Marvel Tōkon: Fighting Souls – Une histoire d’amour grandissante entre Marvel et les jeux de combat
playstationinside.fr
Marvel Tōkon: Fighting Souls est le nouveau jeu de combat développé par Arc System Works, sorti le 6 août sur PC et PS5. Réunissant un roster de héros et de vilains issus de l’univers Marvel, le jeu utilise un système de tag assist en quatre contre quatre pour dynamiser les combats au maximum et créer une mise en scène mémorable. Premier key art de Marvel Tōkon à son annonce Marvel Tōkon est le dernier-né de la collaboration entre Sony Computer Entertainment et Marvel, qui a vu naître des titres comme les Marvel’s Spider-Man et prochainement Marvel’s Wolverine. Ici, loin toutefois de l’idée d’un jeu d’action autour d’un super-héros, il s’agit plutôt d’un jeu de combat créé par des vétérans du genre que sont les développeurs japonais d’Arc System Works. Déjà à l’œuvre sur l’incroyable Dragon Ball FighterZ, les différents BlazBlue ou encore Persona 4 Arena, cette nouvelle réalisation semble être le point culminant de toutes leurs précédentes créations. Mélangeant à la fois accessibilité et technicité, Marvel Tōkon tente le pari que bon nombre de jeux de combat se donnent : proposer un jeu capable de plaire à tous. Accompagné d’un mode histoire, de divers modes de jeu et, évidemment, d’un mode en ligne, Tōkon propose tout ce qu’on peut attendre d’un titre de sa catégorie. Pour ce test, nous avons fait le choix d’un format à deux plumes. Marc s’est chargé du test général destiné au grand public, avec un regard porté sur l’expérience de jeu dans son ensemble. De son côté, Kuragami se concentrera sur la scène compétitive : ce que le jeu propose en termes de profondeur et de choix, la façon dont il s’inscrit dans l’histoire du versus fighting, et surtout son plus gros défaut, sur lequel il convient de ne pas transiger. Une histoire entre visual novel et planches de comics Depuis quelques années, l’un des aspects les plus attendus par le grand public dans un jeu de combat est son mode histoire. Il faut dire que les derniers Mortal Kombat depuis le neuvième épisode, ainsi que les incursions chez DC Comics, ont placé la barre très haut. Le dernier grand exemple en date est Street Fighter 6, qui propose même une ville à explorer au rythme des combats de rue. Marvel Tōkon: Fighting Souls ne déroge pas à la règle et propose plusieurs modes solo, dont un mode histoire. Particularité de ce dernier : il tire parti de son système de tag team à quatre même au sein de son scénario. Le mode histoire se compose de cinq scénarios distincts, appelés épisodes, mettant chacun en scène une équipe de quatre personnages. L’une correspond aux Avengers du roster, une autre aux X-Men, une troisième aux méchants du jeu, une autre encore à Spider-Man et ses amis, et enfin la dernière aux parias du lot. Apercu du mode « Episodes » Chacun de ces épisodes tourne autour de la même intrigue, mais du point de vue du chef de chacune des équipes. En effet, chaque groupe possède un leader, et l’histoire explique pourquoi celui-ci est amené à prendre ce rôle. La Terre est aux prises avec un nouvel ennemi appelé le Champion. Ce dernier met au défi les meilleurs combattants de la planète, sachant que chacun peut être accompagné de trois compagnons. Pourquoi des équipes de quatre, du coup ? En hommage aux Quatre Fantastiques, à en croire le Champion lui-même, personnages non présents dans le jeu d’ailleurs. Le Champion et son assistante Le but des équipes est donc de s’affronter dans un tournoi afin de déterminer laquelle sera la plus à même de combattre le Champion lors de l’ultime affrontement. Évidemment, le destin de la Terre est en jeu : si le Champion trouve qu’une planète n’est pas à sa hauteur, elle ne mérite tout simplement pas d’exister. Les différents épisodes suivent donc une trame similaire : le chef d’équipe est désigné, il doit ensuite trouver ses