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Le Cœur du Réacteur
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[ Test en duo ] Onimusha: Way of the Sword – Une renaissance à la hauteur de la renomméepokegamesland.frIl aura fallu attendre 20 ans après Onimusha: Dawn of Dreams (2006) pour que Capcom se décide de nous proposer un autre opus de sa saga légendaire et mythique appelée Onimusha. Mais ça y est, je peux vous le dire : Onimusha est bel et bien de retour en 2026 avec un nouvel et fier opus sous titré Way Of The Sword. Si l’envie de Capcom de revitaliser ses sagas d’hier est une idée lumineuse, la confrontation au réel peut s’avérer parfois moins évidente qu’on aurait pu le croire. Alors que l’éditeur développeur nippon mène une année 2026 sur les chapeaux de roues, on pourrait craindre un relâchement sauf que l’on se retrouve avec un titre entre modernité et tradition qui ramène une saga du passé qui se tourne vers l’avenir du Jeu Vidéo avec un certain brio et une insolence qui fait beaucoup de bien. Explications sur un nouveau tour de force de la part de Capcom qui ne démérite pas dans un test en duo affuté comme jamais. Pour rappel, Onimusha: Way Of The Sword sortira le 4 septembre sur PS5, Xbox Series, PC et Nintendo Switch 2. Une démo plus complète que celle précédemment mise en ligne est disponible pour tous sur toutes les plateformes. Pour nous adonner à la rédaction de ce test d’Onimusha: Way of The Sword, nous avons décidé de vous proposer une nouvelle fois notre format en duo. Vous pourrez donc retrouver les ajouts faits par Mary dans les encadrés en italiques. Le jeu a été testé sur PS5 Pro en mode Performances et sur PS5 (Fat) en mode Graphismes. VersionNumérique sur PS5 (Pro), fournie par l’éditeur/Numérique sur PS5 (Fat), fournie par l’éditeurTemps de jeu29 heures/38 heuresHistoire terminéeOui/OuiComplétion totale100%/100% de l’histoire pour environ 60% des trophées débloquésDifficultéHistoire/Action+Histoire (sur quelques boss) Genre(s)Action, Aventure, Dark Fantasy, TPS, hack and slashDate de sortie4 septembre 2026Prix (maximum conseillé)79€99Version physiqueOui, version simple et PremiumPlateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2, PCVoixFrançaisesTextes françaisOui « Quand on vit par l’épée, seul importe le combat » Miyamoto Musashi Bien loin des opus d’il y a vingt ans, Onimusha Way Of The Sword se situe à l’époque Edo (1603-1868) où on fait la rencontre de Miyamoto Musashi (incarné à l’écran par le regretté Toshiro Mifune, immense acteur de sa génération), en route vers Kyoto avec la ferme intention de (se) prouver qu’il est le meilleur épéiste de son époque. Sauf que rien ne va se passer comme prévu et il tombera au combat face aux Genma, de redoutables démons, ennemis des Oni. Ces derniers feront alors de Musashi un Onimusha, un champion des Oni qui aura la lourde mission de faire toute la lumière sur cette mystérieuse attaque et de l’enrayer… Résumé ultra accéléré, sans aucun spoil, bien entendu, mais si je ne vous dis rien, c’est bien parce que ce nouvel opus de la saga met la barre extrêmement haut en termes… De tout. Une narration classique mais d’une efficacité sans borne, un scénario surprenant, mené tambour battant avec son lot de personnages hauts en couleurs, Musashi en tête de liste, un gameplay proprement hallucinant et enfin un RE Engine d’une insolente démonstration de ses capacités. On s’attarde rapidement sur le scénario puisque même quelques jours après l’avoir accompli, il reste encore dans la tête, notamment le prologue, ahurissant de qualité. Généreux et long, il attrape le joueur pour le plonger dans son univers, sans le lâcher une seule seconde avec un sens du rythme qui ébourifferais même un chauve. Mais outre son incroyable prologue, c’est tout le reste du titre qui se permet de happer son joueur dans une folle et furieuse aventure où le scénario et le gameplay sont de concert pour offrir au joueur une aventure qui mérite le coup de s’y attarder. Le scénario utilise le procédé narratif du « voyage du héros » qui établit en 12 points le commencement, le firmament et la fin d’un personnage principal en proie à des épreuves qui le ressort grandi à la fin de son aventure. Le concept fut établi par Joseph Campbell en 1949 dans son livre intitulé « Le héros aux mille et un visages« . Et dans ce Onimusha Way Of The Sword, le concept est respecté à la lettre. Un scénario qui jouit d’une certaine richesse et d’une générosité à laquelle je ne m’attendais pas (c’est mon tout premier Onimusha, soit dit en passant) mais sa mise en scène n’est pas en reste. Du grand spectacle comme Capcom sait en proposer, avec une ambiance singulière et une véritable énergie. Je l’ai dit plus haut, vous n’incarnerez que Miyamoto et le bougre se révèle être extrêmement attachant au fil des heures pour au final devenir le genre de héros qui fait beaucoup de bien à notre époque. A la fois moderne mais aussi avec un pied dans la tradition, notre protagoniste se voit affublé d’un charisme qui fait que je ne l’oublie pas et qui reste dans la tête, tant son écriture est d’une incontestable réussite. Du côté du contenu, sachez que ce Onimusha se révèle être d’une surprenante générosité. A la fois en monde semi-ouvert (qui trouve son explication dans le scénario, affublé de ses quêtes secondaires et annexes) mais aussi avec des niveaux plus fermé mais assez grand pour les explorer, ce nouvel opus est le titre le plus long de sa saga avec au compteur, de mon côté, 29 heures pour en voir le générique de fin. Si je n’ai rien à vous dire de négatif, je pourrais éventuellement vous dire que je n’ai eu qu’une envie, c’était d’y retourner, signe pour moi, des plus grands. Et je sais qu’après sa sortie, j’y retournerais, ne serait-ce que pour me relancer une seconde fois dans l’aventure. Pour y avoir passé un peu moins de 40h, en terminant toutes les quêtes annexes et histoires secondaires, en ouvrant tous les coffres uniques (ou presque), en améliorant Musashi quasiment au maximum, en sauvant tous les Komainu, Onimusha: Way of the Sword maitrise le dosage à la perfection. Généreux, mais qui n’en fait jamais trop, qui n’agresse jamais son joueur d’une multitude d’icônes aux quatre coins de sa carte. Tout se débloque au fur et à mesure de notre avancée dans le scénario et surtout avec parcimonie. A l’ère où certains éditeurs font plus de la rétention de joueurs que du véritable contenu qui apporte quelque chose au jeu, Capcom fait ici tout l’inverse: quelques quêtes, parfois un peu FedEx mais rien d’indigeste, un lore étoffé non pas par des collectibles mais par des quêtes narratives, le tout à une fréquence exemplaire. En résulte qu’à une époque où j’ai plutôt tendance à fuir tout ça, Onimusha: Way of the Sword a réussi le tour de force de me happer, corps et âme, dans tout ce qu’il avait à me proposer. Un mot sur le gameplay, je tiens à vous rassurer (ou pas) : ce n’est pas un Souls Like. En revanche, si vous avez connu les épisodes d’antan, la difficulté a toujours fait partie de l’ADN de la saga. C’est encore le cas ici, puisque en mode normal, j’ai attendu d’arriver au premier (vrai) boss pour baisser la difficulté, puisqu’il m’était impossible de le faire tomber. Je suis donc repassé en mode de difficulté « Histoire » et je vous rassure (ou pas), ce n’est pas un mode facile. Il n’est tellement pas facile que je considère même que ce mode histoire est le « vrai » mode normal du jeu. Loin de moi l’idée de me trouver des excuses, peut-être que je suis particulièrement nul mais j’ai un peu galéré parfois mais j’ai tellement pris un pied immense que je me permet de vous dire que Capcom a réussi à équilibrer son jeu à la perfection. Ni trop facile, ni trop difficile, je ne suis mort que deux fois parce qu’y jouer après une journée difficile au travail pour enchainer sur des ennemis qui avaient une dent contre moi n’est pas si facile que ça. Tout de même, nous ne sommes pas des bêtes, allons. Le gameplay donc, qui vous permet de choisir entre une configuration avancée et de base, respecte à la lettre le gameplay si légendaire de la saga. des combats à l’épée, un gantelet Oni pour absorber les âmes des Genmas et des objets pour aider le joueur et roule ma poule. Un gameplay qui demande un petit temps d’adaptation mais qui se révèle être ultra addictif tant le travail de Capcom est admirable et force le respect. Cet Onimusha a pour moi été synonyme de sortie totale de ma zone de confort. Première entrée dans la série en ce qui me concerne, bien que je la connaissais évidemment de nom notamment avec Onimusha 3 et la présence exceptionnelle de Jean Reno dans le jeu (à l’époque ce n’était pas comme maintenant, la présence d’un acteur de cinéma était un véritable événement), je n’avais jamais sauté le pas. Aujourd’hui, c’est chose faite, certes non sans quelque mal par moments mais avec une immense satisfaction: avoir progressé tout au long de mon aventure. Je n’ai cédé au mode facile qu’à quelques moments du jeu, notamment contre les premiers boss, parce que je sentais qu’en normal ça ne passerait pas à l’instant T. Mais dans l’ensemble j’ai eu l’immense fierté de faire la majeure partie du jeu en mode Action (normal). Onimusha: Way of the Sword est à l’image de l’identité de la série, exigeant, parfois difficile surtout quand on débute dans la série, mais qui s’avère également être une excellente porte d’entrée à celles et ceux qui voudraient sauter le pas avec cet épisode. Onimusha: Way of Sword dispose d’un gameplay d’une profondeur presque déroutante. Dès les premières minutes, il annonce la couleur, certaines mécaniques telles que la parade et l’esquive sont primordiales à maitriser, mais surtout il réussit à renouveler ses affrontements avec de nouvelles mécaniques, certes parfois discrètes, mais qui apportent parfois une nouvelle façon d’aborder les combats quelques soient les ennemis face à vous. En toute circonstance, vous devrez vous adapter, à gagner en rapidité, en réflexes, en observation et en réactivité. Un gameplay grisant, addictif, qui demande énormément d’investissement, c’est un fait, mais d’une grande générosité, nerveux et dynamique. Testé sur PS5 Pro de mon côté, Onimusha Way Of The Sword a été propre techniquement (et graphiquement parlant) tout du long de mes nombreuses sessions. Que ce soit sans, puis avec, le patch dit day one, je n’ai rien de négatif à vous remonter sur le bébé de Capcom. J’y ai joué en mode performances et je n’ai essuyé aucun ralentissement alors même que parfois, l’écran était chargé. Bref, une fois n’est pas coutume, Capcom délivre un sans faute côté technique et c’est une fois de plus, un point plus que positif sur lequel j’insiste. Dans un Kyoto en proie à une invasion démoniaque, Onimusha: Way of the Sword jouit d’une direction artistique et d’une ambiance franchement réussies. En plus de nous proposer des plans et panorama absolument fabuleux, le mélange entre réalisme et fantastique fait visuellement mouche. Graphiquement, le jeu est incroyable, notamment dans sa motion capture des personnages principaux et dans la modélisation de son bestiaire. Et techniquement, il ne moufte à aucun moment. Sur PS5 (fat de 2020) en mode graphismes (et les 30 FPS qui vont avec) le jeu est d’une stabilité irréprochable alors que les ressources de la machine semblent plutôt bien exploitées. Même constat sur les bugs, rien à signaler de mon côté, Capcom réussit à faire tourner le jeu sans patch day one nécessaire (nous y avons eu accès seulement plusieurs jours après avoir démarré le jeu). Une fois n’est pas coutume, Capcom fait partie de ceux qui continuent de soutenir le doublage français et ses comédiens. Disposant d’un casting de comédiens qui mêle grands noms du doublage comme Frédéric Souterelle ou encore Pascale Chemin et Laëtitia Lefèbvre, il sait aussi mettre en avant des comédiens plus discrets dont la carrière est encore à ses balbutiements mais déjà bien remplie. La voix de Musashi a été confiée à Arthur Khong, jeune comédien qui a déjà un très beau CV, de Simu Liu dans Shang Chi en passant par Roronoa Zoro dans l’adaptation live de One Piece par Netflix, il porte son rôle dans Onimusha avec un aplomb remarquable. Il donne la réplique à Flora Brunier, Philippe Roullier, ou encore Anna Lauzeray Gishi pour ne citer qu’une infime partie du carton de doublage. Maintenant que le tour du propriétaire est effectué, place à mon avis et vous l’aurez sans doute compris j’ai adoré mon aventure dans ce Onimusha cuvée 2026. Un scénario (et un prologue) haletant, un héros auquel je me suis attaché mais surtout une œuvre généreuse, intelligente et qui fait un bien fou, surtout à notre époque où de plus en plus d’œuvres dites modernes se veulent davantage être un plaidoyer pour pas grand chose d’intéressant alors que l’utilité première d’une œuvre est de divertir sans abrutir son joueur. C’est le cas ici, entre respect des traditions du Japon et un sens certain de la modernité. Capcom n’a certes plus rien à me prouver et pourtant il n’a de cesse de toujours réussir à me surprendre et c’est ce qui fait de l’éditeur développeur l’un de mes préférés dans cette industrie. Je me permet un petit trait d’esprit en ce qui concerne ce Onimusha, puisqu’il m’a fait repenser à un titre auquel je n’aurais pas pensé de prime abord: un certain Ghostwire Tokyo du studio Tango Gameworks (fermé puis réouvert en 2025) dans sa façon d’aborder le folklore japonais mais je n’en dirais pas plus. Enfin, je me permettrais un petit chipotage, c’est ce qui concerne la fréquence des dialogues de Shizuka qui parle un peu trop selon moi. Mais c’est de l’ordre de l’exagération, tant ce petit point négatif est un grain de sable en comparaison des immenses qualités de nouvel opus de la saga Onimusha qui la ramène à notre époque d’une bien belle façon. Onimusha: Way of the Sword est dans la lignée des productions de Capcom, et particulièrement de cette année 2026 (Monster Hunter Stories 3, Resident Evil Requiem, Pragmata), une franche réussite dans tout ce qu’il propose. D’une grande générosité, tout en restant mesuré, il saura réjouir ses plus fervents fans de longue date mais s’avère également être une excellente porte d’entrée dans la série. Il réussit tout ce qu’il entreprend, de son scénario et sa