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Le Cœur du Réacteur
  • Batman Caped Crusader Chronicles, le jeu exclusif d’Amazon Luna pour les soirées entre amis
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    Saviez-vous qu’il existe une plateforme de jeu vidéo made in Amazon qui s’appelle Luna ? Peut-être avez-vous déjà vu le logo dans un trailer mais… Saviez-vous que ce service abrite un jeu exclusif de la licence Batman ? Et saviez-vous que ce dernier, Batman Caped Crusader Chronicles, est compatible avec le service GameNight de la plateforme ? Revenons ensemble sur tous ces éléments dans ce papier. Batman Caped Crusader – Chronicles Étrangement, j’ai toujours pensé que la plateforme Luna d’Amazon était réservée aux USA. Ce service de cloud gaming est apparu souvent dans les trailers de jeux vidéo tels que ceux d’Ubisoft. Pour autant, jamais ce service ne m’a été montré, que ce soit via un mail d’Amazon ou un autre moyen. C’est seulement il y a quelques mois, lors de recherches sur le studio Enhance Games n’ayant pas abouti au papier espéré, que j’ai découvert la présence de Tetris Effect Connected sur Luna et que j’ai cliqué sur le lien par curiosité. Quelle ne fut pas ma surprise en voyant déjà que j’y avais accès avec mon compte Amazon Prime et surtout en découvrant la mention de « GameNight » à côté du jeu. Me vient alors l’idée de creuser ce sujet, voir un peu quel est ce service et surtout à quoi sert le GameNight… mais là aussi, ce papier n’est finalement jamais sorti, faute de contenu. Finalement, c’est en regardant la saison 2 de Batman: Caped Crusader sur Prime Video que j’ai franchi le pas. La vision d’un jeu vidéo Batman exclusif tiré de cette série animée a été le déclencheur de ce papier qui va s’attarder sur tous les éléments mentionnés: Luna, GameNight et ce fameux jeu Batman, nommé Batman Caped Crusader – Chronicles. Batman Caped Crusader Saison 2 Amazon Luna : la plateforme de jeu que personne ne connaît L’annonce d’Amazon Luna ne date pas d’hier et concorde à peu près avec les annonces de tous les géants de la tech d’aller vers le jeu vidéo : que ce soit Apple, Google ou Amazon. Chez Apple, cela se résume par un service d’abonnement payant appelé Apple Arcade. Ce dernier offre un certain nombre de jeux exclusifs ou non, mais l’ensemble est sans pub ni achats intégrés et issu d’une curation faite par les équipes d’Apple. L’exemple de Google est sans doute le plus connu de par l’énorme campagne de promotion autour du projet et l’échec cuisant de ce dernier… je parle évidemment de Stadia. Cette plateforme qui se voulait être le renouveau du jeu vidéo dans une vision 100 % cloud gaming et qui, malheureusement, était juste là trop tôt, malgré quelques bonnes idées comme une intégration à YouTube, tant la plateforme regorge de vidéos liées aux jeux vidéo. Le public n’était pas présent et le projet a été arrêté quelques temps après sa sortie. Le dernier gros projet présenté est évidemment Amazon. Fort de son acquisition de Twitch et d’un énorme service d’hébergement de ressources avec AWS, Amazon s’est aussi tourné vers une vision cloud gaming. Cette vision se nomme Amazon Luna. Rendu disponible en octobre 2020 dans certains territoires et se voulant comme un concurrent à Stadia et à xCloud (l’ancien nom du Xbox Cloud Gaming), Luna ne trouve finalement qu’un succès très partiel. C’est en mars 2022 que le service est relancé sous une autre formule, qui atteindra la France, sans bruit, en novembre 2023. Étonnamment, c’est récemment que Luna a commencé à apparaître sur Twitch, et de manière très peu invasive avec un petit bouton en haut à droite de l’interface qui remplace les « récompenses Prime » par un menu « Avantages d’Amazon Luna » et montre quelques-unes des dernières sorties. La chance de Luna par rapport à la concurrence, c’est d’être arrivé un peu après les autres. Notamment pendant et après l’échec de Stadia. Donc ici, le modèle économique est bien plus clair et plus clément pour le portefeuille des utilisateurs. La plateforme propose deux catalogues de jeux, un pour ceux ayant simplement un abonnement Amazon Prime (donc celui pour les livraisons et Prime Video) et un abonnement appelé Luna Premium. Ce dernier permet d’accéder à l’ensemble de l’offre de la plateforme. Que ce soit en abonnement Prime classique ou en Luna Premium, la quantité de jeux casual et AAA est déjà bien fournie, le catalogue classique comprend des jeux comme Indiana Jones and the Great Circle, Alien Isolation, Dispatch ou bien Hogwarts Legacy. Quant à l’offre Premium, elle permet d’accéder à des jeux plus récents mais pas que, comme Batman Arkham Knight, Dead Space (2023) ou Star Wars Jedi: Survivor. Étant donné qu’il s’agit d’une plateforme dans le cloud, le service est jouable sur mobile, sur navigateur web mais aussi sur les téléviseurs compatibles ou avec un dongle Amazon Fire TV. Et le meilleur usage de ce téléviseur sera sans doute de jouer à une certaine catégorie de jeux, encore peu abordée : les jeux GameNight. Le GameNight, le meilleur compagnon de vos soirées entre amis ? Le GameNight est un petit logo qui est apposé en bas à droite de l’image d’un jeu compatible. Il s’agit d’une catégorie spécifique de jeux ne pouvant pas être joués de manière classique, à la manette. Pour les anglophones et les plus perspicaces, il s’agit d’un jeu dédié à une jouabilité à plusieurs, de préférence lors de soirées, avec le smartphone comme manette. Présentation de GameNight sur Luna Ceux qui ont une bonne mémoire doivent se rappeler des jeux PlayLink de la PS4 comme Hidden Agenda, « Qui es-tu ? » ou Knowledge is Power. Il s’agit ici exactement du même principe. L’abonné Prime ou Luna Premium lance le jeu, de préférence sur la télé, un QR code apparaît et permet à chacun de rejoindre la partie via son téléphone, sans téléchargement. Selon les jeux, l’usage sera évidemment plus ou moins adaptés aux fonctionnalités d’un téléphone, la plupart des jeux du service ayant été adaptés à cette jouabilité plutôt que pensés pour cette dernière. De nombreuses licences fructueuses sont présentes dans les GameNight comme Angry Birds ou Goat Simulator mais aussi des party game comme The Jackbox Party. De nombreux titres adaptés de jeux de société sont aussi présents, comme Cluedo, Destins ou Les Aventuriers du rail. De ce que j’ai pu voir, l’ensemble, ou presque, des jeux GameNight sont inclus dans l’abonnement de base Prime, permettant ainsi à un public très large de s’y essayer. Relevons tout de même l’échec assez fort dans les projets de jeux vidéo créés par des studios maisons d’Amazon, nommés Amazon Game Studios, avec notamment l’arrêt du MMORPG New World. Le nom a été recyclé comme bannière pour les productions éditées par Amazon et, de ce fait, exclusives à leur service Luna. Tous ces jeux sont dans la collection des GameNight avec notamment un jeu de deckbuilding de Masters of the Universe, deux jeux de société animés par des IA de Snoop Dogg ou Arnold Schwarzenegger… et enfin un jeu tiré de la licence Batman : Batman Caped Crusader – Chronicles. Les jeux Amazon Game Studios en dehors de Batman Une exclusivité Batman sur Luna qu’on devrait s’arracher ? À l’image de Netflix qui propose des jeux vidéo adaptés de ses licences, c’est le cas ici avec cette itération particulière de Batman. En effet, Batman Caped Crusader est à l’origine une série d’animation créée pour Prime Video. Il s’agit d’une production animée, dans un style graphique proche de la série des années 90, mais qui réinvente un certain nombre de personnages dans un style Belle Époque. Cette série, produite par J.J. Abrams (Star Wars VII, Lost) et Matt Reeves (The Batman, Cloverfield), est constituée de deux saisons. La dernière est sortie le 31 juillet 2026, soit le même jour que le jeu vidéo tiré de la production pour le petit écran : Batman Caped Crusader – Chronicles. La série Batman Caped Crusader sur Prime Video Pour les moins jeunes d’entre vous, vous vous souvenez sans doute des jeux PC tirés des séries ou des films où une bonne partie du gameplay réside dans des mini-jeux de type puzzle, trouver les erreurs entre deux images, etc. C’est exactement ce qui vous attend dans cette aventure exclusive de Batman développée par Blazing Griffin, à l’origine de jeux d’enquête du même style comme Arsène Lupin: Once a Thief ou différents jeux Agatha Christie. Batman Caped Crusader – Chronicles est un jeu narratif où les joueurs sont intégrés à l’histoire avec le prétexte de la création d’une nouvelle unité spéciale à la police de Gotham City pour aider Batman et Renee Montoya. Le jeu contient 11 épisodes, chacun narrant une courte histoire avec une structure identique : des animations/cinématiques doublées qui s’intercalent entre 3 mini-jeux. Ces mini-jeux sont de toutes sortes, il peut s’agir d’un puzzle à remplir en partageant les pièces entre joueurs, d’une bombe à désamorcer à plusieurs, d’un prisonnier qui demande de dessiner ce qu’il a en tête ou même d’une discussion avec un garde en utilisant le micro du téléphone. Le jeu utilise tous les tropes du genre mais utilise aussi la puissance du deep learning d’Amazon pour faire quelques épreuves originales. Lors de l’épreuve du dessin mentionnée juste avant, le prisonnier notera le respect ou non de son intention de manière plutôt inattendue pour un jeu vidéo. Il est aussi évident que le jeu a été développé avec le smartphone en tête et son utilisation permet une jouabilité simple et efficace pour tout type de public. Séquence animée narrant l’histoire De plus, les séquences d’animation entre chaque épreuve sont plutôt correctes. Il est clair qu’ils n’ont pas eu les mêmes moyens d’animation que la série originale, mais les modèles sont extrêmement proches et un simple filtre aurait pu aider à donner un aspect plus proche de la série plutôt que le rendu actuel, trop « propre ». De plus, ces séquences sont intégralement doublées par ce qui semble être le même casting vocal que la VF de la série. Ces chroniques de Batman inédites se déroulent chronologiquement après les deux saisons de la série. Dans les faits, il n’est pas forcément nécessaire d’avoir tout vu pour se jeter dans le jeu. Il y a quelques mentions par-ci par-là mais rien de très gênant et immanquable. En plein déminage, chaque joueur ayant sa propre partie des instructions. Les 11 épisodes du jeu manquent malheureusement de rythme. Bien qu’ils incluent des dialogues doublés et des mini-jeux globalement réussis, il n’y a rien de très haletant qui donne envie de continuer la partie jusqu’à pas d’heure. Chaque épisode dure environ 20-30 minutes, ce qui permet donc une bonne durée de vie, sachant que les mini-jeux disposent en plus de diverses variations si l’envie de les refaire vous