compagnons, battre les autres équipes et, finalement, affronter le Champion. Chaque épisode est découpé en onze chapitres, chacun accompagné d’un combat lié au scénario raconté. L’histoire est contée d’une manière assez originale, mélangeant différentes méthodes de narration. D’un côté, le jeu utilise des cinématiques qui confondent les techniques d’animation en 2D et en 3D. Ces séquences sont malheureusement assez peu nombreuses, même si elles sont riches et relativement longues. Le reste de la narration se fait via un système de cases de comics qui se créent dynamiquement au fil des dialogues des personnages. L’ensemble est évidemment une manière agile de créer du contenu tout en restant plutôt économe dans sa réalisation. Néanmoins, la mise en scène de ces séquences ne manque souvent pas de panache. Malheureusement, ces passages ont parfois un rythme trop haché. Il faut attendre que l’animation se termine, ou que la suivante débute, pour passer à la bulle suivante, du moins en mode automatique. Ces systèmes rappellent également beaucoup un procédé typique des jeux japonais : le visual novel. Arc System Works n’est d’ailleurs pas étranger à ce type de jeu, avec à son palmarès les différents jeux Another Code, mais aussi les modes histoire de Persona 4 Arena et, plus récemment, le jeu Dear Me, I Was…, qui a été exclusif à la Switch 2 pendant un temps. Il y a donc pas mal de lecture, et les différents épisodes de Marvel Tōkon se terminent en une heure et demie à deux heures, selon les dialogues que vous passez ou non, et votre niveau de combat. Fort heureusement pour les allergiques à la lecture intensive, et pour ceux qui craignent de perdre en immersion, l’ensemble des cinématiques et des cases de comics est entièrement doublé. Marvel Tōkon propose aussi bien le français que l’anglais ou le japonais. Le jeu offre d’ailleurs une personnalisation assez poussée des langues, permettant d’avoir les dialogues dans une langue, les sous-titres dans une autre et, surtout, les voix des personnages en combat dans une troisième si vous le désirez. Finalement, le mode histoire de Marvel Tōkon est, peut-être, un peu trop convenu. Heureusement, l’ensemble reste très divertissant et constitue une belle occasion de re/découvrir de nombreux personnages. La narration fait beaucoup de liens avec le MCU ou les comics, mais reste très accueillante pour les nouveaux venus tout en récompensant les connaisseurs. Dernière particularité de ce mode « épisodes » : chacun d’entre eux est dessiné par un artiste différent, avec sa propre patte et sa manière d’utiliser les personnages. Le trait manga de certains ressort plus que celui d’autres et permet une belle diversité à l’écran. Cette multiplicité transparaît également dans les différents modes de jeu jouables en solo. Un mode arcade pour les victimes de la collectionnite aiguë En plus de son mode « épisodes », Marvel Tōkon propose différentes manières de s’amuser dans le jeu, en solo, mais aussi de mieux maîtriser ce dernier. Le premier mode se nomme Arcadia Rumble. Jouable en solo ou en multijoueur, il permet de contrôler une version « chibi » d’un personnage de son choix dans une arène pendant un temps donné. Le but de ce mode est de collecter un maximum de bonus sur la carte de jeu afin de gagner le plus de bonus de combat possible et, finalement, d’obtenir un maximum d’étoiles. Divisé en cinq phases de jeu chronométrées, ce mode est bien plus « bon enfant » que le reste. La première phase, l’exploration de la carte, consiste à courir partout à la recherche de bonus et à taper les autres personnages ayant le même objectif. Finalement, cette phase s’enchaîne avec un combat, puis une nouvelle exploration, à nouveau un combat et, enfin, une dernière exploration sur une version miniature de la carte. Le bazar est alors total, à l’image d’un battle royale. La carte à explorer et les personnages chibis sont d’ailleurs les