narration, à son gameplay, en passant par une technique irréprochable. Un retour mérité et rondement bien mené pour une licence qui avait disparu depuis 20 ans. Voilà le jeu vidéo qu’on veut, celui qui régale. Jamais, même dans mes rêves les plus fous, je n’aurais espéré meilleur retour d’une licence de jadis, tant ce Onimusha Way of The Sword m’a offert 29 heures de pur bonheur. Un scénario, une narration, un gameplay et un doublage français qui assurent un show incroyable et inoubliable. Je peux dorénavant le dire : 2026 c’est l’année de Capcom, tant il déroule hits sur hits et signe une année qui alterne quantité et qualité. Assurément un titre sur lequel vous pourrez compter dans cette rentrée 2026! Sortie totale de ma zone de confort, Onimusha: Way of the Sword s’est révélé être bien plus qu’à la hauteur de ce à quoi j’aurais pu m’attendre. C’est avant tout une invitation. Dans un univers avec sa propre identité, dans une histoire captivante pleine de rebondissements, mais aussi une invitation à se lancer, parfois malgré nous, des défis. C’est un jeu d’une grande générosité tant en termes de gameplay que de contenu qui sait trouver ses limites pour ne pas frôler l’indigestion. Avec un début d’année qui avait déjà mis la barre très haut, Capcom continue son année 2026 sur un sans faute de productions qui savent autant se renouveler (Monster Hunter Stories 3) et moderniser leurs plus vieilles licences, ici avec Onimusha: Way of the Sword mais aussi avec Resident Evil Requiem en février dernier. Miyamoto Musashi, charismatique et attachant Un scénario haletant et marquant Une grosse durée de vie Un gameplay addictif Le mode photo ! La Dualsense prise en charge de bien belle manière C’est graphiquement impressionnant Les chroniques étranges Une « vibe » Ghostwire Tokyo assez surprenante Accessible aux nouveaux arrivants (dont je fais partie) Généreux mais qui sait aussi poser des limites Shizuka parle un peu trop par moment Seulement 2 modes de difficultés pour le premier run, de quoi decevoir les plus courageux et téméraires L’article [ Test en duo ] Onimusha: Way of the Sword – Une renaissance à la hauteur de la renommée est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·56 VuesConnectez-vous pour aimer, partager et commenter ! -
[ Test ] Resonance: A Plague Tale Legacy – Un changement de direction qui ne terni en rien son identitépokegamesland.frAprès un exceptionnel et mémorable A Plague Tale: Innocence (2019) et sa suite A Plague Tale: Requiem (2022), Asobo Studio et Focus Entertainment n’en ont pour autant pas fini avec la licence. Un making of, The Heart of A Plague Tale, écrit par Benoît « ExServ » Reinier, sort chez Third Editions en octobre 2022 (mois et année de sortie de Requiem) ainsi qu’un roman, A Plague Tale: Tenebris, écrit par Cédric Degottex, sort à la même période et se situe entre les deux épisodes principaux. Un nouveau jeu est annoncé lors du Summer Game Fest 2025, et contre toute attente, il s’agira d’un nouveau tournant pour la licence qui porte le nom de Resonance: A Plague Tale Legacy dont la sortie est fixée au 27 août 2026 sur PS5, Xbox Series S|X et PC. Et j’ai eu l’immense chance et honneur de pouvoir le terminer en amont de sa sortie pour vous en proposer mon test dans les lignes qui vont suivre. Un changement drastique de direction, pour quel résultat? VersionNumérique sur Xbox Series X, fournie par l’éditeurTemps de jeuEntre 20 et 22h environHistoire terminéeOuiComplétion totaleNon communiquée (environ 75% des collectibles récupérés)DifficultéNormal Genre(s)Action, Aventure, NarratifDate de sortie27 août 2026Prix (maximum conseillé)59€99Version physiqueOuiPlateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, PCVoixFrançais, Anglais, etcTextes françaisOui Nous sommes 15 ans avant les événements de A Plague Tale: Requiem (et par extension Innocence), en 1334. Nous quittons Amicia et Hugo de Rune pour incarner Sophia, déjà rencontrée dans le jeu précédent. Enfant, elle est accueillie dans un couvent, loin de son père et de son clan, les Pillards. Alors qu’elle retourne auprès des siens pour s’entrainer au combat auprès de ses différents mentors, les années passent et un drame se produit à Venise, qui la pousse à se rendre par ses propres moyens sur l‘île du Minotaure (ou l’île de Crète, en Grêce). Très vite, elle se rend compte qu’elle est directement liée à l’île et ce qu’elle a vécu enfant résonne avec un mystérieux combattant du passé. Plus que la résolution d’une vieille énigme et la découverte d’un trésor, elle va y trouver des réponses sur son passé. Ce sont donc les grandes lignes du scénario de Resonance: A Plague Tale Legacy et vous n’aurez rien d’autre. En effet, bien qu’on quitte le duo des jeux principaux et l’histoire qui les entoure, l’histoire de Sophia ne manque pas de surprises à son tour et a énormément de choses à apporter à l’univers mais aussi de réponses à donner. Mené tambour battant par Sophia, Leni et le mystérieux combattant minoen, Resonance: A Plague Tale Legacy ne se heurte à aucun moment creux et se veut rythmé avec brio. Les moments de tensions sont légions tout comme les révélations qui arriveront à poing nommé au moment voulu. Si je considère certains comme prévisibles, d’autres toutefois m’ont franchement surprise. L’histoire de Sophia est viscérale, et nous prendra à de maintes reprises aux tripes, tant le studio continue de maitriser sa mise en scène à merveille. Et si le jeu continue d’être aussi narratif que ses prédécesseurs, le changement de direction commence par une double narration, l’une en 1334, le présent de Sophia, l’autre à l’époque minoenne. Une double narration qui apporte d’autant plus de profondeur à son scénario qui va venir étoffer l’entièreté de l’univers créé par Asobo. Et si on pourra évidemment se questionner sur l’appellation A Plague Tale, il n’en reste pas moins que Resonance réussit parfaitement à s’inscrire dans la chronologie des deux jeux principaux. Manette en mains, oubliez ce que vous connaissiez de A Plague Tale. Là encore, Asobo Studio a tout changé, troquant l’infiltration et le combat à distance pour du combat au corps à corps pur. Oubliez la fronde d’Amicia, place à l’épée et la dague de Sophia, accompagnés d’un grappin. Oubliez aussi la présence de rongeurs mangeurs de chair humaine, ils sont complètement absents de cette histoire. Mais ne vous en faites pas, côtés combats, ennemis et quelques frayeurs vous serez servis. Vous l’aurez donc compris, le besoin frénétique d’échapper à tout contact ennemi n’est plus, Sophia est une combattante entrainée et surtout très douée. Le système de combat, très orienté sur la parade et l’esquive d’une exigence que le studio n’avait encore jamais vraiment explorée. Les affrontements demandent une certaine précision dans nos actions pour y survivre jusqu’aux prochains. Pour se soigner? Il suffit de tuer des ennemis. Et je peux vous dire que parfois, c’est très très serré mais ô combien satisfaisant. Mais, l’infiltration n’a été que partiellement abandonnée. En effet, dans sa deuxième moitié du jeu, l’histoire et le gameplay prennent un tout nouveau tournant laissant place à un gameplay plus… A Plague Tale, tel qu’on le connait (mais motus et bouche cousue). Bien que j’appréhendais un peu la difficulté au fil des heures notamment à cause de la parade et de l’esquive, il n’en est rien: Resonance dispose d’un excellent équilibrage et la solidité et la richesse de son gameplay sont grisants et évitent toute frustration et ce malgré une exigence certaine. Pas une seule fois je n’ai été tentée de baisser la difficulté tant le résultat coule de source. Si les combats ont effectivement la part belle dans l’aventure, elle ne se résume pas qu’à ça. En effet, tout est centré sur une vieille légende du trésor d’un roi toujours caché depuis plusieurs siècles. En découle donc une immense énigme à résoudre pour avancer dans cette quête archéologique d’un autre âge, laissant place à de très nombreuses énigmes environnementales liées à une très mystérieuse clés. En d’autres termes, imaginez qu’A Plague Tale s’est exceptionnellement « Uncharted-isé » pour l’occasion. On pourrait évidemment également citer Tomb Raider, notamment la trilogie « Survivor » pour l’inspiration de son gameplay. Outre les similitudes évidentes dans la résolution des énigmes, un détail résonnait particulièrement à chaque instant: le carnet de croquis de Sophia qu’elle étoffe d’indices au fil de son avancée dans la résolution de cette immense énigme. Une mécanique qui fait forcément écho à la saga Uncharted qui l’a popularisé au fil des années. La troisième case que coche Resonance c’est évidemment l’exploration. S’il nous demande de trouver des artefacts ci et là, l’exploration propose également des collectibles primordiaux au gameplay. D’une part, vous pourrez trouver de nombreux accessoires (de brassards en passant par les perles dans les cheveux, etc), mais également de nombreuses nouvelles épées dont les effets en combat varient. D’autre part, il vous faudra trouver des points de Resonance. Si à la fin de chaque combat, le jeu vous en offrira jusqu’à 2, il vous faudra en trouver un bien plus grand nombre afin de les échanger contre de nouvelles compétences et maitrises de compétences sur un arbre plutôt réduit mais dont le contenu est suffisant pour rendre le gameplay encore plus grisant. Pas de points d’expérience à proprement parlés, pas de niveaux à passer, mais l’exploration se veut « obligatoire » si on tient à exploiter l’entièreté des mécaniques de combats que Resonance a à nous offrir (pour l’anecdote, il ne me restait que 3 points de Resonance à trouver pour débloquer la dernière compétence, les autres étaient déjà acquises et maitrisées). Visuellement, Resonance: A Plague Tale Legacy est époustouflant. On quitte le sud-ouest de la France grisâtre, l’architecture médiévale, et les monuments religieux des opus précédents Si Requiem nous proposait déjà une ambiance plus solaire, Resonance quant à lui pousse encore plus cet aspect jusqu’à un certain point. Toujours façonné avec le moteur maison Zouna Engine, déjà à l’œuvre sur les épisodes précédents (mais également sur les Flight Simulator développés par Asobo), notre arrivée sur l’île du Minotaure transpire le dépaysement, avec ses vestiges de l’époque minoenne. La seconde moitié du jeu est bien plus sombre, et jouit d’une ambiance particulièrement pesante et oppressante où le danger nous guette à chaque pas. Epoustouflant, merveilleux, éblouissant, les superlatifs ne manquent pas pour poser des mots sur la beauté des décors de ce Resonance et la façon dont Asobo a donné une vie vidéoludique à l’île de Crête. Chaque panorama est une merveille, chaque décor, chaque salle visitée est un régal pour la rétine, la direction artistique est vraiment fabuleuse. MAIS, parce qu’il y a un mais, Resonance est aussi particulièrement inégal. Et certaines textures auront ce petit goût de « belles de loin mais loin d’être belles ». En effet, si on s’attarde sur les textures rocheuses par exemple, ou si on a le malheur de s’en approcher d’un peu trop près, le résultat est malheureusement assez baveux et daté. Si cela ne m’a aucunement empêché de savourer chaque instant du jeu, il est vrai qu’on aurait aimé un peu plus de « peaufinage » sur cet aspect graphique, surtout quand on connait la maitrise du studio de son moteur graphique. Du côté de la technique, rien à signaler en ce qui concerne ma bonne vingtaine d’heures de jeu (temps à confirmer, le jeu n’étant toujours pas officiellement sorti à l’heure où j’écris ces lignes, ma console ne me permets pas de voir mes statistiques). Si je suis une fervente défenseuse du mode graphique et ses éternels 30 FPS, le tout tourne comme un coucou suisse sans aucun accroc que ce soit, bien que le studio ait connaissance de quelques bugs qu’ils résoudront dans le patch day one, son absence au moment de faire le jeu ne m’a pas gênée. Enfin, parlons de l’exceptionnelle bande-son. Pour la troisième fois, Olivier Derivière reprend du service sur A Plague Tale pour nous proposer une toute nouvelle bande originale des plus fabuleuses. Il n’y a pas plus à dire ni moins, le compositeur français ne manque pas de ressources pour nous proposer une nouvelle fois des pistes mémorables usant et abusant pour notre plus grand plaisir des voix enchanteresses de la chanteuse chypriote grecque Vasiliki Anastasiou accompagnée de l’ensemble vocal féminin Amalgamation Choir. Pendant que certains abandonnent totalement le doublage français, d’autres développeurs et éditeurs continuent de le soutenir. En témoigne notamment ce Resonance: A Plague Tale Legacy, qui, à l’instar de ses prédécesseurs, jouit d’un doublage français intégral et de très haute volée. Mené par Alice Taurand (nulle autre que la voix de Vi dans la série Arcane) dans le rôle de Sophia, accompagnée par Lisa Delamar qui prête sa voix à Leni, mais le carton de doublage inclut également un certain Frantz Confiac, nul autre que la voix française récurrente d’Idris Elba, ou encore Gilduin Tissier (Uzui Tengen dans Demon Slayer). Un casting vocal qui ne démérite absolument pas pour une prestation globale particulièrement satisfaisante et qualitative. Changement de direction, changement de formule et de protagoniste, Resonance: A Plague Tale Legacy a pris des risques quitte à perdre en identité des épisodes précédents. Et pourtant, il n’en est rien, la patte d’Asobo Studio reste indemne et inscrit ce nouvel épisode à merveille dans l’univers A Plague Tale. Un spin-off, une préquelle, un épisode à part qui ne manque pas de faire résonner, à sa façon, l’histoire d’Hugo et Amicia de Rune et étoffe à merveille son lore et son univers. Non sans imperfections notamment dans son inégalité graphique sur des « détails », il lui reste toutefois de très solides arguments, sa double narration, son gameplay orienté action (son « Uncharted-isation) et une mise en scène qui nous coupera le souffle à de nombreuses reprises. Si je m’attendais à un épisode solide, je n’imaginais pas être aussi loin du compte. Un véritable coup de cœur, un épisode qui confirme que A Plague Tale a encore de beaux jours devant elle tellement il peut y avoir de choses qui restent à raconter. Sophia, une héroïne badass Un changement de formule qui ne manque pas de folies La double narration, une véritable force La solidité du gameplay, exigent mais jamais frustrant L’OST, Olivier Derivière en très grande forme Des panoramas de cartes postales Une exploration nécessaire au gameplay (accessoires, points de résonance) Graphiquement parfois inégal L’article [ Test ] Resonance: A Plague Tale Legacy – Un changement de direction qui ne terni en rien son identité est apparu en premier sur Poké Games Land.1 Commentaires ·0 Partages ·177 Vues·1