vient. Malgré cette courte durée, difficile de motiver ces invités à faire plus qu’un épisode ou deux, un peu dommage pour une si belle licence et un jeu qui se veut comme l’élément interactif d’une soirée. Une évaluation sous Deep Learning des dessins des joueurs Ceci étant dit, Luna est une plateforme au potentiel intéressant, mais il faut dire que le service manque cruellement d’exposition. L’intégration de la plateforme dans l’abonnement Prime aurait dû aider à propulser Luna dans le grand public, mais il semble encore manquer un premier gros événement pour que le bouche-à-oreille puisse se lancer, ou simplement une campagne de pub digne de ce nom. La grosse mise en avant pour le mode GameNight est une position intéressante dans laquelle Amazon semble vouloir se placer, avec du jeu principalement grand public mais qui surtout peut se partager avec ses amis ou sa famille avec un simple smartphone. Je suis toujours nostalgique des jeux PlayLink et je pense que l’initiative n’a pas été poussée assez loin, malgré quelques jeux de qualité dans le lot ! Batman Caped Crusader – Chronicles est un jeu qui de son côté a beaucoup de qualités, mais n’est malheureusement pas le gros jeu qui manquait à la plateforme pour se faire connaître de tous, du grand public comme des joueurs hardcore. Le reste du catalogue est d’ailleurs intéressant et globalement très qualitatif. L’avantage ici est que le titre est inclus dans l’abonnement Prime donc très facile à tester. Mais quel est l’avenir pour un service comme Luna ? À l’heure actuelle, il y a quand même pas mal de restrictions qui paralysent un accès très grand public, comme l’achat d’une télévision compatible, d’un dongle Fire TV ou celui d’une manette pour son ordinateur ou smartphone. Et si le futur de Luna ne passait pas par une intégration au sein de Twitch mais plutôt dans Prime Video ? À l’image des contenus interactifs de Netflix de 2015 à 2021 comme Black Mirror : Bandersnatch, promouvoir le jeu Batman Caped Crusader – Chronicles sur la même plateforme que la série elle-même pourrait être l’exposition manquante à la plateforme.Néanmoins, l’intérêt d’Amazon pour ces jeux accessibles et facilement jouables sur smartphone dans une même pièce est prometteur et pourrait bien être le principal futur de la plateforme, se différenciant ainsi des jeux sur consoles, principalement solo ou multijoueurs en ligne. L’article Batman Caped Crusader Chronicles, le jeu exclusif d’Amazon Luna pour les soirées entre amis est apparu en premier sur PSI.
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  • Critique de Resonance: A Plague Tale Legacy – un spin-off maîtrisé
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    Après le succès en 2022 du jeu A Plague Tale Requiem, qui a traumatisé beaucoup de joueurs, Asobo a décidé d’élargir l’univers de la saga. Avec Resonance : A Plague Tale Legacy, le studio bordelais délaisse le duo fondateur, Amicia et Hugo, au profit de la tumultueuse Sophia, et s’offre une parenthèse sous forme de spin-off. L’histoire se passe 15 ans avant les événements de Requiem et parle de la jeunesse de la pirate. Elle nous entraîne sur l’île du Minotaure, où la pirate, alors pillarde, s’embarque dans une quête personnelle pour faire face à ses visions. Traversant des vestiges antiques à travers deux temporalités, entre son Moyen Âge natal et l’ère de la civilisation minoenne, Sophia se retrouve confrontée aux origines d’une menace ancienne, bien avant que son destin ne croise celui de la famille De Rune. Avec ce spin-off, Asobo arrive-t-il au niveau des piliers du jeu d’action-aventure ? Father’s Love Vous rappelez-vous de l’époque où les jeux d’action-aventure n’étaient pas d’immenses mondes ouverts exigeant sans cesse de faire évoluer telle ou telle compétence pour battre un ennemi ? Ce temps où l’on se lançait dans une aventure narrative de 15 heures, linéaire et qui allait droit au but, sans devoir multiplier les quêtes annexes ? Dès le premier A Plague Tale, Asobo Studio avait pris le parti d’ancrer la saga dans cette catégorie, leur permettant de faire des jeux à l’esthétique soignée, au rythme maîtrisé et à la narration léchée. Resonance : A Plague Tale Legacy ne déroge pas à cette règle. Ce spin-off suit les traces de ses prédécesseurs, si bien qu’il est difficile de lâcher la manette une fois que vous avez commencé, le rythme étant rarement pris à défaut. Si certains verront en cette simplicité et cette efficacité un manque d’originalité, je vois en réalité un titre maitrisé à l’image de ce qu’a pu faire Naughty Dog par le passé. Contrairement aux premiers volets où la vulnérabilité d’Amicia rendait chaque affrontement stressant, nous incarnons ici de véritables guerrières avec Sophia et son alter ego minoen. Leurs compétences font de chaque combat un pur plaisir dès lors qu’on en maîtrise les rouages. The Trials Le jeu ne révolutionne certes pas le genre en s’appuyant sur un système classique d’attaque, de parade et d’esquive, mais l’ensemble est parfaitement exécuté. Si j’avais quelques doutes sur le rendu visuel lors des trailers, ils se sont rapidement dissipés. Le ressenti est organique et brutal. Il se rapproche des affrontements de The Last of Us Part II, avec notamment la possibilité d’utiliser des objets du décor comme armes. Pour codifier davantage ces combats, les développeurs ont eu l’idée de rajouter une barre de santé à Sophia, chose absente dans les précédents titres. Elle dispose de trois barres de vie en mode normal (un total qui diminue avec la difficulté) et chaque coup encaissé vous en fera perdre une. Mais vous pourrez en récupérer une si vous réussissez à assassiner l’une de vos cibles. Le système est assez punitif (notamment face à plusieurs ennemis) et vous oblige à réfléchir et à adapter votre approche en fonction du type d’ennemi qui compose la horde. Des approches que vous pourrez encore davantage diversifier en apprenant des techniques via un arbre de compétence. Mais pour une fois, celui-ci impose de vrais choix car il est impossible de tout débloquer, quel que soit le nombre de points de résonance récoltés, même s’ il est possible de réinitialiser votre arbre de compétence à tout moment. Enfin, l’exploration se voit récompensée par la découverte d’armes aux bonus uniques et de « charmes » octroyant diverses capacités passives. Spiritual Lives Si l’infiltration semble facultative au début de l’aventure, on comprend très vite qu’il vous sera quasiment impossible d’y aller comme un bourrin. Il reviendra à vous de déterminer la meilleure approche, jusqu’à fuir le danger et vivre des séquences dignes des derniers Uncharted et Tomb Raider. La comparaison avec ces références est d’autant plus naturelle que les scènes d’action et les énigmes y sont très fréquentes. Souvent axés sur la lumière, ces puzzles s’intègrent parfaitement à l’intrigue et à la mythologie du jeu. Et pour pousser le vice encore plus loin, Resonance décompose sa progression en zones semi-ouvertes, à l’image des derniers jeux sortis de chez Naughty Dog. Ces zones poussent à l’exploration et servent la narration en permettant d’approfondir la relation entre nos personnages. Personnages qui pourront même vous aider à résoudre des énigmes, un paramètre permettant même de régler leur niveau de back seat.Ainsi, s’il fallait résumer la comparaison en une phrase, Resonance : A Plague Tale Legacy est un Uncharted qui aurait assumé le côté fantastique de la trilogie originale tout en épousant le ton sérieux et violent d’un The Last of Us. Mais, ne vous méprenez pas, Resonance reste un spin-off qui se veut plus modeste qu’un gros AAA. Il donne plus l’impression d’être le The Lost Legacy ou le Miles Morales de la saga A Plague Tale, avec l’avantage d’afficher une identité propre bien plus marquée en termes de gameplay. Ce jeu est vraiment fait pour les amoureux des jeux solo narratifs. On y retrouve parfois les travers habituels du genre, notamment ces fameux chemins balisés par de la peinture (même si le scénario tente de le justifier). On y retrouve aussi les bugs inhérents aux jeux linéaires qui arrivent si vous prenez un autre chemin. Run to the Light Grandir parmi les légendes Concentrons-nous maintenant sur l’histoire qui se passe principalement sur l’île du Minotaure. Il est repris un principe du jeu d’aventure qui est de resserrer l’action autour d’un lieu à explorer comme dans Uncharted : The Lost Legacy ou encore Tomb Raider 2013. Mais la force du jeu est son principe de double temporalité. Vous traverserez certains lieux à travers deux époques, le Moyen Âge de Sophia et l’époque minoenne avec son alter-ego avant que ces lieux ne soient en ruine. À noter que malgré un temps d’écran plus restreint, les figures de l’ère minoenne affichent un charisme saisissant au cœur d’un récit aussi cruel que touchant. The Victorious Concernant notre personnage principal, il est souvent difficile de créer une Origin Story d’un personnage adulte, mystérieux et charismatique comme celui de Sophia dans Requiem. Son introduction dans Resonance est un modèle de ce qui peut se faire en termes de réalisation, de narration et de tutoriel. Dès les premières minutes, nous nous attachons à Sophia et toute sa bande de pillards. En tout cas, sans trop en dévoiler sur l’intrigue pour vous en préserver la découverte, je peux vous dire que le niveau d’écriture reste tout aussi solide que dans les opus précédents, même s’il s’avère ici à double tranchant. Sil le jeu enrichit considérablement son lore en résonance (tiens tiens) à l’histoire d’Amicia et Hugo, il nous est tout de même arrivé de ressentir un sentiment de déjà vu dans les réactions de certains personnages en cours de l’histoire. Cela s’explique dans la diégèse du jeu par le fait que ces personnages ici sont proches de l’âge d’Amicia dans Requiem, même si, pour Sophia, son bagage de pillarde et son tempérament guerrier lui confèrent un rapport à la violence bien plus direct. Malgré tout, loin d’être une simple copie d’Amicia, Sophia s’impose avec sa propre identité. Une fois le générique de fin déroulé, une seule envie demeure : la retrouver dans de nouvelles aventures avec une maturité encore accrue. Preuve s’il en est que l’on s’attache à la flibustière devenue une figure désormais incontournable de la saga. Sur le plan narratif global enfin, l’utilisation de la mythologie se révèle particulièrement habile. Dans la lignée de God of War et Uncharted, Asobo détourne des mythes connus de tous pour raconter son histoire et y impliquer plus facilement le joueur. Une astuce intéressante qui permet d’éviter les présentations à rallonge de certains protagonistes. Ainsi, vous aurez la joie durant les flashbacks de l’époque Minoenne de croiser quelques personnages historiques qui