peu gênant Un mode Equilibré sur PS5 Pro en 40 FPS, c’est particulier L’article [ Test ] Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Le même jeu mais en mieux est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Test ] Moonlight Peaks – Un jeu qui manque de mordant
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    Imaginez Story of Seasons en version vampire. C’est la promesse de Little Chicken Game Company et son Moonlight Peaks, un simulateur de vie à la ferme où cohabitent de nombreuses créatures surnaturelles. Edité par Marvelous/XSEED Games, Moonlight Peaks sortira sur Nintendo Switch, Switch 2, PC et même mobile via Google Play ce 7 juillet 2026. Une version physique (Nintendo Switch 2 Edition) est dores et déjà prévue pour le 28 août 2026 (je pose ça là). Après environ 25h de jeu, en amont de sa sortie, je vous livre mon avis, mi-figue mi-raisin, sur cette simulation de vie à la sauce Dracula. VersionNumérique sur Nintendo Switch 2, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 25hHistoire terminéeNonComplétion totaleNon communiquéeDifficultéUnique Genre(s)Simulation, Gestion, Solo, AventureDate de sortie7 juillet 2026Prix (maximum conseillé)39€99 Version physiqueOui, le 28 août 2026Plateforme(s)Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Google PlayVoix/Textes françaisNonConnexion obligatoireNon Vous vous incarnez vous-mêmes, progéniture de l’illustre Dracula, et décidez de quitter le foyer familial pour rejoindre la petite ville de Moonlight Peaks et le domaine de votre enfance laissé à l’abandon. Un départ précipité qui n’a pour seul but de sortir de l’ombre de votre père et lui prouver que la coexistence, la compassion et la bienveillance sont possibles, même pour un vampire. Voici donc le contexte scénaristique de Moonlight Peaks qui vous tiendra pendant les prochaines heures. Nous attendent rencontres avec loups-garous, sorcières et autres vampires, liens d’amitié et plus si affinités, mais aussi secrets de familles qui animeront les nuits et les saisons. Le scénario viendra s’agrémenter de quêtes à remplir et autres événements auxquels participer pour faire avancer son histoire et ses personnages, le tout sous une petite couche d’humour bienvenu. S’il se veut original par le choix d’un univers surnaturel, Moonlight Peaks n’en reste pas moins assez classique dans sa construction. Les habitants vous donnent des missions à remplir qui feront avancer l’histoire mais aussi viendront étoffer les mécaniques de gameplay au fil des heures. Vous pourrez augmenter vos liens amicaux avec eux, en leur offrant des cadeaux par exemple ou en jouant aux cartes, tout en en apprenant plus sur la ville et ses 7 familles (non rien à voir avec le jeu de cartes du coup). Si vous avez déjà joué à Story of Seasons ou même Stardew Valley, nul doute que vous serez en terrain connu en vous lançant dans Moonlight Peaks. Des terres à cultiver, des animaux à élever, des grottes à explorer, de la pêche, du minage, de la cuisine, on craft, on fait construire, on transforme, et j’en passe, tout ce qui fait le sel de ce genre de simulation et qui la rend addictive au possible. A la différence qu’ici tout se passe de nuit, que le voisin est une chauve-souris, le maire un loup-garou et que vous élèverez des Piggoat, des Cowcula et des Cheekens. Pour ce qui est des mécaniques, Moonlight Peaks reprend ce qui se fait de mieux et de plus basique dans le genre: cuisiner, fabriquer, pêcher mais évidemment planter, cultiver, piocher, creuser, etc. On y passe des heures et on ne voit, habituellement, pas le temps passer. Parce que oui, aussi classique puisse-t-il être avec un potentiel énorme, Moonlight Peaks révèle très vite une progression assez lente. D’une part, pour faire évoluer vos terres, il faut de l’argent, souvent beaucoup d’argent, ce qui revient finalement à farmer des objets qui se revendent assez cher, d’autre part parce que, bien souvent, les quêtes principales et secondaires, se débloquent au compte goutte. Si on trouve toujours quelque chose à faire, bien vite on se retrouve à toujours faire la même chose, la faute à des accès bloqués si vous n’avez pas débloqué la forme adéquate. En effet, Moonlight Peaks souhaite être jusqu’au boutiste dans l’exploitation de son univers. En d’autres termes, il instaure des mécaniques qui n’existent pas chez ses concurrents et qui apportent quelques petites subtilités intelligentes au gameplay. Par exemple, on peut arroser nos cultures d’un simple coup de baguette magique et on peut se déplacer plus vite en se transformant en chat. Et en 25h de jeu, c’est la seule forme que j’ai à ma disposition (sur, semble-t-il, 3). Autrement dit, le jeu m’interdit l’accès à certaines zones de la carte, me conditionnant donc à faire et refaire, encore et toujours les mêmes activités, farmer encore les mêmes matériaux en attendant qu’il veuille bien se décider à me faire avancer. En résulte, une redondance et une répétitivité certaines, pour un genre qui peut déjà le paraitre de base. Ajoutez à cela une barre d’énergie qui se consomme très vite et qui semble ne pas pouvoir être améliorée, et il en va de même pour le nombre de sorts maximum à invoquer par jour. En d’autres termes, Moonlight Peaks reste assez scolaire et peine donc à innover pour se démarquer, et ce malgré l’exploitation d’un univers différent, minimiser l’effet de répétitivité et à agrémenter sa boucle de gameplay. MAIS il me faut tout de même vous parler du Nokturna, son Gwent, son Queen’s Gambit, son deckbuilder maison. Avec des règles assez simples, le Nokturna n’en reste pas moins un jeu de cartes agréable et addictif. Ajoutez à cela le besoin de récupérer de nouvelles cartes et vous vous trouverez certainement un but pendant les longues soirées d’hiver en attendant la floraison et la récolte de vos cultures. Joué sur Nintendo Switch 2 en mode nomade et en mode docké, Moonlight Peaks est franchement très joli. Se déroulant exclusivement la nuit, forcément, il joue avec des couleurs sombres, avec une prédominance de bleus et de violets, le tout avec une très jolie direction artistique et un character design en « chibi ». L’OST est elle aussi très qualitative, se mariant à son univers et son ambiance. Techniquement, pas grand chose à signaler si ce n’est beaucoup trop de temps de chargement entre chaque zone, à l’entrée d’une maison, et de leur longueur, ce qui casse d’autant plus le rythme du jeu, déjà répétitif. Quelques bugs sont également à signaler mais rien de bloquant. S’il est évident que l’univers atypique et surnaturel de Moonlight Peaks fait tout son charme, il peine malheureusement à faire mieux que ses concurrents (déjà sortis et réputés). Sans être mauvais, il peine malheureusement à effacer la répétitivité du genre déjà bien installée et voire même, malgré lui, à l’accentuer. On lui regrette notamment une avancée trop lente qui oblige à refaire les mêmes choses en boucles le temps qu’il décide de nous récompenser pour nos efforts, le tout agrémenté de trop nombreux temps de chargement qui desservent d’autant plus son rythme. Malgré un potentiel évident, Moonlight Peaks ne réussit pas pleinement sa mission de nous happer des heures durant. L’univers surnaturel pour un jeu de simulation de vie, c’est validé Visuellement très joli, notamment sur Switch 2 Le Nokturna, un jeu de cartes addictif Un humour bien dosé Une progression trop lente et pas assez récompensée Vite répétitif Trop de temps de chargements Pas de développement de notre personnage (énergie, mana) Pas de localisation française L’article [ Test ] Moonlight Peaks – Un jeu qui manque de mordant est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Lecture Geek ] Metaphor Re Fantazio – Tome 1 – Plus qu’une adaptation, une revisite.