mêmes que ceux utilisés dans le lobby du mode multijoueur et déjà à l’œuvre dans d’autres titres d’Arc System Works, tels que Dragon Ball FighterZ ou BlazBlue: Cross Tag Battle. Le second mode se nomme All-Star Arena et consiste en réalité en deux autres modes. Le premier, intitulé Arène, permet d’enchaîner cinq combats avec la possibilité d’ajouter des bonus issus d’une sélection aléatoire à chaque fin de combat, à la manière d’un roguelite. Le second, nommé Survie, permet de se mettre à l’épreuve avec un enchaînement de cent adversaires et la possibilité d’ajouter un bonus tous les cinq combats, là encore à la manière d’un roguelite. Aperçu de l’arbre de progression dans le mode Arène Enfin, le dernier mode s’appelle « Didacticiel », mais il permet en réalité d’aller bien au-delà d’un simple tutoriel, en particulier avec la catégorie « Formation », qui peut grandement aider à maîtriser le jeu et/ou son personnage préféré. Ce dernier permet d’enchaîner un ensemble de contenus permettant d’utiliser les différentes capacités du personnage de son choix ainsi que différents enchaînements de combos. À la fois très simple par moments et particulièrement exigeant à d’autres, ce mode de jeu permet de manière ludique de maîtriser les subtilités du jeu et de chaque personnage grâce à des défis interactifs. L’ensemble de ces modes de jeu est plus qu’appréciable pour rallonger une durée de vie potentiellement infinie pour les mordus de combat, mais peut s’avérer plus faible pour ceux à la recherche d’un objectif tangible. Ces différents modes mélangent de manière intéressante jeu de combat et d’autres styles en vogue, comme le battle royale ou le roguelite, de façon plutôt réussie, même si pas franchement bouleversante. Néanmoins, les didacticiels interactifs sont d’excellente facture et peuvent s’avérer extrêmement utiles pour rapidement monter en compétence sur le jeu. De plus, le jeu n’oublie évidemment pas d’ajouter un objectif global autour de ces différents modes. En effet, chacun permet de débloquer soit des illustrations à collectionner dans le mode Galerie, soit des costumes pour les incroyables nouveaux designs des personnages du jeu. Le mélange parfait entre un animé et un comics S’il y a bien un élément dont Arc System Works est devenu spécialiste, c’est la mise en scène. Les nouveaux designs de costumes créés exclusivement pour le jeu sont sublimés à chaque instant dans les combats. Les joueurs de FighterZ ne seront pas surpris de savoir que les combats de Marvel Tōkon sont aussi beaux à voir qu’à jouer. La mise en scène de personnages en 3D traités comme s’ils étaient en 2D donne un rendu unique qui a extrêmement bien fonctionné sur FighterZ et fonctionne tout aussi bien sur Tōkon. Les redesigns des personnages permettent d’autant plus d’apporter ce cachet japonais à la mise en scène. L’armure d’Iron Man semble tout droit sortie de Kamen Rider, Peni Parker semble sortir d’un animé de mecha, Spider-Man semble porter un costume de Super Sentai et Danger a été adolescentisée pour l’occasion. Bien évidemment, d’autres designs sont plus convenus, mais l’ensemble s’uniformise extrêmement bien. Certains personnages possèdent même des costumes alternatifs en plus des couleurs alternatives, comme Iron Man ou Captain America, qui reprennent leurs costumes classiques des comic, à débloquer dans le jeu. Ou encore Spider-Man, qui peut arborer le costume du jeu d’Insomniac, à condition de payer le DLC qui va bien cette fois-ci. Les fans de produits culturels japonais seront aussi ravis d’apprendre que le jeu propose un générique de début reprenant tous les codes des openings d’animés japonais. L’ensemble donnerait presque envie de voir davantage ce que le Japon pourrait apporter à l’univers Marvel. Je ne saurais d’ailleurs que vous conseiller le magnifique travail de Peach Momoko chez Marvel. Cette mise en scène folle du générique se retrouve dans les