sont gravés dans l’inconscient collectif. Echoes Rentrer dans la légende Au niveau technique, le jeu tire pleinement parti de la génération actuelle de consoles (test réalisé sur PS5) : son mode Performance à 60 FPS garantit une bonne fluidité, tandis que la beauté des éclairages sublime des personnages toujours plus détaillés et expressifs. Resonance se rapproche de ce qui se fait de mieux dans ce domaine. Le jeu exploite aussi l’audio 3D pour accentuer l’impact de son sound design particulièrement immersif, notamment face à LA menace principale et durant l’un des boss de fin du jeu. Il est toutefois à préciser que nous avons connu deux-trois bugs au cours de notre test, notamment un léger déchirement d’écran, mais cela devrait être sans aucun doute être arrangé avec le patch de lancement. Call of the Ancients Venons-en désormais à l’ambiance du jeu. Certains titres ont beau être d’immenses réussites, leur ambiance pesante n’incite pas vraiment à s’y replonger. C’est mon cas avec The Last of Us ou les premiers A Plague Tale : j’ai beau les adorer, leur lourdeur émotionnelle les rend bien plus difficiles à relancer qu’un Uncharted. En l’espèce, Resonance est le premier épisode de la saga qui me donne envie de le relancer juste après l’avoir terminé. Et ce n’est pas parce que le jeu n’a pas de rats et qu’il serait donc moins angoissant. Si les premières minutes peuvent le laisser croire, vous déchanterez vite face à une menace oppressante qui constitue l’une des plus grandes réussites du titres. Mais contrairement aux opus principaux de la saga, les phases de combats ont un effet cathartique qui vous permettront de relâcher la pression en défonçant du soldat. Mystical Grounds Un autre élément qui donne furieusement envie de replonger dans l’aventure, c’est tout simplement son âme. Entre ses paysages spectaculaires, sa réalisation soignée et sa bande-son remarquable, le titre fait passer par toutes les émotions, de l’émerveillement à la rage, en passant par la tristesse… Concernant plus particulièrement la musique d’Olivier Derivière, celle-ci est profonde, organique et viscérale. L’utilisation de certains instruments atypiques ainsi que les envolées lyriques dans les chansons sont des exhausteurs de sentiments. Comment ne pas se sentir transcendé par une musique comme The Fight of The Braves ou ne pas être saisi par un sentiment de mélancolie dès les premières notes de Patera ? Best Friends Pour conclure, Resonance : A Plague Tale Legacy est un jeu difficile à noter. Il fait partie des œuvres que vous savez imparfaites ou du moins un cran en dessous de certaines références, même s’il s’en rapproche. Mais peut-on comparer Resonance avec de gros AAA au budget illimité alors que son ambition est tout autre ? Comme pour le volet précédent, la proposition est complète, cohérente et fonctionne plutôt bien. Il n’est peut-être pas objectivement le jeu de l’année, mais il peut le devenir dans le cœur de nombreux joueurs. Au final s’il fallait tenter une métaphore, l’aventure de Sophia est comme un bon plat du Sud-Ouest mijoté par Maïté. Ce n’est pas révolutionnaire, mais bon sang que ça fait du bien quand vous êtes un amoureux du genre. Une seule envie à la fin de cette histoire : en voir plus des aventures de Sophia. Et si à la fin de Requiem, on pouvait se poser des questions sur l’avenir de la saga après le gameplay très axé sur le duo Amicia et Hugo, Resonance semble apporter ici des éléments de réponse encourageants pour la suite. To Our Parents L’article Critique de Resonance: A Plague Tale Legacy – un spin-off maîtrisé est apparu en premier sur PSI.
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  • Geppy-X : Un remaster d’un jeu culte des années 90… qui sent bon les 70’s
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    Vous est-il déjà arrivé de regarder un animé rempli de combats de robots géants en vous disant : « Ça ferait un excellent jeu vidéo » ? C’est exactement ce qu’a imaginé une équipe de développeurs japonais à la fin des années 90 avec 70’s Robot Anime: Geppy-X, un titre PlayStation aussi atypique qu’ambitieux. Longtemps resté dans l’ombre, le jeu s’est progressivement forgé une réputation bien après sa sortie. Vingt-sept ans après, il revient désormais sur les plateformes modernes dans une version remasterisée par Implicit Conversions (sortie le 15 juillet 2026). Illustration de Geppy-X (2026) pour l’édition spéciale Les années 70 ont marqué une véritable révolution du divertissement télévisé au Japon. Cette décennie voit naître une multitude de séries destinées à la jeunesse, dont beaucoup sont encore considérées comme cultes aujourd’hui : Doraemon, Albator, Lupin III, Mazinger Z, Kamen Rider, Gundam ou encore Ultraman. Toute une génération de Japonais a grandi avec ces œuvres qui posaient les bases de genres encore balbutiants : le space opera à la japonaise, les robots géants, les héros en combinaison et plus globalement l’essor des effets spéciaux sur le petit écran. Le phénomène dépasse même les frontières du Japon. En France, des séries comme X-Or, Bioman ou bien sûr Goldorak ont marqué durablement les esprits. Cinquante ans après sa diffusion, ce dernier reste d’ailleurs une figure incontournable de la Japan Expo. L’héritage de cette époque dépasse largement les années 70. Les codes établis par ces séries ont inspiré d’innombrables créateurs et ils se retrouvent aujourd’hui dans des œuvres modernes comme Evangelion, L’Attaque des Titans, Kaiju No. 8 ou même Miraculous. Le jeu vidéo n’est évidemment pas resté à l’écart. Bien avant le retour en grâce actuel des robots géants, certains développeurs japonais des années 90 tentaient déjà de recréer la magie des dessins animés de leur enfance. Sorti exclusivement au Japon en 1999 sur PlayStation, Geppy-X est sans doute l’une des tentatives les plus ambitieuses en la matière. Développé par Aroma Cole, le jeu mélange shoot’em up et véritable série d’animation interactive. Malgré une production impressionnante et une passion évidente, le succès ne sera pas au rendez-vous. Une proposition peut-être tout simplement… trop originale pour son époque et trop ambitieuse pour un petit studio qui signera ici son dernier projet. Boite de jeu de Geppy-X (1999) sur PS1 À la découverte du jeu original Dès le lancement, le ton est donné. Un message du studio apparaît : « Ce jeu est dédié à tous ceux qui ont grandi dans les années 70. » L’écran suivant confirme immédiatement les intentions des développeurs : le logo d’Aroma Co. reprend presque plan pour plan l’introduction d’Ultraman (et d’Ultra Q). Deux génériques se succèdent ensuite. Le premier adopte une esthétique résolument moderne pour l’époque, avec un montage presque psychédélique, des robots en images de synthèse et une mise en scène évoquant des séries comme Batman Beyond. Le second effectue un virage à 180 degrés. Cette fois, tout semble provenir d’un anime oublié des années 70. Loin d’un simple plagiat, l’animation recrée avec un soin impressionnant les codes visuels de cette période. Ce n’est d’ailleurs qu’un aperçu de l’ambition du projet. Les développeurs se sont entourés de studios d’animation travaillant selon les méthodes traditionnelles et ont produit près de 8 000 dessins pour les nombreuses séquences animées du jeu. Le tout est supervisé par Yorihisa Uchida, connu notamment pour son travail sur plusieurs séries Gundam. Opening animé du jeu – Screenshot PS5 Une histoire familière… Une fois dans le menu principal, le mode Histoire relance l’opening, comme le ferait un véritable épisode de série télévisée. L’intrigue commence in media res. Dans un laboratoire, un professeur apprend à trois jeunes pilotes qu’un empire venu de l’espace menace une nouvelle fois la Terre. Sans perdre une seconde, il leur confie trois robots capables de repousser l’invasion. Les dialogues prennent la forme de visual novels typiques des micro-ordinateurs japonais des années 90, avec leurs portraits détaillés et leur mise en scène caractéristique. Screenshot de conversations dans Geppy-X (2026) Côté scénario, les inspirations sautent immédiatement aux yeux. Les amateurs de Goldorak reconnaîtront facilement des parallèles avec l’empire de Véga, le professeur Procyon, Alcor et Actarus. L’ensemble reste volontairement classique, chaque protagoniste développant progressivement sa propre personnalité au fil de l’aventure. Les trois pilotes prennent place dans leurs méchas. Une nouvelle cinématique se déclenche. Les trois robots fusionnent en … Geppy-X. Le gameplay prend alors le relais. Derrière toute cette mise en scène se cache un shoot’em up relativement classique, dans la lignée des productions PlayStation de l’époque. Deux types de tirs, des bonus à récupérer sur les ennemis et une progression qui se situe quelque part entre Gradius et les pluies de tirs d’un jeu d’un DonDonPachi. Gameplay de Geppy-X (2026) L’originalité vient toutefois du système de formation, À tout moment, il est possible de choisir quel pilote dirige Geppy-X. Ce choix ne se limite pas à l’apparence puisque chaque formation possède son propre tir principal, son arme secondaire, sa vitesse de déplacement et même une hitbox différente. Selon les boss ou les situations, certaines formes se révèlent nettement plus adaptées que d’autres. Chaque victoire devient un épisode Le premier boss ne tarde pas à apparaître sous la forme d’un mélange entre animal et robot géant, comme la plupart des futurs boss d’ailleurs. L’inspiration auprès des antagonistes des œuvres de Go Nagai (Goldorak, Mazinger) est, à nouveau, plus qu’évidente.Sa défaite déclenche immédiatement une nouvelle séquence animée où Geppy-X porte le coup de grâce dans une animation toujours aussi spectaculaire. Screenshot du premier boss de Geppy-X (2026) Mais une surprise attend le joueur : La cinématique varie selon la forme utilisée pour achever le boss. Utiliser le bon robot permet de débloquer une version plus longue et plus détaillée de la scène. Une excellente idée qui encourage naturellement à rejouer les niveaux pour découvrir toutes les variantes. Toutes ces animations sont d’ailleurs consultables par la suite dans le bestiaire du jeu. Une fois le boss vaincu, l’écran se fige. Un splash screen apparaît. Les amateurs de dessins animés japonais reconnaîtront immédiatement cette transition qui annonçait autrefois… la coupure publicitaire. Et Geppy-X pousse le concept jusqu’au bout. Après cette interruption fictive, le joueur découvre de véritables fausses publicités pour des jouets, maquettes ou produits dérivés de Geppy-X, réalisées tantôt avec des maquettes filmées en prise de vue réelle, tantôt sous forme de petits dessins animés. Publicité dans Geppy-X (2026) pour Geppy-X Publicité dans Geppy-X (2026) pour Geppy-X Puis