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[ Lecture Geek ] L’Odyssée God of War L’ère grecque: Fureur et blockbuster – Le genèse d’une identitépokegamesland.frPour son septième (huitième si on compte l’édition 10e anniversaire de Décrypter les jeux The Last of Us) ouvrage (rien que ça) pour Third Editions, Nicolas Deneschau s’est attaqué à un autre monument de la pop culture: God of War. De Jurassic Park en passant par Uncharted, Godzilla, mais aussi Monkey Island, celui que l’on connait sous le pseudonyme Nicozilla a déjà passé au peigne fin de grands noms du jeu vidéo mais aussi du cinéma. Et après un livre magistral dédié à Alone in the Dark en 2024, Nicolas Deneschau réitère avec sa nouvelle formule plus tournée sur un making of poussé que l’analyse pure. Sorti le 9 juillet 2026, place à la lecture g(r)eek sur l’une des dernières sorties chez Third Editions. EditeurThird EditionsPrix29€90Date de sortie9 juillet 2026Nombre de pages304 pagesFormat160 x 240 mmIllustrationFrance Mansiaux Nous sommes en 2005, année de sortie du premier God of War, deuxième jeu du studio Santa Monica. Mais pour arriver à ce jour fatidique, le chemin a été long, et il a surtout fallu les idées un peu farfelues d’un certain David Jaffe, créateur derrière le projet Dark Odyssey. God of War ce n’est pas que l’histoire d’un homme qui crie vengeance, pour SCE (Sony Computer Entertainment), en tout cas, c’est aussi le début d’une toute nouvelle ère pour l’industrie vidéoludique, du moins pour leur vision de ce que seront leurs jeux vidéo à venir. Vous l’aurez compris God of War est le premier jet qui a permis à PlayStation de se forger une nouvelle identité auprès du public, celle là même qui subsiste 21 ans plus tard. Et pourtant, au départ, God of War n’était qu’une expérience, une façon de tâter le terrain, un pari risqué qui a fait ses preuves et surtout qui a permis à God of War de devenir une franchise à part entière, et à Kratos d’être une icône de la marque, et une licence toujours présente en 2026 sur nos consoles. « Allan Becker souhaite mettre en route la fabrique des héros: une machine à produire du grand spectacle, des histoires prenantes et des personnages iconique en misant sur la manne extraordinaireet exclusive que constitue ce vivier d’artistes venus de Hollywood. » – L’Odyssée God of War L’ère grecque: Fureur et blockbuster – Nicolas Deneschau – Third Editions – page 39 Et dans cet ouvrage nous allons comprendre comment et pourquoi. Comment ce seul et unique jeu a influencé toute l’identité d’un constructeur/éditeur? Mais aussi comment est-il né, à partir de quoi? Voilà globalement le cheminement que va prendre Nicolas Deneschau pour ce nouvel ouvrage. Des inspirations à l’écriture, en passant par le développement, les forces, mais aussi les accroc en cours de route, de God of War (2005) à God of War: Sons of Sparta (2026) et toute l’ère grecque de la licence, incluant donc les deux opus PSP signés Ready at Dawn (The Order 1866), les 304 pages de L’Odyssée God of War permettent d’en apprendre un peu plus sur ce monument du jeu vidéo. Outre les faits et informations disponibles pour tous sur les internet, Nicolas Deneschau étoffe son narratif avec des infos plus « exclusives » et personnelles grâce à ses nombreux échanges réalisés dans le cadre de la rédaction de cet ouvrage. Mais c’est aussi un livre qui fait énormément écho à l’évolution et au changement de paradigme de PlayStation en cette année 2026 très controversée pour le grand plaisir de certains et le plus malheur pour d’autres. Plus que la genèse d’une œuvre, ce livre s’inscrit également dans l’histoire d’une marque. « La décision de ramener Kratos est immédiate. Qui imagine God of War sans Kratos? Pas Santa Monica, en tout cas. » – L’Odyssée God of War L’ère grecque: Fureur et blockbuster – Nicolas Deneschau – Third Editions – page 248 Et en 21 ans, le dieu de la guerre en a fait du chemin, et a dû évoluer au fil de chaque épisode pour parvenir à attirer toujours plus de joueurs dans son arène. On y découvre les réflexions autour de la chronologie adoptée, ce qu’il reste à raconter, et surtout une analyse particulière dédiée à l’attrait pour la violence et son escalade au fil des jeux, non sans quelques traits d’humour. A l’instar de son livre précédent, Les Dossiers Alone in the Dark, L’Odyssée God of War regorge de photos, principalement des têtes principales qui ont donné naissance à chaque opus, de David Jaffe, évidemment, mais aussi Cory Barlog, mais fourmille également d’images de références permettant d’illustrer l’univers et ses inspirations. Enfin, chaque sous chapitre est entrecoupé des scènes clés de chaque jeu (des intros par exemple pour ne citer que ça), des instants qui résonnent encore dans nos cœurs de joueurs, des scènes inoubliables qui marquent durablement. « Dark Odyssey/God of War est imaginé comme un véhicule narratif fort. Indépendamment de la réussite d’un moteur de combat et d’efficacité de gameplay, c’est sur ce genre d’éléments que Santa Monica souhaite se démarquer: une narration forte, des personnages hauts en couleur, usant d’artifices modernes, voire inédits. » – L’Odyssée God of War L’ère grecque: Fureur et blockbuster – Nicolas Deneschau – Third Editions – page 75 Une nouvelle fois, Nicolas Deneschau offre ici une lecture passionnante, certes bourrée de nostalgie mais qui sait aussi creuser au plus profond de son sujet. Renouvelant son format à chaque livre, il surprend encore, de par le niveau d’informations, d’anecdotes, de témoignages, à nous révéler tous les secrets les plus enfouis d’une licence. Un auteur qui ne déçoit jamais, qui nous berce avec une écriture toujours aussi fluide et claire. Bref, quel que soit le sujet, lisez Nicolas Deneschau. Et on imagine qu’il reviendra très bientôt pour un nouveau volume dédié à l’ère nordique de Kratos, pour notre plus grand plaisir. L’article [ Lecture Geek ] L’Odyssée God of War L’ère grecque: Fureur et blockbuster – Le genèse d’une identité est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·54 Vues -
[ Test ] The Sinking City 2 – Le tour de force du studio Frogwarespokegamesland.frSept ans après The Sinking City, le studio Frogwares (une large série de jeux Sherlock Holmes) revient à la charge avec une suite de son jeu d’investigation dans l’univers de H.P Lovecraft. Tout simplement appelée The Sinking City 2, Frogwares va, pour la première fois de son histoire s’introduire dans le genre bien particulier du Survival Horror (oui, en majuscule, merci !). Est-ce que cette suite fait tout mieux que le premier volet, en sachant les conditions de développement bien particulières auquel a dû faire face le studio ? Réponse dans un test qui barbote dans l’eau au milieu des grenouilles. Pour rappel, The Sinking City 2 sortira sur PS5, Xbox Series S/X et PC le 18 août 2026 uniquement en numérique (dans un premier temps on espère). VersionDématérialisée sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 15 heures + 5 heures supplémentaires en NG+Histoire terminéeOuiComplétion totale100% du scénarioDifficultéFacile puis Normale en NG+ Genre(s)Survival HorrorDate de sortie18 août 2026Prix (maximum conseillé)49€99Version physiqueAucune annonce concernant une version physiquePlateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, PCVoixAnglaisTextes françaisOui Avant-Propos Vous, comme moi, aimons probablement le jeu vidéo pour ce qu’il est, c’est à dire le fait de nous raconter des histoires différentes, avec toujours une façon différente d’un studio à l’autre de pouvoir y jouer. Je pars du principe que j’ai un lectorat adulte et mature et capable de comprendre les mots qui vont suivre. Nous avons beau aimer nous plonger dans des univers fictifs afin d’oublier quelque peu notre quotidien, c’est à dire les difficultés de notre travail par exemple ou tout simplement vouloir s’évader pour s’aérer le cerveau. Si nous aimons le jeu vidéo, je pars du principe que nous aimons également les studios de développement qui se donnent tous un mal de chien pour nous proposer des œuvres toujours aussi belles graphiquement, scénaristiquement et même dans le gameplay. En ce sens, Frogwares étant un studio ukrainien, il n’a pas échappé aux affres de la guerre qui oppose la Russie à l’Ukraine. C’est ainsi que lors de chacune de votre ouverture du jeu, vous verrez un message de la part du studio qui apparaitra et qui revient sur les conditions de développement bien particulières de The Sinking City 2. Je tenais à mon tour à ajouter un petit mot, rapide, à celui de Frogwares. En ce sens, le voici : En tant que joueur et testeur, je ne peux rester insensible à un message aussi difficile et personnel de la part d’un studio qui a tout donné dans une suite de ce calibre là. Alors merci à vous Frogwares pour cette aventure, vous pouvez être fiers de vous, car j’ai conscience des difficultés auxquelles vous avez dû faire face pour nous proposer une œuvre vidéoludique de cet acabit. Heroïam slava ! « J’ai toujours pensé que le monde était trop grand et étrange pour être vraiment compris » Calvin Rafferty, The Sinking City 2 Exit Charles Reed et la ville fictive d’Oakmont, The Sinking City 2 se déroule en 1929, soit 9 ans après les évènements du premier épisode. Vous incarnez Calvin Rafferty, un aventurier de l’extrême, qui explore le surnaturel et le paranormal. Puis, un jour, il rencontrera Faye Bennett, la femme qu’il va profondément aimer, au point de la suivre jusqu’à un dramatique évènement. C’est après ce mystérieux incident que The Sinking City 2 commence. Dans la peau de Calvin, vous devrez partir à la recherche d’un moyen de sauver la femme que vous aimez dans les rues inondées de la ville fictive d’Arkham et ce, quoi qu’il vous en coûtera… Résumé ultra accéléré des 15-20 premières minutes et ce, sans le moindre spoil mais je peux vous garantir quelque chose : The Sinking City 2 m’a tout d’abord bousculé un grand coup (comment ça, c’est un Survival Horror?) pour ensuite me mettre une claque bourrée d’amour dans ma joue de fan d’un genre que j’aime profondément. Un scénario (qui utilise le ressort scénaristique du McGuffin) redoutable, d’un intelligence sans commune mesure, qui se laisse suivre avec un très grand intérêt, servie par une narration tout aussi redoutable, où les thèmes de l’amour (et tout ce qui satellise autour de ce thème), du courage de se lancer à corps perdu face à l’inconnu rythme votre aventure dans The Sinking City 2. C’est tellement bien écrit que je me suis rendu compte que j’avais fini par m’identifier à Calvin, dans sa manière de voir et régler les choses (honnêtement, j’ai profondément aimé le fait qu’il soit une brute épaisse doté d’une certaine intelligence) alors même que je ne comprenais pas, dans les premières minutes de jeu, pourquoi je n’incarnais plus Charles Reed, le héros du premier. Là encore, c’est un tour de force du studio et j’insiste vraiment là dessus. Frogwares voulait faire de cette suite un Survival Horror pur et dur et le studio décroche la totale. En s’inspirant des plus grands (les remakes de Resident Evil 2, 3 et 4 et même celui de Silent Hill 2), il réussi avec brio l’un des plus grands tour de force (oui, une nouvelle fois) que j’ai pu voir cette année. Jamais un studio, jusqu’à présent, n’avait réussi à prendre un tel virage à 360 degrés et réussir son pari. L’ambiance, les situations la façon d’amener la peur, pourtant vétéran que je suis, a parfaitement fonctionné, preuve que le studio a compris ce qui faisait un bon Survival Horror (mais si, vous savez, le bon et le mauvais Survival Horror…). Côté gameplay, The Sinking City 2 vous laissera évoluer, dans un premier temps, dans un monde semi ouvert, dans les rues de la ville fictive d’Arkham, en alternant plusieurs lieux fermés que vous pourrez explorer afin de résoudre les énigmes afin d’avancer dans votre aventure pour ensuite resserrer la trame de bien belle manière. TPS (Third Person Shooter) avec une caméra à l’épaule rappelant Resident Evil 2 Remake, The Sinking City 2 n’oublie pas non plus ses fondamentaux. Une salle de repos, justifiée par le scénario au passage, un inventaire extensible sous forme de cases (inspiré par celui de RE3 Remake), des armes à feux diverses et variées à trouver dans l’environnement, qui pourront devenir plus efficaces avec des items précis, eux aussi à trouver dans les différents lieux (dans une caisse spécifique dont je tais la teneur). Calvin Rafferty n’est pas en reste non plus, puisqu’un système de talents vous proposera de rendre notre héros « plus fort » en quelques sorte. Si on pourrait émettre une petite critique sur les sensations de tir, loin des standards des ténors du genre, il ne faut pas oublier que l’on tient entre nos mains une œuvre indépendante, aux antipodes des moyens financiers et humains des mêmes ténors, et le travail final force le respect du joueur que je suis. Que ce soit la façon que vous aurez de gérer vos ennemis et de faire attention a vos ressources, votre première partie, quelle que ce soit votre difficulté de départ ne vous ménagera pas et comme les remakes de Resident Evil 2, 3, 4 et les autres opus de la saga de Capcom, vous pourrez y retourner avec des options de gameplay différentes (contre une monnaie ingame que vous obtenez de la même manière que dans un RE récent) vous offrant une expérience diamétralement opposée de votre première partie. De plus, le NG+, appelé Oblivione Ex n’est pas qu’un simple NG+ conventionnel, puisqu’il vous permettra de mettre la main sur de nouveaux documents explorant le lore de ses personnages avant les évènements ici racontés afin de mieux les comprendre… Et de les aimer encore plus. Le système d’enquête du premier épisode est toujours de la partie mais ici remanié de façon bien plus intelligente et ludique, tout