combats via différents types d’attaques, notamment les fins de combos, qui s’enchaînent généralement sur une attaque spéciale accompagnée d’une cinématique d’une qualité folle. Le gameplay est au service de la mise en scène et inversement : c’est là toute la force d’un tel jeu. Je laisse désormais mon compère Kuragami s’aventurer plus longuement sur la jouabilité et le gameplay de Marvel Tōkon: Fighting Souls. Un tag assist ambitieux Avant d’entrer dans le fond du sujet, commençons par poser les bases. Marvel Tōkon appartient à la famille des jeux dits tag assist : un système dans lequel le joueur dirige plusieurs personnages, généralement réunis en équipe, qu’il peut appeler en soutien pendant le combat ou auxquels il peut laisser la place à volonté. La composition de l’équipe et la synergie entre les personnages deviennent alors partie intégrante de la stratégie. Le jeu pousse cette logique jusqu’au quatre contre quatre, un format aussi généreux qu’ambitieux. Vous débutez la partie avec un personnage et un allié en soutien, puis débloquez progressivement l’accès à l’équipe complète en remplissant certaines conditions en cours de combat, notamment les Wall Breaks, qui font basculer l’affrontement vers une nouvelle zone de l’arène. Cette tendance du tag assist connaît d’ailleurs un net retour en grâce dans l’industrie. Ces dernières années, plusieurs productions majeures ont adopté ce système ou s’en sont rapprochées : Invincible VS, sorti il y a quelques mois ; 2XKO, le jeu de combat développé par Riot dans l’univers de League of Legends ; Mortal Kombat 1, dont le système de Kameo constitue une version allégée du concept. Du côté des jeux de combat inspirés de licences animées, on peut citer Hunter x Hunter: Nen x Impact, construit en trois contre trois. Plus récemment encore, Avatar Legends: The Fighting Game, bien que fondamentalement un jeu solo, intègre certains éléments de ce style pour élargir ses possibilités. Les développeurs y voient un moyen d’offrir davantage de profondeur stratégique et d’expression au joueur. Du côté du public, en revanche, ce style de gameplay ne fait pas l’unanimité, et cette forme d’uniformisation du genre inquiète une partie non négligeable de la communauté. Chacun se fera son opinion sur la question, mais le constat mérite d’être posé. Une équipe de quatre digne d’un film à venir L’avant-sortie : un projet sous les meilleurs auspices Il faut à présent s’attarder sur la période précédant la sortie du jeu, tant elle éclaire à la fois ses qualités les plus évidentes et son défaut le plus lourd. Lorsque Marvel Tōkon a été annoncé lors du State of Play de juin 2025, l’accueil de la communauté a été unanimement favorable, et cet enthousiasme n’était pas usurpé, tant tous les voyants étaient au vert. D’abord, le développement est confié à Arc System Works, spécialiste du versus fighting d’un niveau rare. Que ce soit avec Guilty Gear Strive, Dragon Ball FighterZ, BlazBlue et autres, ils ont démontré à plusieurs reprises une compréhension profonde du genre, de ses exigences et de la manière de concevoir un personnage à la fois accessible et techniquement riche. L’annonce d’Arc System Works sur un projet Marvel constituait déjà, en soi, une garantie de qualité. Ensuite, les jeux de combat sous licence Marvel occupent historiquement une place à part dans la communauté compétitive. Marvel vs. Capcom 2 demeure une référence absolue dans l’histoire du genre. Sachant que Marvel Tōkon est par ailleurs le premier jeu de combat notable sous licence Marvel depuis Marvel vs. Capcom: Infinite en 2017, et le tout premier développé sans la moindre implication de Capcom, ce qui est un fait suffisamment significatif pour être souligné. Screenshot de Marvel vs. Capcom 2 L’un des premiers contacts du grand public avec le jeu a eu lieu à Nice, à l’occasion de la première édition d’EVO France. Les retours y furent majoritairement