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    Sorti en 2024, Metaphor: Re Fantazio est une toute nouvelle IP signée Atlus, par les créateurs de Catherine Full Body, Studio Zero, également en charge de Persona 4 Revival, qui sortira l’année prochaine. Toujours est-il que Metaphor a signé un immense succès critique et commercial, avec un très beau score de 94 de Metacritic et totalisant 1 million de ventes le jour de sa sortie et atteignant les 2 millions au 31 mars 2025, et repartant même au passage avec quelques prix à la prestigieuse cérémonie des Game Awards. Et à l’instar de Persona 3, 4 et 5, les aventures de notre héros Elda (qui n’a pas de nom officiel dans le jeu) a également eu droit à son adaptation manga. Lancé au Japon dès janvier 2025, des mains de Yoichi Amano, la version française arrive enfin ce 2 juillet aux éditions Mana Books (qui ont déjà à leur actif toutes les adaptations de Persona, du 3 au 5, en passant par l’artbook de Persona 5 et la livre de cuisine officiel Persona). Et si vous me suivez ne serait-ce qu’un tout petit peu sur les réseaux, vous savez que je ne pouvais pas passer à côté d’une oeuvre d’Atlus en format papier. Cette chronique a été rédigée à partir d’une version papier fournie par Mana Books. EditeurMana BooksPrix7€95Date de sortie2 juillet 2026Nombre de pages192Format130 x 180 mm Synopsis Le roi est mort, longue vie au roi! Alors que le roi d’Euchronie est mort dans des circonstances floues pour les habitants, Will (c’est le nom qui a été donné au protagoniste), de la tribu Elda, et Gallica, sa compagne de route féérique, ont une mission: sauver le prince, fils et héritier du roi, victime d’une malédiction. Alors qu’ils visitent la capitale royale de Grand Trad, une voix résonne dans le ciel: « Quand viendra le jour du héros, quiconque aura vraiment mérité la foi des citoyens accédera au trône! » Le défunt roi vient donc de changer la donne en organisant des élections royales durant lesquelles quiconque peut participer. C’est alors que démarre un jeu des trônes risqué mais nécessaire pour mettre fin à la menace qui pèse sur le royaume. Mon avis Si vous n’aviez pas encore fait le jeu, je vous présente le synopsis, grossièrement simplifié, de Metaphor: Re Fantazio. Une mission de sauvetage d’un prince en grand danger, un duo prêt à tout pour lui venir en aide et lui rendre la place qui lui est dûe et un retournement de situation quand le roi annonce l’ouverture d’élections royales auxquelles n’importe qui peut participer et c’est réputation auprès des citoyens qui le propulsera sur le trône. Rien à voir avec Shin Megami Tensei et encore moins avec Persona, Metaphor a brisé les codes de ses prédécesseurs pour s’approprier sa propre identité. Pour la petite histoire, voilà plusieurs semaines que j’ai recommencé Metaphor, que j’avais à peine commencé à sa sortie, mais il était grand temps pour moi de réparer cette erreur. L’avantage pour moi est donc d’avoir le début du jeu encore tout frais dans ma mémoire à la lecture de premier tome de l’adaptation signée Yoichi Amano. Pour un peu plus de précisions, cette ouverture couvre environ les 10/15 premières heures de jeu. Et il faut dire que ce premier tome déroute tout particulièrement. Plus qu’une adaptation dans un format qui n’était pas forcément destiné au jeu initialement, les auteurs tentent ici une réécriture presque entière du début du jeu. On supprime certains passages entièrement, et même certains personnages et combats, on réécrit certaines rencontres, on en supprime d’autres pour être probablement traitées plus tard (ou pas), on apporte rapidement un début de profondeur à certains personnages, on apporte plus de rythme, moins de blabla superflu (l’un des points faibles le plus rapporté par les joueurs), et on énigmatise bien plus le lore. Et même le cœur du gameplay a été revisité, mais je n’en dirais pas plus. En d’autres termes, cette adaptation, au travers de son premier tome, permet de s’ouvrir aux lecteurs non joueurs et les attirer dans l’univers du jeu d’Atlus, tout en permettant aux joueurs du jeu de le redécouvrir sous un tout nouvel angle de narration le tout sans dénaturer son propos initial. Ce début intrigue et même questionne sur la façon et à quel point Metaphor va être revisité tant les événements relatés diffèrent par rapport à son format d’origine. Malgré tout, si le rythme du début de jeu aurait pu ne pas convenir au format papier, celui choisi pour le manga n’en reste pas moins très (trop?) rapide sur certains de ses aspects. S’il appuie sur la rencontre avec certains personnages, en développent d’autres assez rapidement, d’autres passent totalement, ou presque, à la trappe (non je ne donnerais pas de nom volontairement). Certaines scènes perdent donc inévitablement en impact et c’est quand même dommage. Là où le jeu prend peut-être trop son temps, le manga n’en prend, souvent, pas assez. Du côté du dessin, Yoichi Amano s’en sort avec les honneurs. D’une fidélité maladive au character design de Shigenori Soejima tout en prenant quelques libertés d’expressions très typiques des mangas, on sent qu’il tient à cœur de Yoichi Amano de respecter le plus possible l’œuvre originale permettant ainsi de ne rien dénaturer ni dans la caricature. Mention spéciale aux artworks, vraiment somptueux. Sans changer le fond du jeu, son postulat de départ, Metaphor version manga prend de nombreuses libertés pour s’adapter au mieux à ce format. Un rythme bien plus rapide et soutenu, c’est bien plus qu’une adaptation qui se profile à l’horizon pour laisser place à une véritable réécriture du titre. Et ce premier tome donne le ton dès les premières planches et dans la construction globale de son récit. Malgré tout, on regrette qu’il ne prenne pas plus son temps sur certains aspects, certaines rencontres et certains personnages, notamment, qui font perdre au récit de son impact. Une très bonne porte d’entrée pour les non joueurs, une redécouverte pour les fans du jeu qui veulent se relancer dans l’univers sans vouloir y passer 100 heures. L’article [ Lecture Geek ] Metaphor Re Fantazio – Tome 1 – Plus qu’une adaptation, une revisite. est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Test ] The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Un premier jet prometteur