comme les différentes énigmes qui ponctuent votre aventure. Je ne suis pas le genre de joueur qui apprécie particulièrement les énigmes mais j’ai trouvé celles de ce The Sinking City 2 vraiment intelligentes, au point que je me suis surpris à en résoudre 2 sur la base d’une logique implacable. Je peux vous dire que lors de leur résolution, je faisais le malin dans mon salon ! Développé à l’aide de l’Unreal Engine 5, je ne vais pas détailler mais cette suite est juste magnifique. Dans sa direction artistique ainsi que dans ses graphismes purs, j’ai pris une claque, notamment dans les nombreux détails ici et là. Accompagné par un mode photo aussi pratique que facilement utilisable, l’expérience graphique met à l’amende le précédent épisode (et de son Remastered sorti en mai 2025) et surprend le joueur que je suis, surtout, une nouvelle fois, avec les conditions de développement du studio. En ce qui concerne la technique, là encore, disons que c’est un sans faute puisque dans la globalité de mes multiples sessions, je n’ai pas eu de soucis particulier. Sur PS5 Pro, je n’ai pas eu de problèmes graves, mis à part des ralentissements assez importants dans les premières cinématiques et c’est tout. Vraiment, techniquement, je tire mon chapeau au studio puisque en l’état, je ne peux que les féliciter. Du côté du doublage, si The Sinking City 2 perd le doublage français qu’il avait dans le premier épisode, le doublage anglais (et traduit en français) est de très haute volée. Calvin Rafferty est doublé par Andrew Wheildon-Dennis (007 First Light, Denshattack!, Metaphor : Re Fantazio, Starfield Shattered Space et The Invincible), Faye Bennet est doublée par Gemma Whelan (Game Of Thrones, Dragon Age Inquisition, Final Fantasy XIV), qui nous offrent tous deux une prestation habitée par leur personnage respectif. Bien entendu, le reste du casting vocal n’est pas en reste non plus et assure le spectacle de bien belle manière. Quant à la musique, c’est tout aussi qualitatif. L’ambiance est là et immerge le joueur avec un brio sans commune mesure. Un mot sur mon temps de jeu, j’ai fini une première fois l’aventure en mode facile en 13 heures et je suis, à l’heure où ce test est rédigé dans une Nouvelle Partie + en mode normal avec 20 heures au total. Si l’aventure offre quelques moments bien tendus comme il le faut, j’ai vraiment eu une grosse envie de ne pas abandonner le jeu tout de suite après le générique mais d’y retourner sans bouder mon plaisir. Vous l’avez sans doute compris, Frogwares commet avec The Sinking City 2 un sans faute en empilant les bonnes idées sur les très bonnes idées et nous propose de ce fait une suite mémorable de bout en bout. Véritable lettre d’amour au Survival Horror moderne, cette suite n’est pas qu’un simple Survival Horror de plus mais nous offre également une histoire d’amour humaine et touchante, avec un duo de personnages qui touchent le joueur que je suis. Le reste n’est pas en reste non plus. Que ce soit les graphismes, la direction artistique, un hommage assumé aux Resident Evil (jusque dans les exploits ingame !), au doublage intégral en anglais, au fait que le studio a revu sa copie sur les options d’enquêtes, d’énigmes tout en supprimant les allers retours incessants du premier opus, la copie livrée avec cette suite frôle la perfection, tant le travail final impressionne. Une fois de plus, les conditions de travail, particulièrement dramatiques du studio me choquent, puisque le studio assume pleinement au travers de son œuvre et viendra vous en parler directement à un moment propice, amené avec simplicité, humanité et intelligence. En tombant par hasard sur ce moment, j’ai vraiment été choqué (et même révolté il faut le dire). Si le studio assume, je ne verrais pas pourquoi je me cacherais de mon côté et de ce fait, je vous le dit, la franchise du studio compte dans une large part de mon avis, forgé tout au long de ma première partie. Rien n’est dû au hasard dans The Sinking City 2, pas même les propos que vont tenir Calvin et Faye, ainsi que leur réaction face au danger qui attend patiemment son quart d’heure de « gloire ». Véritable tour de force, copie presque parfaite, je ne m’attendais pas à ce que The Sinking City 2 me touche à ce point là, tant j’ai passé un moment vraiment mémorable manette en main. De plus, une fois le générique de fin passé, me voir y foncer à nouveau est extrêmement rare et n’arrive qu’en de très rares occasions (en gros, seuls les plus grands Survival Horror me font cet effet là). Le pari du studio de produire un survival horror de qualité est tenu haut la main puisqu’il a compris ce qui fonctionne et réussi à aller plus loin que de copier une formule sans la comprendre et ça, pour moi, en dit long sur les capacités du studio. Bravo Frogwares et merci pour cette suite qui dépasse de très loin le premier épisode dans toutes ses strates. Vous pouvez vraiment être fiers de vous ! Véritable tour de force, The Sinking City 2 est LA suite que je n’attendais pas mais qui a déboulé dans ma vie de joueur, tel un ouragan de force 5. Le scénario, la narration, les personnages, les sujets, le fait que le studio sorte de ses habitudes, tout frôle la perfection, et mérite mon respect infini. De plus, les conditions de développement, terribles, aurait pu faire que le projet aurait pu ne pas prendre cette direction là et pourtant rien n’a arrêté le studio, pas même les aléas d’une terrible guerre qui sévit, hélas, encore. Bravo Frogwares et merci pour cette œuvre d’une humanité qui me touche profondément. Calvin Rafferty/Faye Bennett, duo de personnages aussi humain que marquant Un scénario exceptionnel, accompagné d’une redoutable narration Une œuvre humaine dont le studio tiens vraiment à ce que vous le sachiez Le système d’enquête et énigmes, ludique et intelligent dans leur compréhension et résolution Graphiquement et artistiquement de très haute volée Le mode photo, c’est quelque chose Véritable lettre d’amour au genre du Survival Horror Le NG +, bien plus qu’un simple NG+ Une parfaite durée de vie pour le genre Une très grosse rejouabilité Des ralentissements dans les cinématiques du début L’article [ Test ] The Sinking City 2 – Le tour de force du studio Frogwares est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·80 Vues -
[ Test ] Star Ocean: The Second Story R (Switch 2) – Une version (presque) irréprochablepokegamesland.frPresque 3 ans après sa sortie, Star Ocean: The Second Story R est revenu en mode shadow drop sur Nintendo Switch 2. Pour rappel, il s’agit d’un remake de Star Ocean: The Second Story sorti en 1998 sur PlayStation. Initialement développé par le studio tri-Ace, qui l’on doit également les Valkyrie Profile et Resonance of Fate, le remake quant à lui est confié à Gemdrops, studio derrière le très oubliable Crystar, et également studio soutien sur des titres comme Dragon Quest XI et I am Setsuna. N’ayant pas pu m’y pencher en 2023, j’ai donc franchi le pas dès sa sortie sur Switch 2. Remake et portage réussis? Après avoir terminé l’histoire de Rena, voici mon avis dans les paragraphes qui vont suivre. VersionNumérique sur Nintendo Switch 2, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 25hHistoire terminéeOui (1 sur 2)Complétion totaleNon communiquéeDifficultéMi-normal, mi-facile et re mi-normal derrière Genre(s)Action, Aventure RPGDate de sortie16 juillet 2026Prix (maximum conseillé)49€99Version physiqueNonPlateforme(s)Nintendo Switch 2 (depuis 2023: PS4/5, Nintendo Switch, PC)VoixAnglais, JaponaisTextes françaisOui Date spatiale 366 – planète Expel. Avant de démarrer votre aventure, le jeu vous donne le choix entre deux protagonistes, Claude C. Kenny et Rena Lanford. L’un est un jeune terrien échoué sur une planète qui lui est inconnue quand la seconde est une jeune femme ayant grandi au village d’Arlia, possédant le pouvoir de guérison, la seule à en être dotée. Le destin va les réunir pour les faire partir à l’aventure ensemble afin de trouver des réponses sur les mystérieux « globes de sorcellerie ». En chemin, Rena va quant à elle trouver des réponses sur son passé et ses origines. C’est l’histoire d’un jeune homme et d’une jeune femme qui, selon le protagoniste que vous allez choisir, ne changera pas drastiquement le scénario mais changera plutôt l’approche et le point de vue de celui-ci. Si l’histoire de fond reste la même, celle sous-jacente, concentrée sur l’un ou l’autre personnage, permet de découvrir le jeu de 2 facettes différentes. Par exemple, Rena en apprendra plus sur ses origines dont elle ignore tout et l’explication à ses pouvoirs de guérison. De plus, chaque personnage permet de recruter des personnages différents. Le tout pour donner au jeu un capital rejouabilité impressionnant puisque doté d’un très grand nombre de fins différentes et d’un système d’amitié qui influera directement sur les fins que débloquerez en plus d’apporter une certaine profondeurs aux personnage, étoffant leur passé et leur personnalité. Star Ocean c’est le mélange malin entre la fantasy et la science-fiction. Une alliance qui permet à la licence de s’émanciper et de trouver sa propre identité face à ses congénères Final Fantasy et Dragon Quest. La recette fonction toujours et ce même quasiment 30 ans après sa sortie initiale. Star Ocean The Second Story, ici dans sa version R, est un régal à suivre et prouve que la licence peut toujours trouver sa place sur la scène vidéoludique en 2026. Côté gameplay, il y a énormément de choses à dire tant il se veut d’une incroyable richesse. Si on retrouve l’éternelle formule, combats/exploration/donjons, somme toute très classique (mais qui là encore n’a plus à faire ses preuves en matière d’efficacité), En effet, Star Ocean dispose de petites mécaniques très simples qui apportent une grande profondeur au jeu. La première, le recrutement de personnages. En effet, durant l’aventure nous rencontrons un très grand nombre de personnages que l’on pourra inviter à nous rejoindre pour continuer notre périple, chacun avec ses compétences et ses particularités en combat. Notre équipe, composée de 8 personnages maximum, se divise en 2 groupes: le groupe au combat et le groupe d’assaut. Le premier est le groupe principal qui agira en combat dans un système de combat en temps réel où un seul personnage (que l’on peut changer à l’envie) est jouable pendant que les autres attaquent automatiquement. Attaques au corps à corps, sorts, compétences spéciales, buff, débuff, au programme un système de combat particulièrement nerveux et dynamique, mais surtout grisant. Ajoutez à cela le système de rupture (semblable au choc de Final Fantasy VII Remake/Rebirth) qui, une fois la jauge de bouclier de nos ennemis vidée, permet d’attaquer pendant un court laps de temps très sereinement. Le groupe d’assaut est un groupe de réserve où l’on peut « invoquer » les personnages à tour de rôle régi par un cooldown selon l’attaque d’assaut que nous leur choisissons. Malgré tout, il faut le dire, la difficulté aura tendance à avoir un effet yoyo tant elle manque d’un peu d’équilibrage. En effet, il m’est arrivé à de nombreuses reprises d’alterner entre les modes normal et facile à force de caler contre certains ennemis à de nombreuses reprises. Un manque d’équilibrage qui peut aussi s’avérer frustrant, obligeant, même en facile, de farmer les niveaux mais surtout les PC et PB. Deux systèmes de points en plus des points d’expérience qui permettent d’améliorer les compétences de combat, les sorts mais également ce que le jeu appelle CO/Compétence de spécialité. Si ce dernier permet par exemple d’augmenter PV, PM, défense etc, il permet également de débloquer des spécialités. Une sorte de système de jobs, accessibles à tous les personnages, passifs qui permet de façon individuelle ou en groupe d’avoir des compétences particulière. Par exemple, la cuisine permet de concocter de bons petits plats aux bienfaits utiles. A force d’améliorer ces spécialités, cela nous donnera accès aux super spécialités comme par exemple la Sentinelle, très utile au farm puisque à la rencontre d’ennemis plus faibles (repérables par un code couleur) nos alliés iront directement leur casser la figure sur le terrain sans entrer en combat. Vous l’aurez compris, le système de combat est d’une profondeur assez spectaculaire mais qui n’en reste pas moins souvent assez complexe à maitriser dans certaines de ses particularités, on peut manquer quelques infos en cours de route et passer à côté de quelque chose (par exemple, j’avais complètement oublié la possibilité de changer de personnage en combat jusqu’à la toute fin du jeu). Toujours est-il que le système de combat fait du bien, se veut très rafraichissant et surtout brise les codes du genre à sa façon. Tout en étant assez « old-school » tout en ayant été modernisé (la rutpure étant une nouveauté du remake par exemple), le tout se révèle d’une efficacité ébouriffante avec une formule qui fait mouche. Une fois l’aventure terminée, deux choix s’offrent à vous: la découverte du scénario avec le second personnage ou vous aventurez dans le contenu endgame qui apportent quelques missions supplémentaires au travers de donjons de haut niveau et la rencontre avec des ennemis eux aussi de haut niveau (j’ai essayé de m’y frotter sur ma route pour la fin du jeu, ils font très très mal). Si le tout peut apporter quelques heures de jeu supplémentaires, cela n’en devient pas non plus une rétention de joueur maladive, ce qui est fort appréciable. C’est évidemment visuellement que le remake déploie toute sa modernisation. On quitte donc les graphismes de la PlayStation première du nom, pour une 2.5D absolument magnifique. Les personnages sont en pixel art en 2D et évoluent dans des décors en 3D. Un peu à la façon du 2D-HD des remake de Dragon Quest I à III, ce style graphique permet à Star Ocean de ne pas oublier d’où il vient sans pour autant rester enfermé dans le passé. Le tout se veut être vraiment joli. On regrette toutefois un monde assez vide à arpenter, et hormis quelques coffres à découvrir, son exploration se veut être très sommaire pour ne pas dire inutile. Ce remake ajoute quelques éléments modernes tels que des éléments visuels pour trouver les Actions Privées (les scénettes liées au système d’amitié) ou encore un voyage rapide entre les