positifs et la direction artistique dans le style anime propre à Arc System Works, la fluidité des animations et la richesse du roster correspondaient pleinement aux attentes. Un point, toutefois, a été relevé par beaucoup et que j’ai moi-même ressenti : le jeu semblait parfois jouer à la place du joueur. L’omniprésence des auto-combos donnait par moments l’impression d’assister à un spectacle plutôt que d’en être l’auteur. Tokon à l’EVO France 2026 (Nice) Le débat de l’accessibilité et la réponse de Marvel Tōkon Cette observation ouvre un débat récurrent à chaque sortie de jeu de combat. L’exécution technique doit-elle nécessairement être exigeante ? Un jeu compétitif doit-il être difficile d’accès pour être pris au sérieux ? Sur ce point, Marvel Tōkon adopte une position que je considère particulièrement intelligente, d’autant que c’est Street Fighter 6, en 2023, qui avait le premier popularisé cette réponse avec succès. Le jeu propose deux systèmes de commandes intégrés au gameplay. D’un côté, les motion inputs classiques à base de quarts de cercle, demi-cercles, commandes traditionnelles du genre; qui donnent accès aux combos optimaux, aux dégâts pleins et à l’ensemble du potentiel du personnage. De l’autre, des commandes simplifiées permettant des auto-combos plus accessibles, au prix d’une optimisation et de dégâts moindres. Ce qui rend ce système pertinent, c’est qu’il n’a rien de figé. Un débutant peut commencer avec les commandes simplifiées, se familiariser avec les personnages, puis évoluer progressivement vers les motion inputs à mesure qu’il progresse. Un joueur confirmé, quant à lui, dispose d’emblée de toute la profondeur technique du jeu, sans qu’elle soit masquée ou artificiellement complexifiée. Tout le monde joue au même jeu, mais à des degrés de maîtrise technique différents. Le problème est donc résolu avec intelligence, et la profondeur proposée à ceux qui souhaitent aller au fond des choses est d’une richesse exemplaire, qu’il s’agisse du tutoriel, remarquablement complet, des différents modes de jeu ou du mode entraînement, qui offre indications de dégâts, frame data et de nombreuses possibilités pour travailler les combos et les compositions d’équipe. Un vrai héros ne se retourne pas lors d’une explosion La bêta et le point noir du portage PC Venons-en à la dernière bêta en date, révélatrice du plus grand défaut du jeu. Elle s’est tenue du 24 au 26 juillet dernier, sur PS5 et PC via Steam et l’Epic Games Store. Dès les premières heures du 24 juillet, la situation a viré au chaos. Le PlayStation Network est tombé en panne, laissant l’ensemble des joueurs bloqués face à un message d’erreur signalant l’impossibilité de se connecter aux serveurs de Sony. C’est précisément là que le problème devient critique pour la version PC, puisque le jeu exige une connexion au PSN pour fonctionner, que ce soit sur Steam ou sur l’Epic Games Store. Lorsque le PSN est tombé, le jeu est ainsi devenu inaccessible sur toutes les plateformes, y compris sur des machines qui n’ont, en théorie, aucun lien avec l’écosystème PlayStation. Cette décision d’architecture a légitimement irrité une large partie de la scène compétitive. Au-delà du PSN, des problèmes de performance spécifiques à la version PC sont également apparus. L’optimisation s’est révélée si défaillante que de nombreux utilisateurs, sur X notamment, ont signalé une utilisation excessive du CPU, oscillant entre 70 et près de 100 % pour simplement faire tourner le jeu, tandis que le GPU restait quasiment inactif, entre 10 et 15 %. L’équipe a finalement suspendu les serveurs le 24 juillet, vers 14 h 30, heure du Pacifique, pour une maintenance d’urgence, avant de les rétablir vers 16 h. À ce moment-là, le mal était déjà fait. X demeure le réseau social de référence pour cette communauté : c’est là que s’expriment les joueurs professionnels, les théoriciens du jeu, ceux qui partagent