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    Après l’adaptation d’Octopath Traveler: Champions of the Continent sur consoles, renommée Octopath Traveler 0 pour l’occasion, sortie en décembre 2025, la Team Asano, spécialiste du 2D-HD pour le compte de Square Enix, est revenue quelques mois plus tard, le 18 juin 2026, avec The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Une toute nouvelle IP, conjointement développée avec ClayTech Works (Bravely Default II) toujours en 2D-HD, annoncée le 31 juillet 2025 dans un Nintendo Partner Showcase en même temps que Octopath Traveler 0, avec une démo disponible dans la foulée, The Adventures of Elliot a su titiller le cœur des joueurs et attiser leur curiosité avant sa sortie. Maintenant qu’il est disponible et après terminé l’aventure et toutes ses fins, il est temps pour moi de vous donner mon avis sur cette nouvelle aventure. VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 32hHistoire terminéeOui (+3 fins)Complétion totale52% des trophées débloqués, 100% de l’histoire principale, 70% des quêtes secondairesDifficultéNormal pour la première fin puis facile pour les 2 autres Genre(s)Action, Aventure, Solo, RPG, FantasyDate de sortie18 juin 2026Prix (maximum conseillé)69.99€Plateforme(s)PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, 2 et PCVoixAnglais, JaponaisTextes françaisOuiConnexion obligatoireNon Elliot est un aventurier aguerri pour qui tout prétexte est bon à prendre pour découvrir le monde. Après une mission pour le compte de la princesse Heuria du Royaume d’Huther, sur le continent de Philabieldia, le Roi Hichard lui-même lui confie une nouvelle tâche à accomplir: explorer des ruines. Mais tout va prendre une toute autre tournure, alors qu’il découvre une mystérieuse porte qui lui permet de traverser le temps et après une rencontre inattendue avec une fée, Faie, qu’il est le seul à voir et entendre, la princesse Heuria va se retrouver en bien mauvaise posture. C’est alors qu’Elliot se lance dans une toute nouvelle épopée en vue de sauver la princesse. Difficile de ne pas trop en dire tout en en disant suffisamment sur le scénario de The Adventures of Elliot tant il se dévoile au fil des heures d’une richesse assez impressionnante. En effet, alors qu’on pense avoir trouvé les réponses au mystère qui entoure la situation de la princesse en détresse, il en rajoute toujours une petite couche pour approfondir son lore, ses propos et son univers sur fond d’un vieux conflit et de voyage dans le temps. De plus, Team Asano et Claytech Works ont poussé les curseurs à fond avec une histoire à fins multiples qui viennent chacune ajouter leur pierre à l’édifice des réponses nécessaires à l’entièreté de son histoire tout en explorant son thème de fond, sans pour autant partir dans de la hard SF qui pourrait perdre certains joueurs en cours de route. Une durée de vie modulable donc selon l’envie de chaque joueur, lui laissant la liberté de se contenter de ce qu’il a eu. Plus qu’une simple aventure, c’est l’héroïsme et l’altruisme du jeune Elliot qui sont mis à l’épreuve. En résulte un personnage particulièrement attachant. Manette en main, The Adventures of Elliot est un action RPG à l’ancienne, avec une ambiance années 80/90/2000 façon The Legend of Zelda. Exploration, combats, énigmes, magie (grâce à Faie) sont donc de la partie avec un soupçon de science-fiction grâce au voyage dans le temps et ses quatre âges à parcourir. Malheureusement cela a un coût: celui d’une potentielle redondance, car on explore sans relâche la même carte mais à des époques différentes. Si, en ce qui me concerne, je n’ai pas vraiment eu ce sentiment, tellement j’ai été happée dans son univers et la recherche de réponses, ce ne sera pas forcément le cas tout le monde. Surtout qu’il faut le dire, le level-design se veut être parfois alambiqué et pas forcément intuitif selon l’époque, qui lui aussi joue avec les événements passés et présents (on doit par exemple ouvrir une porte à une certaine époque pour qu’elle s’ouvre également dans une autre). Toujours est-il qu’on explorera quatre fois le même monde, avec les mêmes donjons et trop peu de subtilités qui auraient pu pallier à ce sentiment. Tels les Zelda 2D, les aventures d’Elliot mêlent monde ouvert et donjons à explorer de fond en comble que cela soit pour le bien de notre avancée scénaristique mais aussi pour le bien d’une progression « matérielle » plus fluide. En effet, sa dimension RPG ne repose pas sur le système classique de niveaux et de points de compétences mais sur notre faculté à explorer. Au delà de la possibilité d’acheter soins et autres potions chez les marchands contre des Tuls (ou des rubis ça marche aussi), le jeu nous demande également de trouver armes, au nombre de 7, et leurs variantes plus puissantes, ainsi que des salles d’épreuves permettant par exemple d’augmenter notre nombre de cœurs servant de barre de vie et de compétences et leurs renforcements pour Faie. Enfin, au delà de la force brute de chaque arme, elles sont toutes personnalisables à l’aide des magicithes, des compétences diverses et variées (augmentation d’attaque, taux de critique, etc). Faie, notre compagne de route, se voit également être centrale dans les phases de combats, que cela soit contre des ennemis lambdas ou contre les boss. Contrôlable, dans la limite d’un petit périmètre, à l’aide du second joystick, elle se voit être d’une importance capitale dans le succès de certains affrontements (et résolutions d’énigmes). Enflammer les ennemis, invoquer une tornade, ou encore nous octroyer un boost de vitesse, font partie des aptitudes dont nous pourrons user, dans la limite de stock de mana, bien évidemment. Fortement utile mais pas obligatoire, ce qui, malheureusement, peut enlever de la profondeur au gameplay qui aurait pu l’être bien plus. Si les boss disposent tous d’un pattern bien à eux, les vaincre se résumera finalement à leur taper dessus jusqu’à ce que mort s’en suive, bref, niveau stratégie de combat on repassera et c’est fort dommage. Evoquons également le débit de parole et les dialogues en exploration. Si cela aurait pu faire partie d’un de ses plus gros points, une option vient atténuer, fort heureusement, le débit de parole aux pipelettes qui nous servent de compagnons. Cela étant, il faut malgré tout parler du contenu des dialogues en exploration qui se résument un peu trop souvent à nous prendre pour des lapins de 2 semaines. « Oh une plateforme qui bouge! » Oui, merci j’ai vu. « Il va nous falloir une clé pour ouvrir cette porte! » Ah bon? Tu crois? Si je n’ai habituellement aucun mal à entendre les conseils de mes coéquipiers de pixels, ceux de The Adventures of Elliot ont quand même eu tendance à me tendre, tant j’ai eu l’impression de jouer à mon premier JRPG (surtout quand ces mêmes lignes de dialogues reviennent sans relâche même après 30h de jeu et après avoir exploré 4 fois la même carte). Ouf, on peut leur couper, un peu, le sifflet. D’Octopath Traveler à Triangle Strategy en passant par leur passage sur les Dragon Quest I, II et III HD-2D remake, la Team Asano a su au fil du temps développer et parfaire son savoir-faire en matière de HD-2D et The Adventures of Elliot vient le confirmer. Le jeu est superbe de bout en bout, tant en termes de panoramas et de décors que de character design et ses artworks. Le pixel art est toujours d’une finesse très agréable le tout en jouant avec une palette de couleurs toujours plus éclatantes. Imparfait sur certains aspects, The Adventures of Elliot n’en reste pas moins une très jolie aventure, inédite et rafraichissante. Avec de très bonnes intentions et de belles inspirations, il a permis à la Team Asano de sortir de zone de confort, pour troquer le tour par tour pour l’action RPG. Si certains aspects de son gameplay sont particulièrement réussis, d’autres manquent de profondeur pour être vraiment marquant. Son scénario sur fond de voyage dans le temps fait des merveilles en termes d’écriture et de rebondissements tout en rendant son cheminement parfois redondant, la faute à une carte répétitive. Malgré tout, on espère que le studio aura l’occasion de nous offrir une ou plusieurs suites à Elliot, un personnage attachant et profondément touchant. Elliot, un nouveau visage dans le paysage du JRPG, attachant et touchant Le scénario particulièrement riche Le voyage dans le temps, une excellente idée… La HD-2D fait toujours des merveilles L’OST grandiose Le système de magicithes Les dialogues qui infantilisent un peu trop le joueur Certaines mécaniques qui n’ont pas eu leur heure de gloire …mais qui appelle la répétitivité L’article [ Test ] The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Un premier jet prometteur est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ High Tech ] Jemdo – High-Speed HD Video Cable