villes déjà visitées. Mais du coup la Switch 2 dans tout ça? Durant mes nombreuses et longues sessions, en mode nomade et docké, le jeu s’est révélé d’une incroyable stabilité. Pas de chutes de framerate intempestives et une qualité visuelle irréprochable. Malheureusement, cette version s’adresse avant tout aux nouveaux venus puisque les possesseurs de la version Switch 1 ne bénéficient d’aucun traitement de faveur, que cela soit en termes de prix ou de transfert de sauvegarde inexistante en plus de ne proposer qu’une version numérique à l’achat. Alors qu’il faisait partie de mon backlog depuis 3 ans, j’ai pu découvrir Star Ocean: The Second Story R dans une version Switch 2 irréprochable visuellement et techniquement parlant. En résulte, un plaisir de jeu indéniable jouissant d’un univers et de personnages fascinants et au gameplay d’une profondeur que je n’aurais pas soupçonné. Un remake réussi pour un classique de l’ère PS1 assumant un côté old school et modernité pour les nouveaux venus. Malheureusement, le jeu se voit également assez daté sur certains aspects, notamment son équilibrage parfois frustrant ou encore un monde qui se révèle trop vide et peu intéressant à explorer. Le plus gros point faible de cette version? Une politique tarifaire qui frôle l’indécence pour les possesseurs de la version Switch 1, sans transfert de sauvegarde et surtout sans version physique disponible ni annoncée (là où les Xenoblade Chronicles sortent en décalé entre version numérique et physique). Le double protagoniste au lancement du jeu, un capital de rejouabilité certain, surtout aux vues des différences apportées (personnages recrutables, scènes exclusives) Le savant mélange entre fantasy et science fiction La profondeur du gameplay Une durée de vie parfaite La 2.5D aussi efficace visuellement que la 2D-HD Quelques éléments modernes intégrés pour rendre le tout plus digeste Le endgame qui ajoute un peu de défi, quelques heures de jeu sans être intrusif Un monde malheureusement très vide L’équilibrage qui fait le yoyo frustrant Une politique tarifaire indécente pour les possesseurs de la version Switch 1 Pas de version physique (ni même annoncée) L’article [ Test ] Star Ocean: The Second Story R (Switch 2) – Une version (presque) irréprochable est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·23KB Vues·1
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[ Test ] Duskfade – L’alliance de 2 époques pour un récit intimistepokegamesland.frAprès Clid The Snail sorti en 2021, le très jeune studio madrilène Weird Beluga nous propose sa deuxième production: Duskfade, édité par Fireshine Games (toujours dans les bons coups après un Denshattack! exceptionnel le mois dernier). Troquant le jeu de tir pour l’action-plateforme, Duskfade est annoncé en avril 2025 pour une sortie fixée un peu plus d’un an plus tard: ce 13 août 2026 sur PS5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 et PC. Alors que je l’avais dans mon viseur depuis son annonce, j’ai pu le terminer en amont de sa sortie pour vous en proposer son test. Pépite en approche, explications (NDLR: si vous hésitez, une démo est disponible sur PS5, Xbox et PC et arrivera sur Nintendo Switch 2 le 20 août). VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnviron 15hHistoire terminéeOuiComplétion totale63%, 25% des trophées débloquésDifficultéNormale + facile Genre(s)Action, Aventure, Plateformes, IndépendantDate de sortie13 août 2026Prix (maximum conseillé)29€99Version physiqueAucune annonce à l’écriture de ce testPlateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2, PCVoixAnglaisTextes françaisOui Zirian est un jeune garçon vivant à Haute-Aiguille, une cité qui abrite les plus grands Horlogers de son univers. Mais Duskfade ne fait pas que raconter son histoire. Avec sa sœur Allira, ils vivent une terrible perte: celle de leur grand-père, Tristan, maître horloger et mentor de la jeune fille. Alors qu’elle se concentre dans une toute nouvelle invention, Haute-Aiguille est témoin d’un mystérieux événement lors duquel elle est enfermée dans une tour dont la porte est retenue fermée par 4 chaines. Keyblade (pardon, trompée de plateau) Minutero à la main, Zirian part donc en toute hâte pour sauver sa soeur, accompagné de Coucou, un oiseau mécanique. Voilà donc ce que vous réserve les prémices de l’histoire de Duskfade qui traitera bien des thèmes au fil de ses heures, de l’amour fraternel en passant par le deuil et bien d’autres que je me réserve de vous dévoiler pour éviter tout divulgâchage intempestif, le tout autour d’un concept simple: le temps, les émotions et sentiments. Se dévoile alors un récit intimiste et personnel qui saura trouver les mots justes. Sa narration mêlant temps présent et souvenirs permettent d’ajouter un peu plus de profondeur aux thèmes qu’il traite, et il le fait avec une justesse déconcertante tout en incorporant le tout dans un univers onirique, « féérique » dans un jeu d’action aventure qui n’a pour seule ambition que de rendre hommage à l’âge d’or des jeux d’action et plateformes des années 2000. Kingdom Hearts (si je parlais de Keyblade, ce n’était pas un hasard), Jak & Daxter, Ratchet & Clank, ça c’est pour les références assumées par le studio, mais également peut-être un chouïa de God of War, le tout à la sauce qui ne peut que rappeler Kena: Bridge of Spirits. Notre périple nous fera donc traverser plusieurs zones (semi ouvertes) adjacentes à Haute-Aiguille, de la zone du volcan en passant par celle des collines, toutes renfermant une extrémité des quatre chaines que doit détruire Zirian pour ouvrir la tour où est emprisonnée sa sœur. Duskfade allie donc savamment exploration et linéarité, cette dernière étant utile au bon déroulement de l’histoire pendant que l’exploration nous permettra par exemple de trouver de quoi augmenter notre barre de vie, notre énergie temporelle ou encore des rouages permettant d’améliorer Minutero et autres capacités, entre autres nombreux collectibles (peut-être même un peu trop nombreux). La boucle de gameplay se veut être assez classique, on arpente une zone qui nous mènera à une chaîne, chacune ayant son propre décor, sa propre identité, influant donc sur le level design global, on réussit les nombreuses épreuves de saut, on combat de nombreux ennemis (fortement inspirés des Sans-Nom), on bat des boss et ainsi de suite. Pour ce qui est des combats, là encore c’est assez classique, et hormis les boss qui ont tous un pattern très intéressant mettant surtout en avant les compétences que nous débloquerons au fil de notre aventure, le tout en se servant de la mécanique moderne très à la mode: l’esquive. Rassurez-vous, rien de From Software-esque dans tout ça, Duskfade n’a pas a vocation d’être punitif et se veut être très accessible (même si j’admets que certains boss m’ont un peu forcée à basculer en facile tant ils révélaient une certaine exigence). En résulte un gameplay particulièrement nerveux et dynamique qui va bien au delà de frapper/esquiver. Zirian peut donc sauter, esquiver, utiliser un grappin, glisser sur des rails entre autres compétences acquises au fil de l’aventure, permettant donc au gameplay d’évoluer et élargir sa boucle tout en apportant une dimension très Metroidvania-esque rajoutant une couche d’exploration dans les zones déjà visitées (un aspect totalement facultatif pour terminer l’histoire, soyons clairs). Enfin, s’il ne dispose pas d’un système de combos à proprement parlé, il dispose d’un système d’améliorations pour arme et capacités contre rouages et cristaux, permettant donc à nouveau d’étoffer le gameplay. Jugé dans chacun de ses aspects séparément, Duskfade ne réinvente en rien la roue du jeu d’action-aventure-plateformes. Si vous avez connu l’âge d’or du genre sur PS2, autant vous dire que Weird Beluga a eu pour volonté et l’ambition de rendre un véritable hommage à cette époque (à l’image de Tormented Souls qui parlera énormément aux fans des Resident Evil originaux). Mais c’est dans sa globalité que le jeu se veut non pas unique mais rafraîchissant. Et clairement, une fois le jeu terminé, on a envie de continuer de l’explorer et de s’y investir, et pourquoi pas le finir à 100%. Mais la toute petite chose qu’il me manque pour son contenu endgame, et uniquement pour cette partie, c’est la possibilité d’avoir une mini-map. Quelque chose de facultatif, d’activable à l’envie selon chacun, mais quelque chose qui me permettrait de me repérer (parce que j’ai le sens de l’orientation d’une moule et encore). Si ces propos sont d’une maturité inattendue, Duskfade contraste le tout avec un style graphique très coloré, en témoignent les captures d’écran maisons utilisés. Un peu à la façon de Kingdom Hearts finalement (encore lui). Chaque zone a sa propre identité en matière de level design et d’exploration et où chaque panorama est incroyable. Bref, c’est beau, c’est magnifique, on regrette peut-être l’utilisation de l’Unreal Engine 5 parce qu’on a tendance à un peu trop le voir ces dernières années. Au niveau de la bande-son, Duskfade fait là encore très fort, avec de très belles pistes qui nous accompagnent tout au long de l’aventure. Mention spéciale au doublage anglais d’excellente facture, et surtout à la traduction française qui présente peu d’erreurs. Duskfade ne réinvente pas la roue du genre et ne le révolutionne pas. Véritable hommage à l’action-plateforme des années 2000, de Kingdom Hearts en passant par Jak & Daxter, tout en s’appropriant des mécaniques plus modernes, le nouveau jeu de Weird Beluga ne sent pas le rechauffé pour deux sous. Bien au contraire, malgré la réutilisation de mécaniques qu’on a vu des milliers de fois, il n’en reste pas moins rafraîchissant. Ajoutez à cela une histoire profondément touchante, qui traite le deuil avec une certaine justesse, Duskfade réussit à allier avec brio propos matures et esthétique chatoyante et colorée. Sans être parfait, il réussit le tour de force de nous happer dans son univers, nous scotcher manette en main et de nous donner envie de nous y investir des heures durant. Une incroyable réussite, une belle aventure, pour un jeu qui transpire la nostalgie. Plus qu’à espérer qu’il ait le succès qu’il mérite pour que je puisse l’acheter en physique. La justesse de ses propos Le traitement de thèmes matures Une boucle de gameplay qui ne lasse pas Un jeu qui donne envie de s’investir C’est quand même fichtrement beau Un hommage aux jeux du genre des années 2000 Une durée de vie plus qu’honorable Il me manque une mini-map en endgame Un peu trop de collectibles à récupérer L’article [ Test ] Duskfade – L’alliance de 2 époques pour un récit intimiste est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·74 Vues -
[ Test ] Blue Reflection: Quartet – Une belle compilation, une licence qui peine à être un incontournablepokegamesland.frToute jeune licence née en 2017, développée par Gust (série Atelier), éditée par Koei Tecmo, Blue Reflection s’est déjà déclinée en 2 épisodes majeurs sur consoles et PC, Blue Reflection et Blue Reflection: Second Light, un animé, Blue Reflection: Ray et un jeu mobile, Blue Reflection: Sun, aujourd’hui hors service. Ce quatuor est venu donner naissance à Blue Reflection: Quartet, sorti le 30 juillet 2026 sur Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS5 et PC, une compilation de toute la licence, enfin plus ou moins. Alors que je m’apprête à terminer le quatrième épisode, il est temps pour moi de vous dévoiler mon avis sur cette licence dont j’étais totalement passée à côté à l’époque. VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeuEnvrion 42h Histoire terminée3/4 histoires terminéesComplétion totale49% des trophées débloquésDifficultéNormal Genre(s)Visual Novel, Aventure, RPGDate de sortie30 juillet 2026Prix (maximum conseillé)49€99Version physiquePas en EuropePlateforme(s)Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS5, PCVoixJaponaisTextes françaisNon Hinako Shirai est étudiante Hoshinomiya Girls High School. Alors qu’elle voit sa passion pour le ballet s’écrouler devant ses yeux après une blessure au genou, elle fait la rencontre de Lime et Yuzuki « Yuzu » Shijou, deux sœurs et camarades de classes. Elle est soudainement téléportée dans un monde qui lui est inconnu, appelé le Common, un monde qui lui permet de ne plus souffrir de sa blessure tout en la transformant en « Reflector« , autrement dit une magical girl. Un pouvoir qui lui permet de stabiliser les émotions et empêcher les Sephira, les créatures de ce plan, d’envahir le monde. Voici donc le postulat de départ de Blue Reflection, premier épisode de cette compilation et tout premier jeu sorti en 2017. Un postulat qui va permettre aux itérations qui lui ont succédé de reprendre ses bases, tout en mettant en scène de nouvelles protagonistes, de nouveaux thèmes tout en lui faisant, plus ou moins, directement suite pour Sun et Second Light, et en gardant ce concept de monde magique et de transformations. Un concept fortement inspiré du genre « Magical Girls », un sous genre de la fantasy japonaise, dont la figure la plus emblématique du genre n’est autre que Sailor Moon pour les années 90 ou encore Cardcaptor Sakura pour les années 2000. Blue Reflection, dans sa globalité, est une saga qui traite de nombreux thèmes autour des émotions particulièrement fortes, de la colère, au deuil, en passant par la dépression et les traumatismes, auxquelles viennent se greffer l’importance des liens créés avec les autres étudiantes, façon liens sociaux à la Persona. Globalement, Blue Reflection, avec une narration assez cryptique, pas toujours tout de suite explicite, est une licence qui sort des sentiers battus qui saura, à chaque nouvel épisode, traiter de façons différentes les thèmes qui l’animent. Par exemple, le premier épisode mettra en avant la façon dont nous succombons à nos émotions comme la jalousie par exemple ou la rivalité, pendant que Second Light traite, surtout, l’importance de nos souvenirs et de les retrouver. Mais si ses thèmes sont particulièrement bien traités, 2 griefs me viennent à l’esprit: son approche très « visual novel » manquera à de maintes reprises de rythme laissant place à beaucoup de longueurs, pour peu que cela n’apporte finalement pas grand chose à son scénario, le tout manquant cruellement de révélations