techniques, avis et critiques. Les retours sur le portage PC y ont été nombreux et, ayant vécu la même expérience, je suis allé consulter ces réactions, qui se sont révélées assez unanimes. Beaucoup ont indiqué clairement qu’ils n’achèteraient pas le jeu au lancement tant que le portage PC ne serait pas officiellement corrigé. Or, la sortie du jeu, intervenue il y a quelques jours, n’a pas résolu ce problème, qui persiste à ce jour. Les évaluations sur Steam pour cette version restent majoritairement négatives, et je suis récemment tombé sur un message évoquant l’annulation d’un tournoi en raison de versions PC devenues injouables. Review sur Steam au 11 août 2026 Tournoi annulé Le jeu demeure par ailleurs indisponible dans plus d’une centaine de pays du fait de l’obligation de compte PSN sur PC, une situation qui rappelle directement le précédent d’Helldivers 2 en 2024, dont Sony ne semble avoir tiré aucun enseignement. Les mesures de DRM et de protection anti-datamining imposées par PlayStation rendent le jeu pratiquement injouable pour une partie du public PC, avec des saturations de processeur totalement indépendantes de la puissance de la machine. Le comble de la situation tient au fait qu’Arc System Works est précisément le studio qui a contribué à démocratiser le rollback netcode dans le versus fighting avec Guilty Gear Strive. La barre était haute, et la déception est à la hauteur. Il faut d’ailleurs souligner que ces difficultés ne proviennent pas des développeurs, mais de décisions éditoriales prises par Sony, qui continue de faire primer son écosystème fermé sur l’expérience utilisateur. On se retrouve ainsi dans la situation paradoxale d’un jeu techniquement prometteur, conçu avec un soin manifeste, mais dont le lancement est compromis avant même d’avoir pu révéler sa véritable valeur. Cette préoccupation reste légitime au vu du fait que, dans le cadre professionnel de la compétition, les exigences sont radicalement différentes du cadre occasionnel. Le moindre lag, la moindre instabilité, le moindre pic d’utilisation du CPU peut faire basculer un set de haut niveau. Un jeu de combat compétitif qui ne fonctionne pas de manière fiable sur PC constitue donc un problème réel pour l’ensemble de la scène. Statistiques du jeu sur PC au 11 août 2026 Un élément rassurant, cependant : le jour de la sortie, l’équipe de développement a communiqué et promis de trouver des solutions, avec un premier patch déjà sorti. Et cela rassure, parce que c’est exactement l’attitude que l’on attend en pareille circonstance. Il faut rappeler que le genre du versus fighting n’est pas étranger à des débuts compliqués suivis de succès durables. Street Fighter V, à sa sortie en 2016, se trouvait dans un état préoccupant, avec des serveurs instables, un contenu insuffisant et un mode en ligne défaillant. Le jeu s’est pourtant amélioré progressivement, jusqu’à devenir une référence en fin de vie. Ce qui compte, en définitive, c’est la volonté de corriger les problèmes et la qualité du dialogue entretenu avec la communauté. Deadpool et l’hommage à l’histoire du versus fighting Pour poursuivre sur une note plus positive, venons-en à ce qui m’a réellement touché dans ce jeu, et qui témoigne de la connaissance intime qu’Arc System Works a de cette scène. Deadpool fait partie de la dernière équipe révélée pour le jeu, les Samurai Outriders, aux côtés de Ghost Rider, Blade et Loki. Son moveset constitue probablement l’hommage le plus fou et le plus affectueux jamais conçu par un studio pour célébrer l’histoire du versus fighting. Le concept repose sur l’idée que Deadpool aurait trouvé, au-delà du quatrième mur, un guide de stratégie et qu’il utiliserait désormais les coups d’autres jeux de combat dans ses propres attaques. Chaque coup constitue une référence précise et immédiatement reconnaissable, les animations étant reproduites avec une grande fidélité. Deadpool dans