un nouveau splash screen apparaît. L’épisode peut reprendre. Un second boss conclut le niveau avant de laisser place au générique de fin d’épisode. Chaque mission suit cette structure extrêmement codifiée : opening, première moitié de l’épisode, coupure publicitaire, seconde moitié puis ending. Les huit niveaux de la campagne reproduisent ce schéma avec une fidélité remarquable. Plus surprenant encore, le jeu renouvelle son opening et son ending au milieu de l’aventure, exactement comme le ferait une série télévisée entamant un nouvel arc narratif. Splash Screen de Geppy-X (2026) Une campagne courte mais riche en variations Comme tout Shoot’em up ou presque, l’aventure principale se termine rapidement, ici en moins de deux heures. Pourtant, Geppy-X possède une excellente rejouabilité. Un choix effectué au milieu du scénario détermine entièrement la seconde moitié de l’histoire et conduit à trois fins très différentes. Chaque embranchement introduit de nouveaux personnages, de nouveaux enjeux ainsi que des cinématiques exclusives. Illustration promotionnelle pour Geppy-X (2026) d’une protagoniste uniquement visible dans le scénario 3 À cela s’ajoutent six épisodes alternatifs à débloquer grâce à des bonus cachés tout au long de la campagne, revisitant les événements principaux sous un autre angle. L’un d’eux imagine par exemple ce qu’aurait donné Geppy-X s’il avait été adapté pour la télévision américaine, modifiant les personnages, certaines cinématiques, les voix et même une partie de la bande-son. Une bande-son digne des séries qu’il célèbre Impossible de parler de Geppy-X sans évoquer son travail sonore. Le jeu est entièrement doublé en japonais et réunit plusieurs grandes figures du doublage, parmi lesquelles Akira Kamiya (City Hunter, Detective Conan), Shō Hayami (Dragon Ball Z) ou encore Kazuya Tatekabe (Doraemon). Illustration publicitaire de Geppy-X (1999) Ces doubleurs de qualité sont accompagnés par une bande originale qui se montre tout aussi impressionnante. Les openings, endings et de nombreux morceaux sont interprétés par des artistes emblématiques de l’ère Shōwa comme Isao Sasaki (Getter Robot, Goldorak), Akira Kushida (X-Or) ou encore Hironobu Kageyama, célèbre pour Cha-La Head-Cha-La de Dragon Ball Z et Soldier Dream de Saint Seiya. Les compositions sont entraînantes, immédiatement mémorables et n’ont rien à envier aux séries auxquelles le jeu rend hommage.Le seul véritable regret vient de leur diffusion. Les morceaux bouclent systématiquement lorsque les niveaux s’éternisent, ce qui finit par casser une partie de l’ambiance. Une gestion plus dynamique de la musique aurait sans doute permis d’éviter cet écueil. Extrait de la bande-son de Geppy-X (1999) – Shorida! Zettai Finish!! chanté par Hironobu Kageyama Bilan du jeu original Geppy-X impressionne avant tout par son ambition. Sorti de son contexte, on pourrait facilement croire qu’il s’agit de l’adaptation officielle d’un anime oublié des années 70 tant l’illusion est convaincante. Tout n’est cependant pas irréprochable. La difficulté de base se montre parfois excessive, chose courante pour l’époque mais déstabilisante de nos jours et les phases de gameplay, bien que solides, restent techniquement en deçà face aux meilleurs shoot’em up disponibles à la même époque sur PlayStation, Saturn ou PC-Engine comme Thunder Force V, Radiant Silvergun ou même R-Type Delta. Disque 4 du jeu Geppy-X (1999) sur PS1 À sa sortie, son public ne sera malheureusement pas présent. Le jeu restera cantonné au Japon et tombera rapidement dans l’oubli. Son scénariste, Akira Yamato, confiera même avoir été si déçu par cet échec qu’il ne voulait plus entendre parler du projet pendant de longues années. Il faudra attendre l’essor de l’émulation PS1 et le bouche-à-oreille, pour que Geppy-X commence enfin à trouver son public. Au point que l’éditeur Bliss Brain finira par obtenir les droits afin de lui offrir cette seconde vie sous la forme d’une version remasterisée et traduite. Screenshot de Geppy-X (2026) – Godzilla, est-ce toi ? La remasterisation Sur son support d’origine, Geppy-X est devenu un jeu rare… et par conséquent très cher. Son échec commercial à la fin des années 90 a entraîné un tirage relativement limité. Ironiquement, les deux décennies de bouche-à-oreille qui ont suivi ont transformé ce titre oublié en véritable objet de collection. L’annonce d’une version remasterisée a donc été accueillie avec enthousiasme par les amateurs de rétro, d’autant que cette réédition ne se contente pas d’un simple portage. Disponible depuis le 16 juillet 2026 sur PS4, PS5, Switch, Xbox et PC, le jeu est édité par Bliss Brain, une société japonaise spécialisée dans la préservation et la réédition de classiques du jeu vidéo. On lui doit notamment Wonder Boy Anniversary Collection ou encore le remaster de Princess Maker 2. Le développement est confié à Implicit Conversions, un studio désormais bien connu des amateurs de rétrogaming car responsable des classiques PlayStation disponibles via le PlayStation Plus Premium et également sur plusieurs compilations modernes reposant sur l’émulation PlayStation, comme Rayman Anniversary Collection ou Mortal Kombat: Legacy Collection. Jaquette de Geppy-X (2026) sur PS5 Une restauration impressionnante des séquences animées Comme la plupart des remasters du genre, Geppy-X propose désormais plusieurs options de confort : rewind, save states ou encore réglage de la difficulté. Mais le véritable intérêt de cette nouvelle édition se trouve ailleurs. Les nombreuses séquences animées, véritable cœur du projet original, ont bénéficié d’un travail de restauration particulièrement soigné. Les développeurs sont repartis des bandes Betamax d’origines afin de produire une image proche de la haute définition, désormais affichée à 24 images par seconde. Cette amélioration est loin d’être anecdotique. Réparti à l’époque sur quatre disques, le jeu original souffrait d’une forte compression vidéo qui dégradait sensiblement les quelque 8 000 dessins réalisés pour l’occasion. Second opening de Geppy-X (2026) Le résultat saute immédiatement aux yeux. Les contours retrouvent leur finesse, les couleurs gagnent en précision et les animations prennent en stabilité et respirent enfin comme elles le méritaient. Le jeu permet d’ailleurs de basculer à tout moment entre les vidéos d’origine et leur version restaurée. Une fonction idéale pour mesurer l’ampleur du travail accompli, même s’il est difficile, une fois les deux comparées, de revenir durablement aux cinématiques originales. Les phases de gameplay, en revanche, évoluent beaucoup moins. Hormis un léger gain de résolution, le remaster conserve pratiquement intact le rendu graphique de la version PlayStation. Les décors et sprites trahissent naturellement leur âge, surtout sur un écran moderne. Heureusement, plusieurs filtres CRT sont proposés afin de retrouver un rendu plus proche de celui d’un téléviseur cathodique. Sans faire de miracles, ils adoucissent efficacement l’image et rendent les séquences de jeu plus agréables. Screenshot de gameplay de Geppy-X (2026) et une certainement référence à Imit-Ultraman Une traduction française en demi-teinte L’autre grande nouveauté de cette ressortie concerne la localisation. Pour la première fois, Geppy-X est traduit dans plusieurs langues européennes, dont le français. Malheureusement, cette traduction est probablement l’aspect le plus décevant du remaster. Le problème apparaît dès déjà dans titre français, « Geppy-X, robot animé style années 70 », qui sonne particulièrement maladroit. Cette impression se confirme tout au long de l’aventure. De nombreux termes semblent avoir été traduits depuis l’anglais sans véritable prise en compte du contexte, donnant lieu à plusieurs formulations étranges. L’exemple le plus marquant est sans doute l’apparition du message « Source chaude » pour annoncer… l’arrivée d’un ennemi. Rien de véritablement bloquant, mais ces faux sens reviennent suffisamment souvent pour distraire et nuire à la compréhension de certains dialogues. Screenshot en anglais de Geppy-X (2026) Screenshot en français de Geppy-X (2026) Dans la mesure du possible, il est donc préférable d’opter pour la traduction anglaise, bien plus naturelle et largement plus fidèle au texte japonais. Heureusement, la langue peut être changée à tout moment depuis les options d’accessibilité, sans avoir à relancer la partie. Conclusion Geppy-X est un objet vidéoludique singulier, profondément marqué par deux époques : les années 70 qu’il célèbre avec passion, et la fin des années 90 qui l’a vu naître. Sa structure reprenant fidèlement celle d’un épisode d’anime (génériques, coupures publicitaires, faux spots promotionnels et ending) fonctionne encore étonnamment bien aujourd’hui et donne au jeu une personnalité unique. Il est sûrement l’un des rares ambassadeurs de son genre avec des titres comme Kiaidan 00, Supercharged Robot Vulkaiser et prochainement, Changeable Guardian ESTIQUE. Son shoot’em up, en revanche, reste plus conventionnel. Sans jamais atteindre le niveau des grands représentants du genre, il demeure suffisamment agréable, notamment lorsque l’on commence à exploiter les différentes formations de Geppy-X et leurs spécificités. Cette version remasterisée constitue désormais la meilleure façon de découvrir le jeu. Les nombreuses options de confort sont appréciables, mais c’est surtout la restauration spectaculaire des séquences animées qui justifie cette nouvelle édition. Accompagnées d’une bande-son exceptionnelle portée par quelques-unes des plus grandes voix et des plus grands chanteurs de l’époque, elles permettent enfin d’apprécier le projet dans des conditions à la hauteur de ses ambitions. Tout n’est cependant pas parfait. Les graphismes des phases de gameplay accusent leur âge, la traduction française manque clairement de soin et le tarif de 39,99 € peut sembler élevé pour une expérience de la sorte. À ce titre, la démo disponible est une excellente porte d’entrée. Elle permet de jouer jusqu’au quatrième niveau, soit environ la moitié de la campagne. Screenshot de début de niveau de Geppy-X (2026) Geppy-X ne conviendra sans doute pas à tout le monde. Sans un minimum d’affection pour les robots géants, les séries tokusatsu ou les animés des années 70, son charme risque de ne jamais opérer. En revanche, pour les amateurs du genre ou les curieux en quête d’une œuvre atypique, il s’agit d’une expérience aussi surprenante qu’attachante, capable de faire oublier ses défauts grâce à une passion communicative et une identité que peu de jeux peuvent revendiquer. Illustration publicitaire de Geppy-X L’article Geppy-X : Un remaster d’un jeu culte des années 90… qui sent bon les 70’s est apparu en premier sur PSI.