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    Besoin d’un deuxième dock pour x ou y raison mais vous n’avez pas les moyens de prendre l’officiel Nintendo à 80€ (pour la Switch 1) ou 110€ (pour la Switch 2)? Besoin de jouer sur un écran différent sans vouloir tout débrancher et déplacer? Besoin de place? J’ai peut-être trouvé la solution, ou en tout cas une solution, à moindre coût pratique et sans prise de tête. A la place du dock, un simple câble HDMI par la marque chinoise Jemdo. Après plusieurs semaines de test, voici mon avis. Test effectué à partir d’un câble fourni par le fabricant. Les liens présents dans ce test ne sont pas affiliés. Le modèle fourni pour ce test est la version bleu et « orange » avec un port USB-C « droit » (oui, c’est important de le préciser pour les bien de ce test). La promesse de cet accessoire est simple: faire tourner la Switch, la Switch OLED et/ou la Switch 2 en mode docké à l’aide d’un simple câble HDMI en éliminant la station d’accueil. Une installation somme toute très simple: une entrée en USB-C à brancher à la console, une sortie HDMI à brancher à votre TV/moniteur et une sortie USB-C pour alimenter le tout. Parce que oui il est indispensable que la console soit alimentée/en charge pour que la bascule sur un écran se fasse (et avec l’autonomie de la Switch 2 j’ai envie de dire vaut mieux). Bref du plug and play tout ce qu’il y a de plus simple et rapide à installer. En ce qui me concerne, Jemdo m’a fourni le modèle 4K 60Hz mais il existe également en 144Hz pour les écrans compatibles. Premier constat, il n’y a aucune différence de fonctionnement et compatibilité avec le dock officiel. Aucune latence, la qualité d’image est identique, c’est compatible avec toutes les Switch (attention toutefois à bien mettre la console à jour à minima en ver.21.1.0). Petit plus, il est également compatible avec d’autres périphériques, du Steam Deck en passant par l’iPad Pro et autres Samsung Galaxy S. Un câble pour les brancher tous. Mais revenons à ce pour quoi j’en ai fait le test, la Switch 2. Si le câble est d’une efficacité redoutable il manque toutefois d’un peu de R&D pour être parfait. La première chose qu’il est important de savoir, il reste un simple câble et cela implique forcément d’avoir à se passer des ventilateurs présents dans le dock, en pleine période de canicule cela peut être un risque que la console surchauffe et c’est pas tellement ce qu’on souhaite. Sa deuxième petite faiblesse c’est aussi le port USB-C droit (à savoir qu’un modèle en angle droit existe mais n’est compatible qu’avec la Switch 2). Le câble doit être impérativement branché sur le port USB-C inférieur (celui du haut n’ayant pas d’entrée vidéo). Il faut donc user d’ingéniosité pour pouvoir la poser. Sur le dos? Oui, éventuellement, mais personnellement je ne suis pas fan. La console risque de faire chauffer la surface sur laquelle elle est posée, sans ventilation supplémentaire. Utiliser la béquille d’origine? Oui, la logique voudrait que ça ait été conçu pour ça MAIS il faut la déplier quasiment au maximum si on veut éviter qu’une partie de son poids repose à même le câble. A la longue, cela risque de trop forcer sur le port de la console et du câble et donc risque de détériorer l’un ou l’autre équipement. Ma solution la plus viable? Ressortir un socle que j’avais acheté il y a quelques années pour exposer une Switch dans une vitrine. Parlons maintenant prix. Pour rappel, un dock officiel Switch 1 c’est minimum 80€, quant à celui de la Switch 2, officiel également, c’est pas moins de 110€, neuf. A l’instar de la coque de protection du même fabricant, il vous est possible d’acquérir ce câble directement sur le site de Jemdo ou sur Amazon, seulement. Pour le premier, il faut compter (sur un modèle identique à celui testé ici) 22€95 + 10€95 de port et autres taxes soit un total de 33€90 (ce qui reste bien moins cher que l’équipement officiel Nintendo). Sur Amazon, toujours sur un modèle identique (les prix pouvant varier en fonction de la couleur, par exemple), le prix est fixé à 21€50. Conclusion: c’est bien, c’est même très bien. C’est pratique, c’est simple d’installation et d’utilisation, ça permet de gagner de la place et dans certaines situations du temps, la compatibilité est impeccable, à petit prix, et il est compatible avec toutes les Switch (sauf la Lite, logique) et même d’autres équipements comme le Steam Deck mais ce n’est pour autant pas parfait. En effet, opter pour ce câble c’est accepter de sacrifier une ventilation supplémentaire fournie par le dock en ce qui concerne la console de Nintendo. C’est aussi devoir faire attention à des petits détails comme le placement de la console pour éviter tout désagrément sur le long terme. Si la réflexion a été rapide de mon côté, il faudra peut-être passer à la caisse de votre côté pour optimiser au mieux votre setup. Mais quand on est déjà équipés, le tout se révèle d’une incroyable efficacité, le tout à petit prix. Gain de place et de temps… Compatible avec tous les modèles de Switch (sauf Lite) et même plus (Steam Deck, iPad Pro, etc) Plug and play Prix très abordable Rendu vidéo identique au dock (pas de latence, parasites, etc) … Au sacrifice des ventilateurs du dock Nintendo Le modèle droit qui peut rendre le positionnement de la Switch fastidieux Trop peu de revendeurs en France L’article [ High Tech ] Jemdo – High-Speed HD Video Cable est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Test ] Deer & Boy – Un voyage onirique et poignant