Marvel Tokon Son moveset propose ainsi des références à Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, Virtua Fighter, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear, Marvel vs. Capcom 3, BlazBlue, Mortal Kombat ou PlayStation All-Stars Battle Royale, entre autres. Les références ne s’arrêtent d’ailleurs pas au gameplay. Son thème musical, intitulé « Laugh and Load », constitue une référence directe à « Lock and Load », le thème de combat de Dante dans le premier Devil May Cry de 2001. Deux autres références méritent une mention spécifique, tant elles montrent qu’Arc System Works suit la scène compétitive de très près depuis longtemps. La première renvoie au mème de Justin Wong. En juillet 2017, à l’EVO de Las Vegas, le légendaire Justin Wong, neuf fois champion d’EVO, avait posé pour une photo avec la cosplayeuse Rose Ma, esquissant le geste du demi-cœur en attendant qu’elle en complète l’autre moitié. Celle-ci avait répondu par un pouce levé et publié le cliché accompagné de la légende « Friend zone ». Le mème s’était alors répandu dans toute la communauté. Cette référence a été intégrée au jeu. À un moment donné, Deadpool esquisse son demi-cœur, sans que les personnages à ses côtés ne le complètent. J’ai eu, à titre personnel, l’occasion de reproduire cette photo avec Justin Wong lors d’un tournoi, d’où le fait que cette référence me touche directement. EVO Las Vegas 2017 Kuragami et Justin Wong La seconde référence concerne l’intro de Cell dans Dragon Ball FighterZ. Les habitués de ce jeu savent que l’intro de Cell, avec son cri caractéristique, est devenue un moment iconique de la communauté compétitive, au point qu’un joueur, lors d’un EVO, l’avait interrompue en plein match avant que les deux compétiteurs ne retournent au menu pour la relancer et permettre à la salle de crier ensemble. Le geste avait quelque chose d’extraordinaire, parce que mettre le jeu en pause en compétition équivaut normalement à une défaite, sauf autorisation expresse. C’est donc par respect du rituel communautaire qu’une exception avait été faite ce jour-là. Cette intro a été reprise à l’identique, image par image, pour Deadpool dans Marvel Tōkon. On imagine déjà ce que cela donnera lors des prochaines compétitions. Combat épique en cours En l’état, Marvel Tōkon: Fighting Souls se présente avec une profondeur de gameplay sérieuse, un amour manifeste et documenté pour l’histoire du versus fighting, et une fondation susceptible de compter durablement pour la scène compétitive. Le portage PC en constitue clairement le point noir, et il serait malhonnête d’en minimiser la portée. C’est un problème réel, de nature à freiner l’adoption du jeu par une communauté compétitive qui joue majoritairement sur PC. Mais un jeu de combat s’évalue sur la durée. Les premières semaines ne constituent jamais l’épreuve décisive. Ce qui compte, c’est le suivi apporté au titre, avec les décisions d’équilibrage, le modèle économique et la manière dont les développeurs sauront écouter leur communauté. Arc System Works a déjà démontré, avec Guilty Gear Strive et, dans une certaine mesure, Dragon Ball FighterZ, sa capacité à faire vivre un jeu dans la durée. La présence de PlayStation en soutien du projet peut constituer un atout en matière de budget et de visibilité, et on ne peut que souhaiter que les décisions éditoriales à venir restent guidées par l’intérêt des joueurs plutôt que par les seuls impératifs des bilans trimestriels. L’avenir seul tranchera. Mais il y a dès à présent de bonnes raisons de suivre attentivement ce que Marvel Tōkon est appelé à devenir, et l’on ne peut que vous inviter à en faire de même. Phoenix Cyclops, premier personnage annoncé du Season Pass Year 1 L’article Marvel Tōkon: Fighting Souls – Une histoire d’amour grandissante entre Marvel et les jeux de combat est apparu en premier sur PSI.
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