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  • Marvel Tōkon: Fighting Souls – Une histoire d’amour grandissante entre Marvel et les jeux de combat
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    Marvel Tōkon: Fighting Souls est le nouveau jeu de combat développé par Arc System Works, sorti le 6 août sur PC et PS5. Réunissant un roster de héros et de vilains issus de l’univers Marvel, le jeu utilise un système de tag assist en quatre contre quatre pour dynamiser les combats au maximum et créer une mise en scène mémorable. Premier key art de Marvel Tōkon à son annonce Marvel Tōkon est le dernier-né de la collaboration entre Sony Computer Entertainment et Marvel, qui a vu naître des titres comme les Marvel’s Spider-Man et prochainement Marvel’s Wolverine. Ici, loin toutefois de l’idée d’un jeu d’action autour d’un super-héros, il s’agit plutôt d’un jeu de combat créé par des vétérans du genre que sont les développeurs japonais d’Arc System Works. Déjà à l’œuvre sur l’incroyable Dragon Ball FighterZ, les différents BlazBlue ou encore Persona 4 Arena, cette nouvelle réalisation semble être le point culminant de toutes leurs précédentes créations. Mélangeant à la fois accessibilité et technicité, Marvel Tōkon tente le pari que bon nombre de jeux de combat se donnent : proposer un jeu capable de plaire à tous. Accompagné d’un mode histoire, de divers modes de jeu et, évidemment, d’un mode en ligne, Tōkon propose tout ce qu’on peut attendre d’un titre de sa catégorie. Pour ce test, nous avons fait le choix d’un format à deux plumes. Marc s’est chargé du test général destiné au grand public, avec un regard porté sur l’expérience de jeu dans son ensemble. De son côté, Kuragami se concentrera sur la scène compétitive : ce que le jeu propose en termes de profondeur et de choix, la façon dont il s’inscrit dans l’histoire du versus fighting, et surtout son plus gros défaut, sur lequel il convient de ne pas transiger. Une histoire entre visual novel et planches de comics Depuis quelques années, l’un des aspects les plus attendus par le grand public dans un jeu de combat est son mode histoire. Il faut dire que les derniers Mortal Kombat depuis le neuvième épisode, ainsi que les incursions chez DC Comics, ont placé la barre très haut. Le dernier grand exemple en date est Street Fighter 6, qui propose même une ville à explorer au rythme des combats de rue. Marvel Tōkon: Fighting Souls ne déroge pas à la règle et propose plusieurs modes solo, dont un mode histoire. Particularité de ce dernier : il tire parti de son système de tag team à quatre même au sein de son scénario. Le mode histoire se compose de cinq scénarios distincts, appelés épisodes, mettant chacun en scène une équipe de quatre personnages. L’une correspond aux Avengers du roster, une autre aux X-Men, une troisième aux méchants du jeu, une autre encore à Spider-Man et ses amis, et enfin la dernière aux parias du lot. Apercu du mode « Episodes » Chacun de ces épisodes tourne autour de la même intrigue, mais du point de vue du chef de chacune des équipes. En effet, chaque groupe possède un leader, et l’histoire explique pourquoi celui-ci est amené à prendre ce rôle. La Terre est aux prises avec un nouvel ennemi appelé le Champion. Ce dernier met au défi les meilleurs combattants de la planète, sachant que chacun peut être accompagné de trois compagnons. Pourquoi des équipes de quatre, du coup ? En hommage aux Quatre Fantastiques, à en croire le Champion lui-même, personnages non présents dans le jeu d’ailleurs. Le Champion et son assistante Le but des équipes est donc de s’affronter dans un tournoi afin de déterminer laquelle sera la plus à même de combattre le Champion lors de l’ultime affrontement. Évidemment, le destin de la Terre est en jeu : si le Champion trouve qu’une planète n’est pas à sa hauteur, elle ne mérite tout simplement pas d’exister. Les différents épisodes suivent donc une trame similaire : le chef d’équipe est désigné, il doit ensuite trouver ses compagnons, battre les autres équipes et, finalement, affronter le Champion. Chaque épisode est découpé en onze chapitres, chacun accompagné d’un combat lié au scénario raconté. L’histoire est contée d’une manière assez originale, mélangeant différentes méthodes de narration. D’un côté, le jeu utilise des cinématiques qui confondent les techniques d’animation en 2D et en 3D. Ces séquences sont malheureusement assez peu nombreuses, même si elles sont riches et relativement longues. Le reste de la narration se fait via un système de cases de comics qui se créent dynamiquement au fil des dialogues des personnages. L’ensemble est évidemment une manière agile de créer du contenu tout en restant plutôt économe dans sa réalisation. Néanmoins, la mise en scène de ces séquences ne manque souvent pas de panache. Malheureusement, ces passages ont parfois un rythme trop haché. Il faut attendre que l’animation se termine, ou que la suivante débute, pour passer à la bulle suivante, du moins en mode automatique. Ces systèmes rappellent également beaucoup un procédé typique des jeux japonais : le visual novel. Arc System Works n’est d’ailleurs pas étranger à ce type de jeu, avec à son palmarès les différents jeux Another Code, mais aussi les modes histoire de Persona 4 Arena et, plus récemment, le jeu Dear Me, I Was…, qui a été exclusif à la Switch 2 pendant un temps. Il y a donc pas mal de lecture, et les différents épisodes de Marvel Tōkon se terminent en une heure et demie à deux heures, selon les dialogues que vous passez ou non, et votre niveau de combat. Fort heureusement pour les allergiques à la lecture intensive, et pour ceux qui craignent de perdre en immersion, l’ensemble des cinématiques et des cases de comics est entièrement doublé. Marvel Tōkon propose aussi bien le français que l’anglais ou le japonais. Le jeu offre d’ailleurs une personnalisation assez poussée des langues, permettant d’avoir les dialogues dans une langue, les sous-titres dans une autre et, surtout, les voix des personnages en combat dans une troisième si vous le désirez. Finalement, le mode histoire de Marvel Tōkon est, peut-être, un peu trop convenu. Heureusement, l’ensemble reste très divertissant et constitue une belle occasion de re/découvrir de nombreux personnages. La narration fait beaucoup de liens avec le MCU ou les comics, mais reste très accueillante pour les nouveaux venus tout en récompensant les connaisseurs. Dernière particularité de ce mode « épisodes » : chacun d’entre eux est dessiné par un artiste différent, avec sa propre patte et sa manière d’utiliser les personnages. Le trait manga de certains ressort plus que celui d’autres et permet une belle diversité à l’écran. Cette multiplicité transparaît également dans les différents modes de jeu jouables en solo. Un mode arcade pour les victimes de la collectionnite aiguë En plus de son mode « épisodes », Marvel Tōkon propose différentes manières de s’amuser dans le jeu, en solo, mais aussi de mieux maîtriser ce dernier. Le premier mode se nomme Arcadia Rumble. Jouable en solo ou en multijoueur, il permet de contrôler une version « chibi » d’un personnage de son choix dans une arène pendant un temps donné. Le but de ce mode est de collecter un maximum de bonus sur la carte de jeu afin de gagner le plus de bonus de combat possible et, finalement, d’obtenir un maximum d’étoiles. Divisé en cinq phases de jeu chronométrées, ce mode est bien plus « bon enfant » que le reste. La première phase, l’exploration de la carte, consiste à courir partout à la recherche de bonus et à taper les autres personnages ayant le même objectif. Finalement, cette phase s’enchaîne avec un combat, puis une nouvelle exploration, à nouveau un combat et, enfin, une dernière exploration sur une version miniature de la carte. Le bazar est alors total, à l’image d’un battle royale. La carte à explorer et les personnages chibis sont d’ailleurs les mêmes que ceux utilisés dans le lobby du mode multijoueur et déjà à l’œuvre dans d’autres titres d’Arc System Works, tels que Dragon Ball FighterZ ou BlazBlue: Cross Tag Battle. Le second mode se nomme All-Star Arena et consiste en réalité en deux autres modes. Le premier, intitulé Arène, permet d’enchaîner cinq combats avec la possibilité d’ajouter des bonus issus d’une sélection aléatoire à chaque fin de combat, à la manière d’un roguelite. Le second, nommé Survie, permet de se mettre à l’épreuve avec un enchaînement de cent adversaires et la possibilité d’ajouter un bonus tous les cinq combats, là encore à la manière d’un roguelite. Aperçu de l’arbre de progression dans le mode Arène Enfin, le dernier mode s’appelle « Didacticiel », mais il permet en réalité d’aller bien au-delà d’un simple tutoriel, en particulier avec la catégorie « Formation », qui peut grandement aider à maîtriser le jeu et/ou son personnage préféré. Ce dernier permet d’enchaîner un ensemble de contenus permettant d’utiliser les différentes capacités du personnage de son choix ainsi que différents enchaînements de combos. À la fois très simple par moments et particulièrement exigeant à d’autres, ce mode de jeu permet de manière ludique