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    Premier jeu du jeune studio parisien Lifeline Games (fondé en 2021), édité par Dear Villagers, Deer & Boy a été mis sous le feu des projecteurs au Summer Game Fest 2024. En a découlé une visibilité indéniable pour une toute petite production. Deux ans plus tard, le jeu mettant en avant un duo improbable sort enfin, ce 23 juin 2026 sur PS5, PC, Xbox Series S|X et PC. Une version physique est dores et déjà dans les tuyaux en partenariat avec Maximum Entertainment prévue dans le courant de l’année. Après avoir terminé l’aventure avant sa sortie, si vous êtes ou avez été sensibles à Koira, The Last Guardian ou encore Neva, vous ne devez absolument pas passer à côté de Deer & Boy. Explications. VersionNumérique sur PC, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 6hHistoire terminéeOuiComplétion totale71% des succès débloquésDifficultéUnique Genre(s)Aventure, Solo, NarratifDate de sortie23 juin 2026Prix (maximum conseillé)19€99Plateforme(s)PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PCVoix/Textes françaisOuiConnexion obligatoireNon Dans Deer & Boy, nous incarnons un jeune garçon, dont nous ignorons tout jusqu’à son histoire. Les premières minutes de jeu nous le dévoilent en train de quitter le foyer familial avec pour seul compagnon son sac à dos. De nature curieuse, semble-t-il, et admiratif de la nature, il fait la connaissance d’un petit faon. Le destin finira très rapidement par les réunir, malgré eux, dans un voyage aussi splendide qu’inquiétant. En effet, un mystérieux miasme semble se répandre tandis que notre ami à quatre pattes se révèle être bien plus unique qu’il n’y parait. Sans trop vous en dévoiler, c’est peu ou prou les premiers instants de ce Deer & Boy. Dénué de tout dialogue, son histoire et sa narration resteront environnementales et silencieuses. Les questions fusent sans que les réponses ne soient immédiates, promettant donc une aventure intrigante, qui saura dévoiler ses secrets au fur et à mesure de son avancement mais aussi de nombreux thèmes, dont évidemment l’amitié, improbable mais vraie, parmi tant d’autres. De relative courte durée (environ 6h pour en voir le bout en ce qui me concerne), Deer & Boy n’a pas besoin de plus pour nous happer dans son univers. Malgré l’absence de dialogues, il réussit à équilibrer son rythme pour ne pas nous perdre en cours de route. Chaque nouvelle scène, chaque nouveau décor nous raconte un petit morceau de leur histoire, répondant à certaines questions ou en en amenant d’autres. J’en parlais en début de test, Deer & Boy transpire l’inspiration de The Last Guardian tant par la relation qui anime ces deux compagnons que la vie a décidé de réunir que par ces mécaniques de gameplay. En effet, à mesure de notre avancement dans ses chapitres, la boucle de gameplay viendra s’étoffer de nouvelles mécaniques. En vue 2D à défilement horizontal, le principe est simple, partir d’un point A pour arriver à un point B en résolvant des énigmes environnementales mais surtout en faisant coopérer les deux personnages. Si au tout début, leur coopération est assez sommaire, nous demandant surtout de guider le Bambi en l’appelant ou en le portant dans notre sac à dos tout en nous frayant un chemin tant bien que mal, plus les chapitres passent et plus leurs interactions s’étofferont et se complèteront. Par exemple, il sera possible de lui montrer un objet qu’il pourra déplacer pour nous aider à avancer à notre tour. A l’image de leur évolution mutuelle et leur relation grandissante, le gameplay de Deer & Boy vient toujours apporter une petite mécanique nouvelle synonyme de la confiance qu’ils se témoignent, de leur capacité à surmonter les obstacles ensemble mais aussi du temps qui passe. Le tout est agrémenté par quelques phases de plateformes et même de furtivité/infiltration très bien amenées. Ni trop facile, ni trop difficile, Lifeline Games a su doser sa difficulté pour convenir au plus grand nombre tout en ayant quelques instants de brainstorming. Impossible de comparer Deer & Boy à The Last Guardian sans évoquer l’IA de notre compagnon puisqu’en effet tout va se jouer sur sa réactivité et sa compréhension de nos indications. En l’occurrence, Deer & Boy s’en sort très bien puisque ses mécaniques sont simples à maitriser et chacune a son objectif précis. On aura donc l’occasion de pointer un objet que le petit faon va s’empresser de déplacer par exemple, ou encore de l’appeler pour qu’il traverse un obstacle. Chaque action a sa réaction et tout s’est très bien passé sauf une fois pour moi. Pour vous donner plus de contexte, j’ai donc joué à la version PC avec la manette Xbox (oui, je sais). Si elle est parfaitement compatible, il m’est arrivé, une seule fois tout de même, c’est pas la mer à boire, d’avoir un petit couac dans l’animation qui m’a fait bloquer assez longuement. Si on pense d’abord à une erreur de jugement et un manque d’observation, il m’a fallu me tourner vers la possibilité que mon interaction à la manette n’était peut-être pas la bonne. Et c’était bien le cas. Alors que je me retrouvais à l’extérieur, il me fallait appeler mon compagnon pour qu’il puisse traverser à son tour. A la manette, j’avais beau l’appeler, la pauvre bête restait coincée et ne daignait traverser ce trou ridicule dans un mur. Je décide donc, un peu par désespoir, de débrancher la manette et d’essayer la même interaction sur le clavier. Et là, miracle, l’animation a changé permettant donc à Bambi de comprendre ce que j’attendais de lui. Au global, en résulte une aventure incroyablement poétique, avec ses moments épiques, ses instants de tension, de frayeurs et d’émotions. Dénués de mots, l’aspect narratif de Deer & Boy est porté par des moments particulièrement touchants, qui traversent un joli panel d’émotions. Mais Deer & Boy c’est aussi une énorme dimension cinématographique et photographique. Et visuellement, le jeu est une pure merveille. Avec ses bandes noires, larges pendant les cinématiques, rétrécies pendant les phases de gameplay, Deer & Boy est particulièrement immersif, et c’est sans compter sur sa somptueuse direction artistique éclatante. En témoignent les quelques 78 captures d’écrans prises au fil de mon périple (en 6h tout de même), Deer & Boy est un régal visuel, une petite merveille. C’est beau, c’est coloré, c’est clinquant, c’est même parfois onirique, c’est magnifique, partout, tout le temps. Sans oublier son OST qui nous accompagne, et qui vient remplacer l’absence de mots avec brio tant elle est là au bon endroit au bon moment mais surtout somptueuse. Un grand bravo à Corentin Brasart (qui a également œuvré sur Pilo & The Holobook et Decarnation), compositeur, mais aussi Quentin Malapel, écrivain et sound designer, et Louise Dissous, chanteuse et pianiste. A la croisée entre le dernier jeu (sorti) de Fumito Ueda et Neva (du studio espagnol Nomada Studio), Deer & Boy est une magnifique histoire d’amitié, réconfortante, parfois déchirante mais surtout dépaysante. Pour une première production, Lifeline Games s’en sort avec les honneurs tant il a su offrir à son jeu une identité propre, tout en piochant habilement dans ses inspirations. Mention très bien à la bande originale et la direction artistique qui rendent le tout particulièrement onirique et magnifique. Sur PC, rien à signaler en termes d’optimisation (surtout sur une vieille guimbarde d’une bonne dizaine d’années) hormis peut-être quelques loupés sur les interactions à la manette. Toujours est-il que Deer & Boy est, à son tour, une production française qui vaut le détour si tant est que le sujet vous touche un tant soit peu et que la scène indé vous rende curieux. Une magnifique histoire d’amitié Une narration environnementale qui sait nous captiver La direction artistique merveilleuse L’OST somptueuse L’IA globalement très réactive et efficace Une dimension cinématographique Quelques petits couacs d’interactions à la manette sur PC Les bandes noires qui ne plairont pas à tout le monde L’article [ Test ] Deer & Boy – Un voyage onirique et poignant est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Test ] Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition (Switch 2) – Jackpot !