qui nous happeraient véritablement dans son univers. Blue Reflection a énormément de choses à dire mais dans sa forme manque malheureusement le coche pour nous captiver réellement, avec 2 épisodes assez « somnolents ». Le deuxième grief, c’est évidemment l’absence de localisation française. Une nouvelle fois, Koei Tecmo se coupe d’un public qui ne demande qu’à entrer mais reste devant une porte fermée. Quatre jeux, pour quatre façons de jouer différentes, c’est la promesse de cette compilation. Si Blue Reflection et Blue Reflection: Second Light sont des versions « remasterisées » pour l’occasion de JRPG, Ray et Sun ont totalement été refaçonnés pour pouvoir y être inclus. En effet, Blue Reflection: Ray est à l’origine l’adaptation animé en 24 épisodes sortie en 2021 servant de préquelle au Blue Reflection de 2017 dans lequel on suit deux amies, Hiori et Yuka. Blue Reflection: Sun est le jeu mobile sorti en février 2023 et fermé en mai 2024. On y suit le leader, seul personnage masculin de la licence, d’une équipe d’étudiantes dans une atmosphère post-apocalyptique où une mystérieuse substance altère le corps et l’esprit des humains. Blue Reflection est un JRPG en tour par tour assez classique avec un fort attrait pour le visual novel. L’intrigue nous fait voyager entre le lycée et le Common. Le premier nous permet de tisser des liens avec de nombreuses camarades, pendant que l’autre nous permet d’explorer ce monde mystérieux où il faut stabiliser les émotions et vaincre les Sephira. Avec un système de combat assez classique où la gestion de notre ether (les PM du jeu) est primordiale pour attaquer et se soigner. Les zones du Common y sont assez restreintes dans lesquelles le but principal est de trouver les fragments d’émotions de chaque étudiante en détresse. Le tout se révèle assez sommaire, tant en termes d’exploration que de combats purs. Seuls les combats de boss valent réellement le détour lorsque le jeu nous permet d’exploiter le système de personnages soutiens. Le jeu dispose également d’un système de craft qui servira avant tout pour les quêtes secondaires dont l’objectif est de ramener certains objets spécifiques à la demande des étudiantes. Blue Reflection: Ray a quant à lui opté pour le visuel novel pur d’une petite heure, heure et demie tout au plus. Pas de combats, seulement une succession de dialogues, et une exploration somme toute très minimaliste qui ne nous permet que de récolter de nombreux souvenirs pour apporter de la matière à son univers mais tout en restant facultatifs. Blue Reflection: Sun quitte donc son mode en ligne sur mobile de type gacha pour être adapté à une jouabilité entièrement en solo. Comptez à peine 5h pour en voir le bout. Là encore très peu de gameplay puisque le tout s’articule autour d’un visual novel et de quelques combats de boss. Pour autant, on ressent déjà une nette différence entre le tour par tour du premier épisode et celui-ci, se rapprochant, très grossièrement, de celui des Atelier Ryza. Chaque personnage de l’équipe se contrôle avec 1 touche spécifique, et les attaques sont régies par un certain nombre d’éther à dépenser sans que le combat ne s’arrête. Le système de combat dispose donc d’une certaine approche plus tactique, plus stratégique, nous poussant parfois à retarder l’attaque de nos ennemis. Blue Reflection: Second Light est indéniablement le jeu le plus abouti de la licence dans tous ses aspects. Reprenant les bases du système de combat de Sun (et par extension fortement inspiré par celui d’Atelier Ryza), il dispose également d’un système d’affinités plus complet, et utile au gameplay. Il dispose d’un système d’arbre de compétences pour chaque personnage jouable, d’un système de craft plus développé, et la possibilité de personnaliser la cour du lycée avec de nombreuses installations (qui apportent par exemple des buffs en combat). Il nous permet également de rentrer dans un mode furtif, nous donnant la possibilité de nous écarter du champ de vision de nos ennemis. Scénaristiquement, c’est également, à mon sens, le plus intéressant et le moins cryptique, tout en étant, toujours, assez bavard toutefois. Visuellement, la compilation a opté, comme bon nombre de jeux du genre, pour un style typé manga tout en adoptant une direction artistique propre au genre des Magical Girls. Malgré tout, les 3 premiers épisodes manquent cruellement d’ambition visuelle. Le Common du premier jeu se veut être assez vide et petit. Les 2 épisodes suivants étant très courts, avec finalement peu de gameplay, là encore, ça manque de folie. Une nouvelle fois c’est Blue Reflection: Second Light qui sort le plus du lot avec des donjons, les Heartscapes, bien plus vastes et surtout qui évolueront selon l’univers du personnage qui cherche ses souvenirs et un bestiaire bien plus large également. Pour le neuvième anniversaire de sa licence, Gust a mis les petits plats dans les grands en nous proposant une compilation complète de l’univers de Blue Reflection. Entre versions remasterisées et ravalement plein et entier pour s’adapter sur consoles et PC, Blue Reflection: Quartet propose ici une édition ultime pour anciens mais surtout nouveaux joueurs. Avec quatre histoires distinctes et quatre approches différentes, cette compilation permet de découvrir un univers riche et des thèmes souvent peu traités. Malheureusement, le tout se révèle très inégal, avec un premier volet qui commence à accuser le poids des années, 2 adaptations qui auraient mérité un bien meilleur traitement, et un Second Light qui se lève au rang de meilleur épisode de la licence. Il n’empêche que si vous aimez déjà les travaux de Gust (et que vous parler l’anglais), Blue Reflection, malgré ses défauts peut se révéler être une très belle surprise. Le traitement de thèmes particulièrement forts (émotions, traumatismes,…) Le besoin de créer des liens Quatre approches différentes Blue Reflection: Second Light, l’épisode le plus abouti Un rythme pas souvent au rendez-vous L’absence de localisation française L’obligation de passer par l’import si on veut une version physique Sun et Ray auraient mérité un bien meilleur traitement L’article [ Test ] Blue Reflection: Quartet – Une belle compilation, une licence qui peine à être un incontournable est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·92 Vues -
[ Test ] The Alters: Last Variable – Un petit prix pour un contenu (trop?) conséquentpokegamesland.frSorti l’année dernière, le 13 juin 2025 pour être précis, The Alters, développé par 11 Bit Studios, a su trouver son public. Un an et plusieurs mises à jour plus tard (ajout du mode photo et du mode facile entre autres), le studio nous propose une extension pour son œuvre de gestion SF : Last Variable (littéralement « Dernière Variable »). Dans la peau de Jan Scientifique, nous avons la lourde tâche de comprendre pourquoi l’une des zones de la planète résiste au soleil. Le résultat ? Une extension au prix doux mais au contenu conséquent. VersionDématérialisée sur PS5 (Pro), fournie par l’éditeurTemps de jeu23 heures (58 heures au total)Histoire terminéeNonComplétion totaleJuste avant la finDifficultéFacile Genre(s)TPS, Action, Science-Fiction, Survie, GestionDate de sortie13 juillet 2026Prix (maximum conseillé)14€99Version physiqueOui pour le jeu de base, non pour l’extensionPlateforme(s)Xbox Series S/X, PC, PS5VoixAnglaisTextes françaisOui LIRE LE TEST DE THE ALTERS Nous sommes un an après la sortie de The Alters et si à l’époque, je n’avais pas réussi à le finir, un an plus tard, c’est la bonne. J’ai réussi, cette fois-ci, à voir le générique de fin de l’aventure principale et connaître la toute dernière mission de l’extension. Si je ne reviendrais pas sur The Alters, vous avez le test dans le lien juste au dessus, je vais néanmoins prendre le temps de vous parler de l’extension. Petite précision, pour vous expliquer à minima de quoi cela parle, je vais être obligé de vous spoiler légèrement le début de l’extension, puisque en lien direct avec la fin du jeu de base. The Last Variable reprend quasiment à la fin de The Alters. Jan Scientifique décide de rester afin de s’intéresser de près à un ecosystème en particulier de la planète, surnommée l’Oasis (rien à voir avec Ready Player One cependant). Votre objectif donc, sera de faire toute la lumière sur cette étrange caractéristique. Pour se faire, vous accomplirez une série de quêtes principales qui auront pour but, au travers d’une narration linéaire, de vous faire exploiter toutes les nouveautés qu’apportent cette extension. Au programme, une nouvelle base souterraine, 4 nouveaux alters, de nouveaux objets qui vous aideront à exploiter au maximum votre nouvel environnement. De plus, si dans le jeu de base, votre priorité était toujours de fuir votre emplacement actuel afin d’éviter de finir carbonisé par un Soleil qui vous poursuivait sans cesse, ici vous resterez bien sur place mais en faisant toujours attention a ce maudit soleil. Pensé en cycles de plus en plus courts (votre premier cycle vous offre 15 jours de préparation pour baisser de plus en plus et de se stabiliser en 8 jours). Pour le reste, si vous avez déjà accompli The Alters, que ce soit le gameplay et sa boucle, vous savez où vous mettrez les pieds. Quant aux autres qui aurez l’idée saugrenue de commencer votre chemin de croix par l’extension, vous êtes grands et vaccinés, vous savez ce que vous faites après tout… Commencez par The Alters avant de faire l’extension, par pitié, ne soyez pas bêtes. Outre une quête principale (et des quêtes secondaires) hautes en couleurs en termes d’écriture, cette extension saura vous tenir en haleine des heures durant. De mon côté, en prenant mon temps et en m’arrêtant juste avant la quête finale, j’ai dépassé les 23 heures (en plus d’avoir fini The Alters en 35 heures). Au passage, je le rappelle, cette extension nous est proposée pour 14.99€, ce qui me semble particulièrement généreux de la part du studio qui nous propose là une extension à un prix plus que doux pour un contenu vraiment conséquent. Du côté de la technique, je vous remonte juste un petit freeze et des ralentissements quand on a tendance à marcher vite dans la base, qui se produisent donc quand on change de pièce. Cela arrive tout le temps mais c’est de l’ordre de quelques secondes. Sinon, dans la globalité de mes très nombreuses sessions, je n’ai rien de plus à dire tant le titre est très propre techniquement et graphiquement parlant. Place maintenant à mon avis. J’ai eu un petit pincement au cœur l’année dernière, étant obligé d’abandonner le jeu de base (car beaucoup trop punitif pour moi qui n’ai pas l’habitude des jeux de gestion) avec la ferme intention de retourner dessus afin de prendre ma revanche. La sortie de cette extension est donc la parfaite occasion de mettre le pied à l’étrier et de foncer dans les folles aventures de Jan Dolski et ses déboires avec ses soi, sur une planète hostile. Que ce soit The Alters et son extension, il me faut vous le dire, je n’ai tenu uniquement parce que le cadre est pour moi (de la SF comme je les aime) et parce que j’ai eu beaucoup (mais genre beaucoup) de soutien parce que la difficulté de l’œuvre (y compris en facile où l’expérience est un poil plus douce sur certains aspects) est à vous remonter. Oui, The Alters, pour un non initié aux jeux de gestion, est loin, très loin, d’être accessible. Il vous faudra vous accrocher si vous avez envie de vous y lancer (ce que je vous recommande chaudement cela étant dit). Mais, c’est ce qui fait que The Alters me marque et m’a marqué depuis l’année dernière. Son écriture, ses thèmes, sa narration non conventionnelle ainsi que les dialogues fait qu’on en ressort vraiment marqué par une œuvre qui « parle vrai ». Oui il n’est vraiment pas simple par moments (de quoi avoir des envies de meurtre parfois avec les Alters) mais c’est ce qui fait tout le sel d’une œuvre vraiment atypique. Quant à cette extension, son petit prix pour un contenu qui ne se moque de personne est déjà un premier bon point. De plus, le fait est qu’elle accompagne super bien l’aventure principale en étant une branche supplémentaire et non pas vraiment une suite de l’aventure fait que je trouve que le studio a vraiment bien géré ce premier aspect de la narration. De plus, le fait que ce soit maitrisé de bout en bout me fait vous dire que l’on tient là une extension de haute volée. Tout n’est pas parfait, bien entendu, par exemple certaines choses rendues plus difficiles alors qu’au contraire, on aurait pu rendre ça bien plus facile d’exécution ou alors le fait, que même en facile, il faut tout de même rester en alerte et gérer la situation à la seconde près sous peine de voir la situation dégénérer vite fait, bien fait. Car il faut le dire, The Alters n’est pas là pour vous prendre par la main et vous mâcher le travail. Si c’était déjà vrai dans le jeu de base, les curseurs sont poussés au maximum sur l’extension. Par exemple, étant donné que vos Alters ne prennent (toujours) pas du tout d’initiative d’eux mêmes, il vous faudra organiser votre journée et la leur, de sorte à ne pas gâcher trop de temps, une ressource toujours aussi primordiale. Mais le thème principal de Last Variable étant encore plus poussé, cela se ressent également côté gameplay. Toujours plus de constructions, toujours plus de recherches, et surtout un jeu qui demande à ses joueurs de se creuser les méninges. Et, je ne vais pas vous mentir, mon cerveau a parfois fait quelques bulles, à l’approche de la dernière mission tant Last Variable est jusqu’au boutiste (c’est autant une grande qualité qu’un défaut dans son cas) dans son exécution (j’en suis arrivé à faire des dessins pour comprendre). Cela demande un petit temps d’adaptation mais quand on comprend que certaines astuces fonctionnent, on prend le pli (par exemple, n’hésitez pas à couper vous même la journée en deux afin de maximiser les forages ou d’attribuer un seul scientifique au labo qui n’en sortira pas). Pour finir, je n’enlève en rien que The Alters et son extension est une œuvre sans commune mesure et se révèle être totalement inédite dans le paysage vidéoludique actuel. Si vous aimez la SF pointue et exigeante, sans forcément être un amateur de jeu de gestion, je vous recommande chaudement, une nouvelle fois, le véritable coup de force de 11 Bit Studios qui fait un bien fou à un médium qui aura toujours besoin de ce genre de prise de risque. Je suis fier de moi sur ce coup puisqu’un an après la sortie du jeu original, en m’étant promis de le finir un jour ou l’autre, la sortie de cette extension aura été le déclic qu’il me fallait. J’en ai bavé durant 58 heures (jeu+extension) mais j’en ressors vraiment content d’avoir pu jouer à une œuvre aussi intelligente et marquante. Les petits gars de chez 11 Bit Studios nous ont pondu une extension à petit prix pour un contenu vraiment conséquent. Malgré tout, je lui reproche avant tout d’être un tantinet trop long pour son propre bien et d’avoir rendu certaines mécaniques trop peu clairs et compréhensibles. Cela étant, il n’en reste pas moins que The Alters fait partie de ces productions qui marquent, longtemps, tant par sa volonté de sortir des sentiers battus, tant en termes d’univers, de narration, d’écriture mais aussi de gameplay. Vous savez quoi faire maintenant, non ? Un petit prix pour un contenu qui force le respect Une redoutable écriture De la SF pointue comme je l’aime Une oeuvre qui marque même quand elle bouscule le joueur un peu trop fort Le mode photo Le doublage d’Alex Jordan époustouflant Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple? Certaines mécaniques manquent de clarté, surtout à l’approche de la fin Une extension généreuse mais peut-être un peu trop longue pour son propre bien L’article [ Test ] The Alters: Last Variable – Un petit prix pour un contenu (trop?) conséquent est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·91 Vues -