de maîtriser les subtilités du jeu et de chaque personnage grâce à des défis interactifs. L’ensemble de ces modes de jeu est plus qu’appréciable pour rallonger une durée de vie potentiellement infinie pour les mordus de combat, mais peut s’avérer plus faible pour ceux à la recherche d’un objectif tangible. Ces différents modes mélangent de manière intéressante jeu de combat et d’autres styles en vogue, comme le battle royale ou le roguelite, de façon plutôt réussie, même si pas franchement bouleversante. Néanmoins, les didacticiels interactifs sont d’excellente facture et peuvent s’avérer extrêmement utiles pour rapidement monter en compétence sur le jeu. De plus, le jeu n’oublie évidemment pas d’ajouter un objectif global autour de ces différents modes. En effet, chacun permet de débloquer soit des illustrations à collectionner dans le mode Galerie, soit des costumes pour les incroyables nouveaux designs des personnages du jeu. Le mélange parfait entre un animé et un comics S’il y a bien un élément dont Arc System Works est devenu spécialiste, c’est la mise en scène. Les nouveaux designs de costumes créés exclusivement pour le jeu sont sublimés à chaque instant dans les combats. Les joueurs de FighterZ ne seront pas surpris de savoir que les combats de Marvel Tōkon sont aussi beaux à voir qu’à jouer. La mise en scène de personnages en 3D traités comme s’ils étaient en 2D donne un rendu unique qui a extrêmement bien fonctionné sur FighterZ et fonctionne tout aussi bien sur Tōkon. Les redesigns des personnages permettent d’autant plus d’apporter ce cachet japonais à la mise en scène. L’armure d’Iron Man semble tout droit sortie de Kamen Rider, Peni Parker semble sortir d’un animé de mecha, Spider-Man semble porter un costume de Super Sentai et Danger a été adolescentisée pour l’occasion. Bien évidemment, d’autres designs sont plus convenus, mais l’ensemble s’uniformise extrêmement bien. Certains personnages possèdent même des costumes alternatifs en plus des couleurs alternatives, comme Iron Man ou Captain America, qui reprennent leurs costumes classiques des comic, à débloquer dans le jeu. Ou encore Spider-Man, qui peut arborer le costume du jeu d’Insomniac, à condition de payer le DLC qui va bien cette fois-ci. Les fans de produits culturels japonais seront aussi ravis d’apprendre que le jeu propose un générique de début reprenant tous les codes des openings d’animés japonais. L’ensemble donnerait presque envie de voir davantage ce que le Japon pourrait apporter à l’univers Marvel. Je ne saurais d’ailleurs que vous conseiller le magnifique travail de Peach Momoko chez Marvel. Cette mise en scène folle du générique se retrouve dans les combats via différents types d’attaques, notamment les fins de combos, qui s’enchaînent généralement sur une attaque spéciale accompagnée d’une cinématique d’une qualité folle. Le gameplay est au service de la mise en scène et inversement : c’est là toute la force d’un tel jeu. Je laisse désormais mon compère Kuragami s’aventurer plus longuement sur la jouabilité et le gameplay de Marvel Tōkon: Fighting Souls. Un tag assist ambitieux Avant d’entrer dans le fond du sujet, commençons par poser les bases. Marvel Tōkon appartient à la famille des jeux dits tag assist : un système dans lequel le joueur dirige plusieurs personnages, généralement réunis en équipe, qu’il peut appeler en soutien pendant le combat ou auxquels il peut laisser la place à volonté. La composition de l’équipe et la synergie entre les personnages deviennent alors partie intégrante de la stratégie. Le jeu pousse cette logique jusqu’au quatre contre quatre, un format aussi généreux qu’ambitieux. Vous débutez la partie avec un personnage et un allié en soutien, puis débloquez progressivement l’accès à l’équipe complète en remplissant certaines conditions en cours de combat, notamment les Wall Breaks, qui font basculer l’affrontement vers une nouvelle zone de l’arène. Cette tendance du tag assist connaît d’ailleurs un net retour en grâce dans l’industrie. Ces dernières années, plusieurs productions majeures ont adopté ce système ou s’en sont rapprochées : Invincible VS, sorti il y a quelques mois ; 2XKO, le jeu de combat développé par Riot dans l’univers de League of Legends ; Mortal Kombat 1, dont le système de Kameo constitue une version allégée du concept. Du côté des jeux de combat inspirés de licences animées, on peut citer Hunter x Hunter: Nen x Impact, construit en trois contre trois. Plus récemment encore, Avatar Legends: The Fighting Game, bien que fondamentalement un jeu solo, intègre certains éléments de ce style pour élargir ses possibilités. Les développeurs y voient un moyen d’offrir davantage de profondeur stratégique et d’expression au joueur. Du côté du public, en revanche, ce style de gameplay ne fait pas l’unanimité, et cette forme d’uniformisation du genre inquiète une partie non négligeable de la communauté. Chacun se fera son opinion sur la question, mais le constat mérite d’être posé. Une équipe de quatre digne d’un film à venir L’avant-sortie : un projet sous les meilleurs auspices Il faut à présent s’attarder sur la période précédant la sortie du jeu, tant elle éclaire à la fois ses qualités les plus évidentes et son défaut le plus lourd. Lorsque Marvel Tōkon a été annoncé lors du State of Play de juin 2025, l’accueil de la communauté a été unanimement favorable, et cet enthousiasme n’était pas usurpé, tant tous les voyants étaient au vert. D’abord, le développement est confié à Arc System Works, spécialiste du versus fighting d’un niveau rare. Que ce soit avec Guilty Gear Strive, Dragon Ball FighterZ, BlazBlue et autres, ils ont démontré à plusieurs reprises une compréhension profonde du genre, de ses exigences et de la manière de concevoir un personnage à la fois accessible et techniquement riche. L’annonce d’Arc System Works sur un projet Marvel constituait déjà, en soi, une garantie de qualité. Ensuite, les jeux de combat sous licence Marvel occupent historiquement une place à part dans la communauté compétitive. Marvel vs. Capcom 2 demeure une référence absolue dans l’histoire du genre. Sachant que Marvel Tōkon est par ailleurs le premier jeu de combat notable sous licence Marvel depuis Marvel vs. Capcom: Infinite en 2017, et le tout premier développé sans la moindre implication de Capcom, ce qui est un fait suffisamment significatif pour être souligné. Screenshot de Marvel vs. Capcom 2 L’un des premiers contacts du grand public avec le jeu a eu lieu à Nice, à l’occasion de la première édition d’EVO France. Les retours y furent majoritairement positifs et la direction artistique dans le style anime propre à Arc System Works, la fluidité des animations et la richesse du roster correspondaient pleinement aux attentes. Un point, toutefois, a été relevé par beaucoup et que j’ai moi-même ressenti : le jeu semblait parfois jouer à la place du joueur. L’omniprésence des auto-combos donnait par moments l’impression d’assister à un spectacle plutôt que d’en être l’auteur. Tokon à l’EVO France 2026 (Nice) Le débat de l’accessibilité et la réponse de Marvel Tōkon Cette observation ouvre un débat récurrent à chaque sortie de jeu de combat. L’exécution technique doit-elle nécessairement être exigeante ? Un jeu compétitif doit-il être difficile d’accès pour être pris au sérieux ? Sur ce point, Marvel Tōkon adopte une position que je considère particulièrement intelligente, d’autant que c’est Street Fighter 6, en 2023, qui avait le premier popularisé cette réponse avec succès. Le jeu propose deux systèmes de commandes intégrés au gameplay. D’un côté, les motion inputs classiques à base de quarts de cercle, demi-cercles, commandes traditionnelles du genre; qui donnent accès aux combos optimaux, aux dégâts pleins et à l’ensemble du potentiel du personnage. De l’autre, des commandes simplifiées permettant des auto-combos plus accessibles, au prix d’une optimisation et de dégâts moindres. Ce qui rend ce système pertinent, c’est qu’il n’a rien de figé. Un débutant peut commencer avec les commandes simplifiées, se familiariser avec les personnages, puis évoluer progressivement vers les motion inputs à mesure qu’il progresse. Un joueur confirmé, quant à lui, dispose d’emblée de toute la profondeur technique du jeu, sans qu’elle soit masquée ou artificiellement complexifiée. Tout le monde joue au même jeu, mais à des degrés de maîtrise technique différents. Le problème est donc résolu avec intelligence, et la profondeur proposée à ceux qui souhaitent aller au fond des choses est d’une richesse exemplaire, qu’il s’agisse du tutoriel, remarquablement complet, des différents modes de jeu ou du mode entraînement, qui offre indications de dégâts, frame data et de nombreuses possibilités pour travailler les combos et les compositions d’équipe. Un vrai héros ne se retourne pas lors d’une explosion La bêta et le point noir du portage PC Venons-en à la dernière bêta en date, révélatrice du plus grand défaut du jeu. Elle s’est tenue du 24 au 26 juillet dernier, sur PS5 et PC via Steam et l’Epic Games Store. Dès les premières heures du 24 juillet, la situation a viré au