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    Sorti il y a de ça 7 ans (déjà), le 8 mars 2019, Devil May Cry 5 (ou DMC 5 pour les intimes) se targue à l’heure actuelle d’être l’opus de la série principale qui s’est le mieux vendu, on parle tout de même d’un chiffre à 13 millions sur les 38 millions de copies que comptabilise la série intégrale. Ressorti une première fois au lancement de la PS5 et des Xbox Series en novembre 2020, 7 ans ont passés et l’intervention de Netflix et Adi Shankar ont poussé Capcom et Hideaki Itsuno à nous proposer une version Nintendo Switch 2 rutilante. Parce que c’est le mot que j’en retire après l’avoir bouclé dans un portage d’une impressionnante maitrise. Explications du tour de force technique d’un Capcom décidément inarrêtable en 2026. VersionDématérialisée sur Nintendo Switch 2, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 12 heuresHistoire terminéeOuiComplétion totale/DifficultéFacile avec combo auto activé Genre(s)Action, Hack and SlashDate de sortie23 juin 2026Prix (maximum conseillé)39.99€Plateforme(s)Nintendo Switch 2VoixAnglais/JaponaisTextes françaisOuiConnexion obligatoireNon Avant Propos Avant de nous lancer pleinement dans le test technique de cette version Switch 2, sachez 2 petites choses. La première, c’est que Mary et moi avions tous deux écrit nos tests respectifs lors de la sortie sur PS4/Xbox One du titre. Se faisant, je vous propose donc nos deux tests, celui de Mary pour commencer, à lire ici et le mien, à retrouver sur mon blog de l’époque là. Avant d’aborder le second point, je prend tout de même le temps de « défendre » mon test, à charge, de DMC 5. En me relisant (et je l’assume), j’ai été un peu dur en 2019. En m’y replongeant 7 ans plus tard, je l’avoue, mon avis sur le titre de Itsuno a très légèrement changé sur certains points précis. Pour finir, au cours de mes sessions de test sur cette version Switch 2, je me suis décidé à le relancer en même temps sur PS5 Pro pour voir les différences graphiques et techniques. C’est pourquoi je vous propose un comparo Nintendo Switch 2/PS5 Pro dans les captures d’écran toutes faites maison. Vous savez tout, c’est maintenant parti pour le plat principal ! (Au passage, LE meilleur Devil May Cry, à mes yeux bien entendu, restera le DMC Devil May Cry de Ninja Theory, voilà c’est dit!). Version Nintendo Switch 2 Version PS5 (sur Pro) Pour ce Devil May Cry 5, développé avec l’invincible moteur graphique RE Engine, on retrouve donc Nero, Dante et V, en prise avec un démon bien balèze, dans la ville fictive de Red Grave City (à s’y méprendre avec la ville de Londres) mais les apparences sont bien trompeuses et une très grosse surprise attendra notre trio que tout oppose… C’est peu, ou prou le scénario de ce DMC 5, qui s’étale sur 20 chapitres pour vous raconter une histoire classique pour un DMC mais tellement efficace, surtout dans ses débuts et dans ses 4 derniers chapitres. Je ne reviendrais pas sur les lacunes scénaristiques et narratives, je ne suis pas là pour me répéter ni vous gâcher le plaisir de la découverte si vous allez enfin pouvoir découvrir cette prouesse de la part de Capcom. Pas besoin de vous le dire pendant des paragraphes entiers : le portage de DMC 5 sur Nintendo Switch 2, embarquant l’ensemble du contenu de la Special Edition sortie en 2020 impressionne. Non seulement il impressionne mais en plus il mettra tout le monde d’accord. Que ce soit en portable et/ou en mode docké, c’est du 60 FPS constant sans faiblir (sauf une fois, lors d’une cinématique du début). Rien que sur ce point, il faut saluer la performance incroyable de Capcom qui, décidément, ne déçoit pas du tout (mais alors pas du tout) cette année. Version Nintendo Switch 2 Version PS5 (sur Pro) Cette insolence technique m’aura permis de (re)découvrir un titre que je n’avais pas pleinement apprécié en 2019 mais qui cette fois-ci, m’aura vraiment diverti une bonne grosse dizaine d’heures. Si j’avais été dur avec lui à l’époque, j’en garde ici le grief suivant : la narration et le scénario qui fait inutilement du surplace au milieu de son propos. Il n’empêche qu’il reste tout de même un défouloir de luxe, qui ici, vendu à un prix mini (comptez 39.99€ voir même 29.99€ si vous le prenez rapidement à sa sortie, en attendant une version physique le 28 août. J’en reviens à ce que j’ai vu et joué, que ce soit en mode docké et portable (j’ai d’ailleurs préféré y jouer bien calé dans mon canapé, tout comme Fallout 4 et Cyberpunk 2077 avant lui). Pouvoir jouer à un titre optimisé en 60 FPS dans ces conditions là, nous sommes limite choyés par l’éditeur tant jamais je n’ai eu de conditions aussi bonnes que celle là (on peut également évoquer le portage de GRID Legends lui aussi étonnant). Graphiquement, l’impression d’avoir eu entre les mains un titre faisant penser à une version « PS4 Pro ++ » s’est fait rapidement ressentir et m’aura pousser à la réflexion qu’il fallait que je lance la version PS5 Pro pour m’en assurer et effectivement, je l’assume : cette version Nintendo Switch 2 n’a pas à rougir face à cette version tant ça se joue sur des micro détails. J’insiste vraiment sur ce point précis, au point que je vais être un peu lourd, mais la claque de cette version Nintendo Switch 2 est bel et bien palpable. Le travail de Capcom impressionne et est impressionnant et contribue très largement au fait que ce test soit extrêmement positif, à tel point que je manque de mots pour vous relater toutes les émotions que j’ai eu durant mes phases de tests. Petite précision concernant la plus grosse différence entre la version PS5/Xbox Series et la version Switch 2, l’absence totale de sang. Pas une goutte sur le sol ni sur un visage, sauf une fois au tout début du jeu. Si je ne vais pas me lancer dans l’immense et éternel débat de la censure, je vous dirais juste que très sincèrement cela ne m’a pas dérangé une seule seconde. En effet, si je me doutais bien qu’il manquait quelque chose il m’aura fallu relancer la version PS5 pour mettre le doigt dessus. Fin de la parenthèse. Côté contenu, je l’ai dit plus haut, cette Devil Hunter Edition embarque l’ensemble du contenu de la Special Edition version PS5/Xbox Series. Que ce soit les costumes alternatifs, le jukebox, les nouveaux Devil Breaker pour Nero ainsi qu’un contenu qui spoil si je rentre dans les détails, sachez que Capcom nous propose là, la version ultime de son DMC 5 pour un prix (vraiment) dérisoire. Si vous avez vraiment aimé la série Netflix, ou pas d’ailleurs mais qu’elle vous a quand même donné envie de découvrir les jeux et n’avez qu’une Switch 2, vous pouvez donc foncer les yeux fermés. Pour les autres, comme moi, ce portage a une toute autre utilité (en plus de redécouvrir le titre bien entendu) : c’est le fait, si ce n’était pas déjà fait avec d’autres titres, de comprendre à quel point la Nintendo Switch 2 est une révolution pour Nintendo comme l’était la PS5 et la Series X pour PlayStation et Microsoft en leur temps. Qu’importe la question que vous vous posez actuellement, la seule réponse que je vous dirais, ce sera un gros oui. Tant le travail technique de la part d’un Capcom inarrêtable mérite pleinement votre investissement tant financier qu’en terme de temps. Voilà, tout est dit je pense, non ? J’en attendais pas autant (d’ailleurs, je n’avais pas vraiment prévu de me refaire le titre de sitôt avant son annonce) mais quel portage de folie ! Décidément, la liste s’agrandit pour Capcom mais sans aucun accroc en cette année 2026. Si je pourrais pester sur la qualité