[ Test ] Denshattack! – Une ode à l’arcade japonaisepokegamesland.frImaginez un mélange de Tony Hawk Pro Skater, de Jet Set Radio avec un soupçon de Hi-Fi Rush. Oui ce mélange inattendu existe bel et bien et il s’agit de Denshattack!. Révélé pendant l’Opening Night Live de la Gamescom 2025, Denshattack! est un jeu d’arcade développé par Undercoders (Koa & the Five Pirates of Mara) sous la réalisation de David Jaumandreu (Ninja Gaiden Ragebound) et édité par Fireshine Games. Et alors qu’il était censé sortir le mois dernier, il arrive finalement ce mercredi 15 juillet sur PS5, Xbox Series S|X (ainsi que dans le Gamepass), PC et Nintendo Switch 2. Et parce que je ne pouvais passer à côté d’une telle curiosité, j’ai eu la chance de pouvoir le terminer en amont de sa sortie, avec 14 heures de jeu au compteur. Verdict sur ce nouvel OVNI de la scène indépendante (espagnole). VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeurTemps de jeu14 heuresHistoire terminéeOuiComplétion totale43% des trophées débloquésDifficultéUnique Genre(s)Course, Arcade, Plateformes, AventureDate de sortie15 juillet 2026Prix (maximum conseillé)19€99Version physiqueAucune annonce à l’écriture de ce testPlateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, PC, Nintendo Switch 2VoixAnglais, JaponaisTextes françaisOui Dans un futur proche, le monde a été dévasté par une catastrophe climatique. Pendant que les fortunés continuent de vivre paisiblement dans des villes sous dôme purificateurs d’air, le reste de la population survit tant bien que mal dans les terres désolées au grand air étouffant. Nous incarnons Emi Araki, une talentueuse conductrice de train et livreuse. Son talent la mène à la découverte du Denshattack, un mouvement rebelle mené par divers gangs clandestins et leurs chefs s’affrontant sans relâche lors de duels acrobatiques. Mais si Emi veut prouver qu’elle est la meilleure, elle décide de s’attaquer au fond du problème: la méga corporation Miraido et son VACTRAIN. Voici le postulat de départ de Denshattack! qui prend la forme d’une œuvre post-apocalyptique et dystopique. Traitant des thèmes comme l’espoir, la force de l’union et la combativité, Denshattack! propose un scénario d’une intelligence folle, avec une vision critique sur des thèmes d’actualité (on est en pleine dedans, la tronche dans nos ventilateurs) et des personnages aussi hauts en couleur qu’attachants, le tout sous une couche d’humour bien dosé. Mais si la fin de la quête est déjà écrite c’est le chemin pour y arriver qui va se révéler incroyablement fun et addictif. Imaginez Tony Hawk qui fait des tricks et des flips à bord d’un train. Voilà donc les bases du gameplay qui vous attend. Lancés à toute vitesse sur les rails nippons, allant de préfecture en préfecture, défiant gang après gang, le tout en tentant de faire vos meilleurs scores et vos meilleures figures acrobatiques dans plus de 60 niveaux, au rythme d’une OST endiablée, Denshattack! c’est du fun en paquet de 12, de la première heure jusqu’à la dernière. Chaque niveau est une nouvelle étape dans votre combat contre une méga corporation qui a la main mise sur la vie quotidienne. Chaque niveau est un pas de plus vers de nouvelles compétences. Et enfin, chaque niveau est une main tendue à un potentiel nouvel allié. On grind, on glisse, on saute, on esquive, on enchaine les combos à pleine vitesse et surtout on apprend de nos erreurs. Car oui, Denshattack! est un jeu exigent, parfois difficile, mais jamais vraiment frustrant. C’est un jeu qui se veut accessible à tous tout en s’adressant également à un public chevronné, « tryharder » comme on dit dans le jargon, avec un soupçon de die & retry mais sans la sensation de ne pas avancer. Bien au contraire. Il ne veut pas vous ralentir dans votre élan, ni même vous stopper dans votre course. Finir Denshattack! n’a en soi rien de compliqué, mais ce sont les défis qu’il vous lance qui pourront vous donner du fil à retordre. Score, temps, défis, collectibles (qui servent de monnaie d’échange contre de nouveaux trains ou de nouveaux graffitis à arborer), Denshattack! On notera donc une excellente rejouabilité pour quiconque voudrait relever ses défis ou battre ses propres records. Denshattack! a également cette faculté à se renouveler pour ne pas lasser. Se renouveler dans la variété de ses niveaux, en passant par son level-design mais aussi dans son gameplay. Que cela soit les boss, tous avec un pattern différent, et ô combien ingénieux (je me souviendrais de l’un d’eux pendant très longtemps), une certaine diversité dans ses objectifs (niveaux à points, courses, etc), mais aussi l’introduction de nouvelles mécaniques jusqu’au tout dernier monde. Des mécaniques qu’il faudra apprendre à maitriser pour passer de l’une à l’autre en un battement de cil. Car il me faut vous le dire, Undercoders n’a pas lésiné sur une maniabilité qui défie les lois de la gravité. On change de rail avec un joystick, on fait des figures avec l’autre, on saute avec une gâchette, on freine avec l’autre, bref notre manette est mise à rude épreuve et notre cerveau aussi. On s’emmêle les pinceaux un nombre incalculable de fois tant le gameplay et la maniabilité sont d’une nervosité et d’un dynamisme à toute épreuve. Le jeu dispose d’un système de personnalisation permettant de changer à l’envie, contre quelques bombes de peintures, les graffitis qui arborent notre train mais aussi d’acheter de nouveaux trains, contre quelques rouages cette fois-ci, tous détenant des buff et debuff. A nous de choisir ce qui nous convient le mieux pour appréhender et réussir chaque circuit. Pour la faire courte, Denshattack! est un véritable hommage à l’arcade mais aussi à la pop culture (je n’en dirais pas plus) et à l’animation japonaise, tant par ses inspirations assumées mais aussi par son ambiance visuelle et auditive. C’est coloré, fluo, ça fourmille de Kanji façon planche de manga. Et cette OST, un régal. Un bonbon pour les oreilles. C’est rythmé, endiablé (à l’heure où j’écris ces lignes, je suis en train de l’écouter). Sous le label Kid Katana (Streets of Rage 4, Lost Records: Bloom & Rage, etc), l’OST réunit un nombre incalculable de musiciens et compositeurs. Parmi eux, Tee Lopes (Shinobi: Art of Vengeance, Sonic Frontiers, Sonic Superstars), Andrew One, 2 Mello, Sean Bialo, Richard Jacques (série Jet Set Radio, tiens donc) ou encore un certain Shoji Meguro (Persona, Metaphor: Re Fantazio, ça vous parle?), bref la bande originale de Denshattack! est à l’image de tout le reste: du fun, du fun et encore du fun puissance l’infini. Evidemment, malgré tous les éloges que je peux faire au nouveau jeu de Undercoders, il n’en reste pas moins imparfait. Certains tronçons manquent de nous tuer quelques neurones à force de les recommencer (mais on va dire que ça fait partie du jeu), mais le plus regrettable sont les quelques bugs auxquels j’ai dû faire face (dont un de mort infinie, m’obligeant à recommencer le niveau entier). Si la plupart d’entre eux sont sans aucune gravité, leur simple présence peut faire grincer des dents, surtout si on part à la course du précieux 100%. On regrette également de nombreuses fautes d’orthographe dans la traduction française. « T’as » devient « Tas », « Qu’est ce qu’on fout là » devient « qu’est ce qu’on fou là », des fautes qui n’auraient jamais dû passer entre les mailles du filet des traducteurs/correcteurs. Mais les immenses qualités du jeu, son ambiance, et sa teneur de véritable hommage aux jeux d’arcade invisibilisent totalement ses quelques imperfections et faiblesses. Le studio est d’ailleurs déjà en cours de résolution des problèmes connus, puisqu’une mise à jour était déjà rendue disponible il y a plusieurs jours. Denshattack! sent bon l’été, la bonne humeur, le fun, l’évasion, et l’hommage à l’arcade japonaise. Tirant ses inspirations de Jet Set Radio, Hi-Fi Rush ou encore Tony Hawk Pro Skater, et j’ai même envie de tenter la comparaison à Crazy Taxi à sa manière, le nouveau jeu d’Undercoders est un énorme bol d’air frais qui oscille entre facilité d’exécution et exigence d’un genre. C’est une sensation de liberté sur rails (oui, c’est contradictoire) où tout est permis ou presque. Au rythme d’une OST magistrale, Denshattack! est un véritable coup de cœur dans un genre qui se fait de plus en plus rare mais qu’il a eu l’audace d’explorer avec génie. On lui regrette toutefois quelques bugs mais rien de méchant et surtout, surtout, le manque d’une annonce en version physique et un vinyle (même si je n’ai aucun doute sur la sortie du deuxième). Du fun, du fun, du fun et encore du fun Le gameplay nerveux, dynamique, et complètement WTF qui se renouvelle sans cesse L’impression de vitesse exceptionnelle L’OST magistrale Le système de personnalisation Le pattern des boss, du pur génie Une ode à l’arcade, à l’animation et à la pop culture japonaise Accessible pour les néophytes La rejouabilité Quelques bugs à déplorer (mais sans réelle gravité) Pas de version physique annoncée (mais j’espère que ça va pas tarder) De nombreuses fautes dans la traduction française L’article [ Test ] Denshattack! – Une ode à l’arcade japonaise est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·75 Vues -
[ Test ] Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Le même jeu mais en mieuxpokegamesland.frUbisoft s’est (enfin) lancé dans l’aventure compliquée de revisiter ses plus grands succès d’hier et inaugure le premier pas avec le remake d’Assassin’s Creed Black Flag, qui se voit amputé de son chiffre 4 et repart avec l’appellation « Resynced« . Disponible dès le 9 juillet 2026 sur PS5, Xbox Series S/X et PC, il ambitionne de remettre au goût du jour les folles aventures d’Edward Kenway. Un pari réussi haut la main par un Ubisoft qui montre un bien beau et joli visage comme j’aime voir de sa part. Explications sur un vrai tour de force qu’il ne faut rater sous aucun prétexte, dans un test qui fait le pirate dans sa baignoire. VersionDématérialisée sur Xbox Series X et PS5 (Pro), fournie par l’éditeurTemps de jeu45 heures combinées sur PS5/Xbox Series XHistoire terminéeEn cours de complétionComplétion totale/DifficultéNormale Genre(s)Action, Aventure, InfiltrationDate de sortie9 juillet 2026Prix (maximum conseillé)59.99€Plateforme(s)PS5, Xbox Series X|S et PCVoixFrançais, AnglaisTextes françaisOuiConnexion obligatoireNon Avant-propos Dispositif exceptionnel pour ce test, je vous propose le test qui se base sur deux plateformes distinctes. En effet, ce test vise à vous relater mon expérience à la fois sur PS5 Pro mais également sur Xbox Series X ! Pour se faire, lorsque je vous parle exclusivement de mon expérience sur Series X, je mettrais la partie en italique. Partez du principe que la majeure partie de ce test prend l’expérience sur PS5 Pro en premier lieu. Bonne lecture à vous ! Sorti à l’origine le 29 octobre 2013, Assassin’s Creed 4 Black Flag était le 4ème opus de la saga chère à des millions de joueurs et de joueuses à travers la planète. Il avait la lourde mission de passer après le 3ème opus, qui refermait les aventures de Desmond Miles. Si d’aucuns affirmait à l’époque que c’était une mission impossible pour Ubisoft, il s’est avéré que Black Flag allait devenir au cours de la décennie suivante l’opus préféré d’une communauté entière des joueurs de la saga. AC 4 Black Flag nous racontait l’histoire de Edward Kenway, accessoirement le grand père de Connor (Ratonhnhakéton), le protagoniste d’Assassin’s Creed 3, dans sa vie de pirate au large des Caraïbes en 1715. L’aventure commence alors qu’Edward Kenway échoue sur une île après une bataille navale. Seul survivant avec un dangereux assassin du nom de Duncan Walpole. Après avoir tué Walpole qui tentait de se venger du naufrage causé par les pirates, il découvre une lettre d’un certain Laureano Torres, gouverneur de Cuba, promettant richesse à Walpole s’il lui apporte des cartes et un mystérieux cube en verre. C’est ainsi qu’après avoir tué Walpole pour se défendre, il décide de se faire passer pour lui, attiré par la promesse d’une richesse facile… Même si le jeu accuse, fièrement, ses 13 ans en fin d’année, je vais me permettre le luxe de m’arrêter là au niveau du scénario, histoire de laisser la surprise pleine et entière à un nouveau public qui découvrira les folles aventures de Kenway et de son Jackdaw avec ce Remake appelé « Resynced ». Pour les autres, comme moi, ayant découvert l’aventure à l’époque, sachez que des ajustements ont été fait. Par exemple, les phases dans le présent, dans les locaux d’Abstergo Entertainment ont été supprimées, remplacées par d’autres séquences qui vous parleront de l’Animus Ego, initiée dans Assassin’s Creed