chaos. Le PlayStation Network est tombé en panne, laissant l’ensemble des joueurs bloqués face à un message d’erreur signalant l’impossibilité de se connecter aux serveurs de Sony. C’est précisément là que le problème devient critique pour la version PC, puisque le jeu exige une connexion au PSN pour fonctionner, que ce soit sur Steam ou sur l’Epic Games Store. Lorsque le PSN est tombé, le jeu est ainsi devenu inaccessible sur toutes les plateformes, y compris sur des machines qui n’ont, en théorie, aucun lien avec l’écosystème PlayStation. Cette décision d’architecture a légitimement irrité une large partie de la scène compétitive. Au-delà du PSN, des problèmes de performance spécifiques à la version PC sont également apparus. L’optimisation s’est révélée si défaillante que de nombreux utilisateurs, sur X notamment, ont signalé une utilisation excessive du CPU, oscillant entre 70 et près de 100 % pour simplement faire tourner le jeu, tandis que le GPU restait quasiment inactif, entre 10 et 15 %. L’équipe a finalement suspendu les serveurs le 24 juillet, vers 14 h 30, heure du Pacifique, pour une maintenance d’urgence, avant de les rétablir vers 16 h. À ce moment-là, le mal était déjà fait. X demeure le réseau social de référence pour cette communauté : c’est là que s’expriment les joueurs professionnels, les théoriciens du jeu, ceux qui partagent techniques, avis et critiques. Les retours sur le portage PC y ont été nombreux et, ayant vécu la même expérience, je suis allé consulter ces réactions, qui se sont révélées assez unanimes. Beaucoup ont indiqué clairement qu’ils n’achèteraient pas le jeu au lancement tant que le portage PC ne serait pas officiellement corrigé. Or, la sortie du jeu, intervenue il y a quelques jours, n’a pas résolu ce problème, qui persiste à ce jour. Les évaluations sur Steam pour cette version restent majoritairement négatives, et je suis récemment tombé sur un message évoquant l’annulation d’un tournoi en raison de versions PC devenues injouables. Review sur Steam au 11 août 2026 Tournoi annulé Le jeu demeure par ailleurs indisponible dans plus d’une centaine de pays du fait de l’obligation de compte PSN sur PC, une situation qui rappelle directement le précédent d’Helldivers 2 en 2024, dont Sony ne semble avoir tiré aucun enseignement. Les mesures de DRM et de protection anti-datamining imposées par PlayStation rendent le jeu pratiquement injouable pour une partie du public PC, avec des saturations de processeur totalement indépendantes de la puissance de la machine. Le comble de la situation tient au fait qu’Arc System Works est précisément le studio qui a contribué à démocratiser le rollback netcode dans le versus fighting avec Guilty Gear Strive. La barre était haute, et la déception est à la hauteur. Il faut d’ailleurs souligner que ces difficultés ne proviennent pas des développeurs, mais de décisions éditoriales prises par Sony, qui continue de faire primer son écosystème fermé sur l’expérience utilisateur. On se retrouve ainsi dans la situation paradoxale d’un jeu techniquement prometteur, conçu avec un soin manifeste, mais dont le lancement est compromis avant même d’avoir pu révéler sa véritable valeur. Cette préoccupation reste légitime au vu du fait que, dans le cadre professionnel de la compétition, les exigences sont radicalement différentes du cadre occasionnel. Le moindre lag, la moindre instabilité, le moindre pic d’utilisation du CPU peut faire basculer un set de haut niveau. Un jeu de combat compétitif qui ne fonctionne pas de manière fiable sur PC constitue donc un problème réel pour l’ensemble de la scène. Statistiques du jeu sur PC au 11 août 2026 Un élément rassurant, cependant : le jour de la sortie, l’équipe de développement a communiqué et promis de trouver des solutions, avec un premier patch déjà sorti. Et cela rassure, parce que c’est exactement l’attitude que l’on attend en pareille circonstance. Il faut rappeler que le genre du versus fighting n’est pas étranger à des débuts compliqués suivis de succès durables. Street Fighter V, à sa sortie en 2016, se trouvait dans un état préoccupant, avec des serveurs instables, un contenu insuffisant et un mode en ligne défaillant. Le jeu s’est pourtant amélioré progressivement, jusqu’à devenir une référence en fin de vie. Ce qui compte, en définitive, c’est la volonté de corriger les problèmes et la qualité du dialogue entretenu avec la communauté. Deadpool et l’hommage à l’histoire du versus fighting Pour poursuivre sur une note plus positive, venons-en à ce qui m’a réellement touché dans ce jeu, et qui témoigne de la connaissance intime qu’Arc System Works a de cette scène. Deadpool fait partie de la dernière équipe révélée pour le jeu, les Samurai Outriders, aux côtés de Ghost Rider, Blade et Loki. Son moveset constitue probablement l’hommage le plus fou et le plus affectueux jamais conçu par un studio pour célébrer l’histoire du versus fighting. Le concept repose sur l’idée que Deadpool aurait trouvé, au-delà du quatrième mur, un guide de stratégie et qu’il utiliserait désormais les coups d’autres jeux de combat dans ses propres attaques. Chaque coup constitue une référence précise et immédiatement reconnaissable, les animations étant reproduites avec une grande fidélité. Deadpool dans Marvel Tokon Son moveset propose ainsi des références à Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, Virtua Fighter, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear, Marvel vs. Capcom 3, BlazBlue, Mortal Kombat ou PlayStation All-Stars Battle Royale, entre autres. Les références ne s’arrêtent d’ailleurs pas au gameplay. Son thème musical, intitulé « Laugh and Load », constitue une référence directe à « Lock and Load », le thème de combat de Dante dans le premier Devil May Cry de 2001. Deux autres références méritent une mention spécifique, tant elles montrent qu’Arc System Works suit la scène compétitive de très près depuis longtemps. La première renvoie au mème de Justin Wong. En juillet 2017, à l’EVO de Las Vegas, le légendaire Justin Wong, neuf fois champion d’EVO, avait posé pour une photo avec la cosplayeuse Rose Ma, esquissant le geste du demi-cœur en attendant qu’elle en complète l’autre moitié. Celle-ci avait répondu par un pouce levé et publié le cliché accompagné de la légende « Friend zone ». Le mème s’était alors répandu dans toute la communauté. Cette référence a été intégrée au jeu. À un moment donné, Deadpool esquisse son demi-cœur, sans que les personnages à ses côtés ne le complètent. J’ai eu, à titre personnel, l’occasion de reproduire cette photo avec Justin Wong lors d’un tournoi, d’où le fait que cette référence me touche directement. EVO Las Vegas 2017 Kuragami et Justin Wong La seconde référence concerne l’intro de Cell dans Dragon Ball FighterZ. Les habitués de ce jeu savent que l’intro de Cell, avec son cri caractéristique, est devenue un moment iconique de la communauté compétitive, au point qu’un joueur, lors d’un EVO, l’avait interrompue en plein match avant que les deux compétiteurs ne retournent au menu pour la relancer et permettre à la salle de crier ensemble. Le geste avait quelque chose d’extraordinaire, parce que mettre le jeu en pause en compétition équivaut normalement à une défaite, sauf autorisation expresse. C’est donc par respect du rituel communautaire qu’une exception avait été faite ce jour-là. Cette intro a été reprise à l’identique, image par image, pour Deadpool dans Marvel Tōkon. On imagine déjà ce que cela donnera lors des prochaines compétitions. Combat épique en cours En l’état, Marvel Tōkon: Fighting Souls se présente avec une profondeur de gameplay sérieuse, un amour manifeste et documenté pour l’histoire du versus fighting, et une fondation susceptible de compter durablement pour la scène compétitive. Le portage PC en constitue clairement le point noir, et il serait malhonnête d’en minimiser la portée. C’est un problème réel, de nature à freiner l’adoption du jeu par une communauté compétitive qui joue majoritairement sur PC. Mais un jeu de combat s’évalue sur la durée. Les premières semaines ne constituent jamais l’épreuve décisive. Ce qui compte, c’est le suivi apporté au titre, avec les décisions d’équilibrage, le modèle économique et la manière dont les développeurs sauront écouter leur communauté. Arc System Works a déjà démontré, avec Guilty Gear Strive et, dans une certaine mesure, Dragon Ball FighterZ, sa capacité à faire vivre un jeu dans la durée. La présence de PlayStation en soutien du projet peut constituer un atout en matière de budget et de visibilité, et on ne peut que souhaiter que les décisions éditoriales à venir restent guidées par l’intérêt des joueurs plutôt que par les seuls impératifs des bilans trimestriels. L’avenir seul tranchera. Mais il y a dès à présent de bonnes raisons de suivre attentivement ce que Marvel Tōkon est appelé à devenir, et l’on ne peut que vous inviter à en faire de même. Phoenix Cyclops, premier personnage annoncé du Season Pass Year 1 L’article Marvel Tōkon: Fighting Souls – Une histoire d’amour grandissante entre Marvel et les jeux de combat est apparu en premier sur PSI.