d’un scénario et d’une narration qui patine au milieu de l’histoire ainsi que d’une scène de danse parfaitement inutile, je retiendrais le plus important pour moi : le portage en lui même qui nous offre une version Nintendo Switch 2 pas piqué des hannetons, le tout vendu 40€. Si vous n’étiez pas (encore) convaincu avec les portages de Cyberpunk 2077 et Fallout 4, voilà une troisième preuve pour achever de vous en convaincre : la Nintendo Switch 2 est une révolution graphique et technique bien plus importante qu’on ne pourrait le penser et ce, pour le prix demandé et ça je continuerais de vous le dire encore et encore : le gap technique et graphique entre les deux Switch est bel et bien une réalité et DMC 5 vient une fois de plus, avec l’immense travail de Capcom derrière (ne l’oublions pas), le prouver. Du 60 FPS constant, sans jamais faiblir Un portage qui met des manchettes, des chassés et des cacahuètes dans sa technique et ses graphismes Tout le contenu (et même plus !) de la Special Edition de 2020 pour 39.99€ Les thèmes de combat de Nero (Devil Trigger) et Dante (Subhuman) à jamais dans les veines bébé ! Maintenant, on attend encore plus DMC 6 Rien de significatif à mon sens L’article [ Test ] Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition (Switch 2) – Jackpot ! est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ High Tech ] Jemdo – Coque de protection pour Nintendo Switch 2
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    Voilà plus d’un an que la Switch 2 est sortie et les accessoires compatibles ne cessent de pleuvoir. Housses de transport, accessoires pour le mode souris, docks compatibles, mais également coques de protection, bref il y en a pour tous goûts et toutes les bourses. Après vous avoir proposé le test de la coque de protection de chez Subsonic, j’ai eu l’opportunité de pouvoir vous en présenter une autre, du fabricant Jemdo cette fois-ci. Derrière des allures tout à fait classiques, elle propose toutefois des fonctionnalités particulièrement intéressantes qui lui permettent de se démarquer de ses concurrentes. Verdict dans les paragraphes suivants. Test effectué à partir d’un produit fourni par le fabricant. A l’instar de nombreuses autres coques, celle de Jemdo, fabricant basé à Shenzhen en Chine, communément appelée bumper, est fabriquée avec un mélange de polycarbonate transparent pour sa partie arrière rigide qui protègera le dos de la console et de TPU pour les autres parties de la coque, plus particulièrement les poignées dédiées à la protection des joycons. Un matériau plus souple qui permet une bonne malléabilité promettant une installation simple mais également reconnu pour ses propriétés protectrices qui « absorbent » les chocs et les chutes. Ainsi donc le bumper de Jemdo promet une protection optimale qui, sur le papier, permet de protéger la console lors de chutes (le fabricant parle même de plus de 20 chutes) jusqu’à 4 pieds (soit un peu plus d’un mètre). En toute transparence, non je n’ai pas essayé de faire tomber ma console pour aller vérifier leurs dires, mais toujours est-il qu’on sent que la console est bien protégée. L’installation est tout ce qu’il y a de plus simple. On vient donc fixer la coque sur la console grâce à toutes ses zones plus flexibles et tout s’adapte parfaitement à la console (emplacement du lecteur, prise jack, bouton d’allumage et de volume, etc). En main, la coque a une très bonne prise et une très bonne maniabilité. Et je dirais même une prise en main supérieure à la coque de Subsonic dont je trouvais les poignées en peu trop épaisses pour les mains les plus petites. Ici, les poignées sont moins bombées, plus fines, et s’adaptent donc plus facilement aux plus petites mains privilégiant donc un meilleur confort sur les longues sessions de jeux. Au toucher, les poignées sont douces et antidérapantes, permettent une très bonne adhérence, ce qui limite le risque de chute également. En haut, la coque Subsonic, en bas, la Jemdo En haut la coque Jemdo, en bas, la Subsonic Jusqu’ici, rien de neuf sous le soleil, Jemdo propose une coque comme les autres qui ne se démarque pas vraiment. Et pourtant, elle nous réserve de bien belles surprises, de celles qui permettent de la classer, selon moi, parmi les meilleures sur le marché. En effet, il est à signaler que cette coque est particulièrement fine et légère (112g). En outre, cela permet de ne pas trop alourdir une console déjà imposante mais surtout, elle permet de docker la console sans avoir à retirer la coque, un excellent point. Sa finesse lui permet également de ranger la console et la coque dans une sacoche de transport classique (par exemple dans la sacoche de chez Subsonic, également testée dans nos colonnes), ce qui était l’un des points que je reprochais au bumper de la marque française. Dans ce souci du détail, Jemdo a pensé à tout. En plus de pouvoir docker la console avec la coque, les poignées sont également rétractables permettant tout simplement de retirer les joycons de la console sans démonter la coque. Et dernière fonctionnalité et pas des moindres, l’intérieur de chaque poignée de la coque permet de ranger une cartouche de jeu, une idée particulièrement ingénieuse et inédite (non, vraiment je suis fan de l’idée). Sont fournis avec la coque, 3 paires de grip pour les joysticks aux couleurs des joycons, de 3 hauteurs différentes permettant donc de s’adapter aux préférences du plus grand nombre (quand Subsonic n’en fourni qu’une dans le pack 5 en 1 et non avec la coque). Parlons maintenant du prix. Sur le site de Jemdo, il faut compter environ une bonne trentaine d’euros, soit le prix de la coque (22€95) additionnés aux frais de port et autres taxes (environ 10€95 vers la France). Toutefois, si l’import n’est pas votre tasse de thé, elle est également disponible sur Amazon au prix, à l’écriture de ce test, de 21€79. Pour l’instant, pas d’autre revendeur et c’est dommage. Jemdo propose ici une coque particulièrement convaincante. L’alliance de polycarbonate rigide et de TPU flexible permet à la Nintendo Switch 2 d’être très bien protégée. La prise en main est quant à elle excellente, là où d’autres coques, bien que très bonnes également auront plus de mal à s’adapter à toutes les tailles de mains. Mais le fabricant a décidé de proposer des fonctionnalités qui permettent à leur produit de se démarquer par rapport à la concurrence. La première, la possibilité de docker la console avec la coque ainsi que de la transporter dans une housse sans avoir à tout démonter. La seconde, permettre de détacher les joycons facilement, là encore sans tout enlever au préalable. Enfin, cette coque possède une encoche dans chaque poignée permettant de transporter 2 cartouches de jeux (j’adore l’idée). De ce fait, elle est, à mon sens, l’une des meilleures du marché à un prix certes abordable si on tient compte de ses excellentes fonctionnalités mais un tantinet au dessus du marché. Le polycarbonate et le TPU, des matériaux qui ont fait leurs preuves en matière de protection Esthétique sobre Le poids (112g) et la finesse de la coque Permet de docker la console sans enlever la coque Les joycons détachables sans enlever la coque La possibilité de stocker 1 cartouche dans chaque poignée Peut être transportée dans une housse classique Excellente prise en main 3 paires de grip pour joysticks fournis Trop peu de revendeurs en France Prix abordable mais légèrement au dessus du marché L’article [ High Tech ] Jemdo – Coque de protection pour Nintendo Switch 2 est apparu en premier sur Poké Games Land.