Shadows, sorti l’année dernière (je l’ai aussi accompli mais sans en écrire de test NDLR). De nouvelles séquences narratives ont été rajoutées, vous proposant un scénario alternatif en mode « What if« . De plus, sachez qu’il y aura un endgame après avoir fini l’aventure, teasé en cours de route. Même si, lors de l’écriture de ce test, je n’ai pas fini l’aventure principale, le jeu vous le fait comprendre ici et là. Capture PS5 Pro D’ailleurs, je reviens là dessus, je me suis refusé tout bonnement de finir l’aventure durant mes phases de tests et j’ai décidé de l’accomplir en condition normale, en y jouant sans me mettre la moindre pression de rendre un test à une date fixe afin de vous retranscrire le plus fidèlement possible mes émotions de joueur. Si je me suis permis ce luxe, c’est parce qu’étant donné que j’ai déjà fait l’aventure sur Xbox 360 à l’époque et que je connais encore l’histoire, j’ai eu envie de me concentrer sur autre chose en vivant mon aventure comme j’avais envie. A l’heure où ce test est en cours de rédaction, j’ai dépassé les 45 heures de jeu en flânant énormément dans le secondaire et en jouant avec le mode photo afin que vous ayez une petite idée de mon temps de jeu. Néanmoins, j’ai alterné entre le scénario et le contenu annexe/secondaire afin d’avoir une vue la plus élargie possible du contenu global de ce Remake. Il y a vraiment de quoi faire, la carte est immense, donne envie de s’y perdre et est également, c’est le plus important, absolument cohérent de bout en bout. Que ce soit les contrats d’assassinats, en haute mer, la chasse, la pêche ou partir à l’aventure des différentes îles qui regorgent de trésor en tous genre, le joueur est sans cesse récompensé par une philosophie qui se veut être pour l’immersion de son joueur dans son aventure. C’est ce qui me fait vous dire, et je ne vais pas y aller par quatre chemins, ce remake est un remake intelligent. Tout d’abord, la trame narrative de Kenway est conservée intégralement. C’est la même histoire, avec la même narration. Néanmoins, cette dernière a été remaniée de façon intelligente afin de supprimer le sentiment de difficulté de certaines missions qui vous demandait de suivre un personnage bien précis sans vous montrer. Elles sont toujours là mais si jamais vous vous faites détecter, la mission va s’adapter, vous évitant de devoir tout recommencer. Un gain de confort non négligeable et une expérience de jeu qui se veut être bien plus fluide, donc intelligente, qu’à l’époque. De plus, Ubisoft a supprimé les conditions annexes de complétion d’une mission principale pour la glisser dans les missions d’assassinats pour justement contribuer à rendre l’aventure principale plus plaisante à suivre tout en proposant un contenu secondaire bien plus intéressant et gratifiant à accomplir. Capture PS5 Pro Un petit bémol sur la partie gameplay, partez du principe que l’expérience d’antan est toujours là. C’est exactement Black Flag mais surboosté par un nouveau moteur graphique mais en gardant ses stigmates de l’époque. Par exemple, souvenez vous, quand le personnage se bute sur des éléments du décor ou que la caméra avait tendance à faire n’importe quoi, c’est toujours de la partie ici. Je trouve qu’en 2026, ça fait partie de son charme, mais ça pourrait rebuter certains joueurs modernes qui pourraientt y voir là une paresse de la part d’Ubisoft alors que justement je trouve ça intelligent de la part de l’éditeur développeur de nous offrir ce retour dans un passé où on se souvenait de la trame narrative d’un épisode de sa saga Assassin’s Creed. Je finirais tout de même par évoquer la plus grosse évolution du gameplay, c’est la partie où l’on se sert de ses pistolets (qui prend alors des allures de TPS) mais également de la palette de 4 actions qui s’active avec R2 et vos 4 touches de droite. C’est revu et magnifié et là encore, on touche au génie pur. C’est tellement évident qu’on se surprend à s’adapter à toutes les situations avec une palette de seulement 4 actions. De plus, sur PS5, sachez que la DualSense n’est pas oubliée puisque vous aurez droit à son haut parleur, ses vibrations ainsi qu’à ses gâchettes adaptatives, une habitude chez Ubisoft qui réitère tout le bien que je pense sur ce point bien précis. Pas d’éléments de RPG vu dans la dernière quadrilogie AC (Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows) mais un système de chasse pour vos petits sacs ainsi que votre vie, des effets différents suivant vos épées équipées ainsi que deux babioles vous offrant aussi des effets supplémentaires (à tout hasard multiplier par deux les récompenses de chasse ou obtenir plus d’argent). En ce qui concerne le gameplay, il a lui aussi été remanié, tout en gardant la philosophie de l’opus original. C’est un sans faute de la part d’Ubisoft et il nous gratifie là d’un gameplay tellement addictif qu’il en est vraiment difficile de lâcher la manette, que ce soit en ce qui concerne les combats à pieds ou à la barre du Jackdaw. Enfin, vous aurez droit à deux boutiques distinctes, celle qui s’occupera de vous permettre d’upgrader votre navire et celle où vous pourrez vous recharger en remèdes et en balles (ou bien outrepasser la chasse et directement acheter les peaux que vous avez besoin). Capture Xbox Series X Au niveau du contenu, sachez que la galette (dans deux ans, je vais devoir supprimer ce mot de mon langage de joueur NDLR), est bourrée d’activités à faire, c’est bien pour ça que je n’ai pas accompli l’histoire mais que je me suis très souvent perdu dans le monde de ce Remake de Black Flag. Il y a toujours quelque chose à faire et nous sommes toujours récompensé comme il le faut. Je regrette un (petit) peu l’absence de l’extension Freedom Cry sur Adéwalé. En soit, ce n’est pas grave mais j’aurais aimé qu’Ubisoft aille encore plus loin alors même que je salue tout de même le travail de titan sur ce Black Flag Resynced. Sur les graphismes maintenant, toujours développé sur le moteur Anvil Engine, déjà à l’œuvre depuis pas mal d’opus de la saga, vous le verrez bien assez vite dans les captures d’écrans maison réalisé à l’aide du mode photo, le remake se charge de nous en mettre plein la vue. C’est beau tout le temps, partout, et nous offre une immersion de tous les instants. En ayant encore en tête la performance incroyable de Shadows sur PS5 Pro (que je considère comme étant l’un des titres exploitant le mieux la machine), je considère que ce Black Flag franchit un pas de plus en nous offrant une tonnes de détails ici et là. Ce niveau de détail saute assez vite aux yeux en nous offrant un spectacle sans nul autre pareil. J’ai même trouvé que ce Black Flag était un cran au dessus de Shadows en terme de direction artistique mais aussi et justement sur cette question des détails. Abordons maintenant le point qui va fâcher, la partie technique pure, en commençant sur mes phases de test sur Series X :Sur Series X, c’est exactement le même jeu que sur PS5 Pro, l’option Equilibrée en moins (étant donné qu’il n’est disponible sur Xbox qu’avec un écran compatible 120Hz) mais j’ai eu la déconvenue de découvrir une expérience de jeu, disons le, dégradée. Ca freeze très souvent pour commencer. Pour un oui ou un non, sur Series X, j’ai eu bien plus de freeze, de retour au dashboard mais aussi une fois où la console s’est carrément éteinte, par rapport à la version PS5 Pro. Ensuite, la maniabilité à la manette est largement différente. Par exemple, le bouton pour parer (L1 sur PS5, LB sur Xbox) est largement meilleur sur PS5 que sur Xbox lors d’une expérience équivalente en condition réelle en passant de l’une à l’autre quasiment immédiatement. Par ailleurs, en mode performance (60 FPS), sur Series X, le jeu impressionne et ne bronche pas d’un iota. Oui ça freeze mais ca garde une expérience fluide sans faillir. Enfin, que ce soit sur PS5 Pro et sur Series X, le jeu accuse une désynchronisation labiale prononcée, rendant l’expérience vraiment compliquée par moment. Capture PS5 Pro Sur PS5 Pro, si j’ai opté dans un premier temps pour le mode Equilibré, c’est à dire une fusion des deux mondes Qualité et Performances mais en 40 FPS (mais pourquoi?), je suis rapidement repassé en mode Performances. Je préfère jouer dans une aventure la plus fluide possible. Je n’ai pas remarqué de différence graphique notable entre les eux modes soit dit en passant. J’ai aussi essuyé 3 freezes jusqu’à présent. Pour finir la comparaison de mon expérience sur deux plateformes différentes en même temps, les deux versions se valent amplement (hormis ce problème de crash à répétition sur Xbox, mais c’est assez récurrent sur des jeux sans patch day one). Cela étant dit, ce passage d’une console à l’autre m’a permis de découvrir l’une des fonctionnalités Ubisoft les plus fun de ma vie: le Ubisoft Connect. Si ce n’est ni plus ni moins que du cross save tout à fait banal, j’ignorais totalement que l’Ubisoft Connect le permettait. Autant dire que j’ai été agréablement surpris, ne m’obligeant donc pas à faire 2 parties distinctes sur l’une et l’autre console. Le tout en débloquant les trophées/succès associés à nouveau changement de plateforme. Du côté du doublage français, j’ai l’immense joie de vous annoncer que le casting de l’époque est de retour. Si dans la VO, c’est toujours Matt Ryan qui s’y colle une nouvelle fois, Edward Kenway est toujours doublé chez nous par Jean François Beaupré et Adéwalé par Didier Lucien (CACATOIS !!!). Ubisoft met tous ses plats les uns dans les autres et nous offre donc la VF ultime et respectueuse des acteurs et actrices de doublages ainsi que des fans du jeu (n’est-ce pas Microsoft et votre Halo Campaign Evolved?). Capture Xbox Series X On en arrive doucement à la partie où je vous donne mon avis et vous l’aurez compris, quand bien même mon aventure se poursuit, je peux vous l’affirmer, Ubisoft tient (vraiment) le bon bout avec son tout premier Remake. C’est le même Black Flag qu’en 2013 (avec ses stigmates de l’époque) mais magnifié et tellement surboosté graphiquement et techniquement que ça en est indécent positivement parlant. Je le trouve un degré au dessus de Shadows sur cette question bien précise grâce à son étonnant sens d’un détail si criant qu’il m’a fait levé un sourcil de découverte. De plus, le fait d’apporter du contenu narratif supplémentaire rend la fête encore plus folle. Si on pourrait regretter la suppression des phases dans le présent en la remplaçant par les phases avec l’Animus Ego (qui apporte aussi le même contenu vu précédemment dans Shadows), je salue volontiers le retour de la Version Française d’antan qui est de retour pour réenregistrer les mêmes dialogues. Jouissif dans ses combats terrestres mais également maritimes, Black Flag Resynced est également addictif, autant dans son scénario, toujours aussi plaisant à suivre que dans son contenu secondaire et annexe. Combien de fois je me surprend à faire tout ce que je n’avais pas prévu de faire et de partir voguer en haute mer, juste pour explorer sans réel but (mais en finissant toujours par faire quelque chose). C’est là où on reconnait les plus grandes œuvres, c’est dans leur pouvoir de happer son joueur dans son univers sans le lâcher. A chaque fois que je me lance dans mon aventure, j’ai toujours un petit pincement au moment où il faut s’arrêter, signe que le jeu fonctionne bien sur moi. Capture Xbox Series X Même si je n’ai toujours pas compris pourquoi Black Flag était l’opus qui se voyait jouir d’un remake intégral en premier au lieu du premier opus, il faut avouer qu’Ubisoft a tout de même eu une très bonne idée. Parce que Black Flag est l’un des opus les plus populaires et plébiscité par la communauté des fans (et qu’il se passe après Shadows). Je l’ai dit plus haut, ce Remake est un Remake intelligent et nous propose, pour les joueurs et les joueuses l’ayant fait, un retour dans le passé mais ici remis au goût du jour avec les moyens technologiques actuels. C’est donc ainsi que je conclurais ce test, en vous recommandant chaudement ce Black Flag Resynced. Que vous l’ayiez fait à l’époque ou non, je ne peux que vous dire de foncer les yeux fermés tant Ubisoft a tout fait pour réussir son entreprise. Avec un certain brio. Attendu de pied ferme par votre serviteur, ce AC Black Flag Resynced ne me déçoit pas du tout et mieux m’offre une aventure que j’ai beaucoup de mal à lâcher. C’est comme à l’époque mais avec les moyens technologiques de 2026 en apportant au passage du contenu supplémentaire sans dénaturer l’aventure d’antan. De plus, Ubisoft a eu la présence d’esprit de justifier ce remake au sein même de cette nouvelle aventure, ce qui en fait, pour moi, un Remake d’une intelligence folle et rejoint de ce fait les meilleurs remake que j’ai pu accomplir jusqu’à présent (à tout hasard RE4 Remake et Silent Hill 2 Remake). Je suis fier de voir un Ubisoft aussi confiant, lui qui traverse un moment assez compliqué de son histoire et c’est maintenant qu’il faut le soutenir, surtout quand on a entre les mains un Remake qui n’oublie pas d’où il vient, notamment avec le retour de son casting VF d’antan et sa proposition d’une vraie version physique. Pour finir, je rêve (pas si secrètement) d’un remake du premier Splinter Cell avec ce sens du travail bien fait de la part d’Ubisoft… Une histoire respectée et agrémenté d’un contenu supplémentaire Les chants des marins toujours là, là aussi avec de nouveaux chants (mention toujours bien à Leave Her Johnny) Un gameplay pour les combats revu et corrigé, d’une évidente cohérence Une durée de vie de fou (45 heures et plus ici) Un sens du détail surprenant et impressionnant Un Remake qui trouve son sens dans le lore de la série Graphiquement très impressionnant Le Ubisoft Connect ! Le mode photo, toujours aussi solide Le retour du casting de doublage FR d’antan Une vraie version physique proposée à la vente Une désynchronisation labiale qui mérite un petit patch Que ce soit sur PS5 et Series X, ça freeze pas mal La maniabilité de l’époque, c’est parfois un peu gênant Un mode Equilibré sur PS5 Pro en 40 FPS, c’est particulier L’article [ Test ] Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Le même jeu mais en mieux est apparu en premier sur Poké Games Land.0 Commentaires ·0 Partages ·89 Vues
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