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  • [ Test ] Until Then: Afterimages – Plus qu’une extension, une (très) courte suite
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    Deux ans après sa sortie sur PS5 et PC, et un an après sa sortie sur Nintendo Switch et quelques semaines seulement sur Xbox Series S|X, Until Then, le visual novel de Polychroma Games, édité par Maximum Entertainment, acclamé par la critique et les joueurs revient avec une extension, nommée Afterimages. Sa sortie est prévue le 18 juin sur PS5, PC, Xbox Series S|X et Nintendo Switch, simultanément, en version numérique et une version complète, incluant le jeu de base et son extension, en édition physique est quant à elle programmée pour le 3 septembre 2026. Après un jeu de base inoubliable, ces deux nouveaux chapitres lui rendent-ils honneur? En amont de sa sortie, j’ai pu terminer Afterimages pour vous en proposer mon test. VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 6h (+23h du jeu de base)Histoire terminéeOuiComplétion totale/DifficultéUnique Genre(s)Visual Novel, Narratif, Pixel ArtDate de sortie18 juin 2026Prix (maximum conseillé)6€49 Plateforme(s)PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PCVoix/Textes françaisOuiConnexion obligatoireNon Avant de vous plonger dans ce test, je vous invite à (re)lire mon test d’Until Then et vous invite grandement à sauter le pas pour le faire, tant il a été et est toujours un véritable coup de cœur dans son genre. Until Then est un voyage magnifique, percutant et bouleversant. Nous sommes quelques années après les événements d’Until Then. La pandémie du COVID a pris fin et le retour à la vie normale peut reprendre. Afterimages, grâce à ses deux nouveaux chapitres nous mettra, d’une part, dans la peau de Sofia, fraichement revenue aux Philippines pour une affaire familiale, et Mark, étudiant à la fac très impliqué dans son « orga' » en tant que Vice-Président. Alors que l’une doit faire face à une nouvelle épreuve en étant loin de l’être aimé, l’autre refait sa vie pour aller de l’avant. Mais, chacun de son côté, ils ignoraient que leur passé allait très vite les rattraper. En termes de narration, Afterimages se voit être bien plus « classique » que le jeu de base, abandonnant sa thématique et son déroulement autour des déjà-vus qui pouvaient parfois nous faire perdre un peu le fil pour être bien plus linéaire et clair dans ses propos. Ce qui faisait toute l’originalité du scénario initial est donc aux abonnés absents pour rendre une copie moins complexe, plus conventionnelle mais toujours en gardant une écriture portée par l’émotion. Tout en étant drastiquement différent du jeu, ce DLC porte excellemment bien son statut d’extension qui vient étendre l’aventure en nous présentant des personnages plus mûrs, matures, et grandis sans en oublier les fondamentaux de ce qu’était le porte étendard d’Until Then: ses thèmes et la façon dont ils sont abordés. Une nouvelle fois, Polychroma Games vient donc apporter de l’eau à son moulin hautement narratif avec une extension qui explore de nombreux thèmes dont le deuil et la façon dont il ne nous quitte jamais vraiment tout en apprenant à vivre avec au travers de deux personnages drastiquement différents. Toujours aussi percutant, toujours aussi juste, Afterimages apporte un peu plus de matière à son histoire originale sans risquer de tomber dans le déjà-vu, rajoutant environ 6h à l’aventure principale. Et c’est passé bien trop vite à mon goût. On continue de s’attacher à ses personnages, à suivre leurs épreuves, leurs doutes, leur évolution avec un tel engouement que 6h en paraissent 2 et qu’une fois que le générique défile, on en demande encore, comme si on avait l’intime conviction, à l’image d’Until Then, que ce n’est pas tout à fait fini. Visual Novel oblige, à l’image d’Until Then, le gameplay d’Afterimages est très minimaliste. Succession de dialogues, quelques phases de déplacement et quelques nouveaux mini-jeux, dont un centré sur le choix des bons mots, seront donc de la partie pour servir ses propos une nouvelle fois, tout en incorporant du gameplay déjà connu, notamment les conversations textuelles par SMS/Chat. Enfin, Afterimages continue sur sa lancée de rendre hommage à la culture philippines, cette fois-ci en ajoutant, de temps à autres, une expression populaire locale à ses dialogues ainsi que sa signification. Une marque d’immersion supplémentaire. Si Until Then vous avait déjà marqués à sa sortie, son extension Afterimages en fera de même. Tout en traitant ses thèmes porte-étendard et en en traitant de nouveaux, en suivant des personnages connus et en en apportant de nouveaux, Afterimages continue de nous bouleverser au travers d’une narration plus conventionnelle et moins alambiquée que le jeu initial. Si en cela il peut sembler perdre en identité, il n’en reste pas moins aussi percutant et aussi impactant dans le traitement de ses propos et dans sa narration. Malgré tout, ses deux chapitres et ses 6h n’auront pas suffi à me rassasier. Si c’est une durée de vie plus que correcte pour un DLC, concernant Until Then, c’est bien trop court. Une extension qui se transforme en suite… Le traitement de ses thèmes toujours au rendez-vous Toujours aussi beau La culture philippines toujours omniprésente Mais bien trop courte, ils me manquent déjà Pas de nouveaux trophées/succès (mais c’est du gros chipotage) L’article [ Test ] Until Then: Afterimages – Plus qu’une extension, une (très) courte suite est apparu en premier sur Poké Games Land.
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