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  • Critique – Until Then: Afterimages, un DLC qui continue de trouver les mots
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    Si vous avez lu ma dernière analyse d’Until Then du studio Polychroma Games, vous savez certainement ce que ce jeu représente pour moi. Parmi tous les jeux auxquels j’ai pu jouer, tous ceux qui m’ont touchée et tous ceux qui m’ont émerveillée, seul Until Then a su trouver les mots. Dans la continuité de cette aventure, son DLC, Afterimages, est sorti le 18 juin dernier. Il continue lui aussi de trouver les mots justes. Il aborde avec toujours autant de finesse les thématiques qui faisaient la force du jeu de base. Entre le deuil, l’amitié, la compréhension de l’autre ou encore les conséquences de traumatismes sur nos relations, Afterimages frappe fort. Deux chapitres composent Afterimages, à savoir Homecoming et Sparks, représentant tous deux environ cinq heures de jeu. Nous retrouvons Sophia et Mark, chacun évoluant dans un quotidien et une chronologie qui leur sont propres. Sophia, fraîchement rentrée aux Philippines pour des raisons familiales, se confronte à son passé dans un contexte philippin post-Covid. Mark fait son entrée à l’université, rencontre un nouvel amour dans une association et recroise le chemin d’une vieille amie. Si Afterimages peut sembler plus discret dans son récit, ne vous y trompez pas : son immersion et son humanité sont toujours aussi bouleversantes. Trailer du DLC d’Until Then, Afterimages Un retour dans un univers finement construit Dès la première heure du DLC, le pixel art nous frappe de la même manière que dans le jeu d’origine. Les jeux de lumière sont particulièrement soignés et mettent en valeur ce qui fait le cœur de l’expérience : les environnements. Associés à un sound design toujours aussi réussi, ils rendent le jeu particulièrement vivant. Le contexte post-Covid est très bien retranscrit dans la première partie du DLC, Homecoming. Sophia apparaît d’abord avec un masque dans le taxi. Dans les rues et les boutiques, les habitants en portent également, témoignant de l’omniprésence des mesures sanitaires. Au sol, des gommettes invitent les clients à respecter une distance d’un mètre. Des affiches faisant la promotion des campagnes de vaccination sont également visibles dans de nombreux lieux publics. Enfin, les petits commerces locaux, particulièrement touchés par la pandémie aux Philippines, subissent des fermetures forcées. Ces différents éléments rappellent les conséquences durables de la crise sanitaire sur le quotidien de la population. Le DLC nous plonge dans un univers vivant qui raconte encore une fois son histoire à travers son environnement. Sophia dans le taxi, de retour aux Philippines dans Afterimages À plusieurs reprises, nous revivons également des séquences du jeu d’origine lorsque les souvenirs de Sophia nous ramènent au lycée de Liamson. Nous retrouvons ainsi des personnages qui nous avaient particulièrement touché. Homecoming apporte aussi une dimension culturelle bienvenue en ajoutant des définitions de certains termes philippins. Ceci permet aux joueurs non philippins de mieux comprendre les dialogues. J’y ai découvert le mot « balikbayan », qui désigne un Philippin vivant à l’étranger et revenant aux Philippines pour une courte période. Sur le plan narratif, Homecoming reste fidèle aux thèmes du jeu de base tout en leur apportant un nouvel éclairage. Elle aborde le deuil, la manière d’aller de l’avant en s’appuyant sur ses souvenirs et sa créativité, tout en développant davantage les questions liées à l’identité et aux relations LGBT. La deuxième partie, Sparks, qui suit Mark, nous plonge dans un environnement plus proche de celui du jeu de base. L’intrigue se déroule principalement à l’université. Elle se déploie dans les couloirs de la faculté et dans les locaux de son association. On la suit également dans sa chambre en colocation. Enfin, différents espaces servent de cadre à l’organisation de l’événement qu’il met sur pied. À travers le parcours de Mark, le DLC explore d’autres thématiques fortes. Il explore la difficulté à surmonter ses traumatismes, à communiquer avec autrui, le doute ou la tendance à trop réfléchir. Ces sujets prolongent avec justesse les questionnements déjà présents dans le jeu de base et donnent davantage d’épaisseur au personnage. Mark, assis, préparant l’évènement Sparks 2018 dans Afterimages Un gameplay toujours au service de la narration Le gameplay reste proche de celui du jeu d’origine, avec des déplacements latéraux dans un monde en 2,5D, de nombreux dialogues et plusieurs mini-jeux. Dans mon précédent papier consacré à Until Then, j’expliquais que le smartphone constituait l’élément de gameplay central du jeu. Le DLC reprend cette idée tout en enrichissant son utilisation avec de nouvelles fonctionnalités. Dans Homecoming, Sophia entretient une relation à distance avec sa petite amie, installée aux États-Unis, alors qu’elle est aux Philippines. Les deux jeunes femmes communiquent régulièrement par appels vidéo jonglant tant bien que mal avec le décalage horaire. Le smartphone devient ainsi un véritable outil de narration, illustrant la difficulté de maintenir une relation malgré la distance. Sophia et Alissa en appel vidéo dans Afterimages Du côté de Mark, son colocataire, lui conseille de tester des applications de rencontre. Afterimages introduit alors Matchy, l’application de rencontre du DLC, accessible depuis son smartphone. Le joueur y fait défiler les profils en swipant à droite ou à gauche selon ses préférences. Loin d’être un simple gadget, cette mécanique devient rapidement un élément narratif essentiel de cette deuxième partie. Les mini-jeux sont également plus élaborés que dans le jeu de base. Je pense notamment à celui de la première partie, dans lequel Sophia doit préparer des cupcakes dans un temps limité. Le joueur doit sélectionner les bons ingrédients, les assembler dans le bon ordre, les mixer, puis verser la préparation dans un moule avant de l’enfourner, tout en suivant attentivement la recette. Plus tard, sa tante Céleste lui propose une séance de tirage de cartes afin de l’aider à entrevoir son avenir. Ce mini-jeu, tout aussi engageant, met en lumière une autre facette de la culture philippine, où les pratiques de divination comme le tarot occupent une place encore relativement présente. Mini-jeu des cupcakes dans Afterimages Enfin, Sparks introduit sans doute le mini-jeu le plus marquant de cette dernière : celui des mots. À plusieurs reprises, le joueur doit sélectionner des fragments de phrases afin de poursuivre les dialogues et faire avancer l’histoire. Derrière cette mécanique en apparence simple se cache l’un des thèmes centraux de l’arc de Mark : trouver les mots justes, réussir à exprimer ses émotions et faire en sorte que l’autre les comprenne. Le gameplay se met ainsi au service de la narration en traduisant concrètement les difficultés de communication auxquelles le personnage est confronté. Des intentions justes, une exécution plus hésitante Bien qu’Afterimages nous replonge avec plaisir dans l’univers de Until Then, le ressenti n’est pas tout à fait le même. Alors que l’on pourrait s’attendre à une suite directe de la fin du jeu, le DLC nous projette dans des temporalités différentes de celles du jeu de base. Ce choix peut s’avérer déroutant lors de la prise en main, puisqu’il ne fait pas référence, ou très peu, aux éléments fantastiques du jeu original. Néanmoins, on peut choisir de se laisser porter et tenter de comprendre dans quelle direction le DLC souhaite nous emmener. La première partie reste, selon moi, la plus solide du DLC. Elle permet de découvrir un personnage peu mis en avant dans le jeu de base, avec sa propre réalité, ses propres envies et sa propre intrigue, ce qui suscite naturellement la curiosité du joueur. En plus de cela, Sophia est très bien écrite, et ses thématiques, ainsi que ses difficultés à aller de l’avant lorsqu’elle doit se replonger dans ses souvenirs, touchent particulièrement le joueur. Cette partie m’a donc beaucoup marquée, au point d’en vouloir davantage lorsqu’elle s’est terminée. En revanche, la narration de Sparks m’a malheureusement laissé plus en retrait. La première heure est difficile à appréhender et peut perdre le joueur. Entre les nombreux nouveaux personnages, le nouvel environnement et le mini-jeu autour des mots, qui peut s’avérer complexe à prendre en main lors des premières parties, l’ensemble manque parfois de lisibilité. Les personnages secondaires, en dehors de Désiré, la présidente de l’association de Mark, sont assez peu développés, et j’aurais vraiment aimé que cette deuxième partie prenne davantage le temps de les approfondir afin de raconter son histoire de manière plus posée. Bien que les thématiques soient toujours aussi justement abordées et proches de celles du jeu de base, notamment le traumatisme, le deuil, l’amitié et la difficulté à aller de l’avant, Sparks ne parvient pas à susciter un attachement aussi fort. Sophia dans Afterimages Afterimages prolonge l’univers d’Until Then avec sincérité, sans chercher à le transformer. Le DLC brille particulièrement dans sa première partie, très touchante et maîtrisée. Tandis que la seconde, plus inégale, offre des idées intéressantes autour de la communication, de la codépendance et du rapport à ses traumatismes. Sans surpasser le jeu de base, cette extension garde une continuité cohérente qui nourrit son univers tout en confirmant la force de sa narration et de sa sensibilité. Un ajout peut-être imparfait, mais réellement sincère sans sa proposition. L’article Critique – Until Then: Afterimages, un DLC qui continue de trouver les mots est apparu en premier sur PSI.
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  • Les événements Persona à la Japan Expo 2026
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    À l’aube de son 30e anniversaire, la saga Persona a été particulièrement mise à l’honneur lors de cette édition de la Japan Expo, qui célébrait elle-même ses 25 ans. Au programme : une exposition, des invités prestigieux, des séances de dédicaces et plusieurs conférences. Nous étions présents. Retour sur ces quatre jours placés sous le signe de Persona. Facade extérieure de l’exposition Persona à la Japan Expo 2026 Avec l’arrivée prochaine de Persona 4 Revival et les nombreuses célébrations organisées à travers le monde pour les 30 ans de la licence, la Japan Expo a accueilli plusieurs événements consacrés à Persona. Commençons par celui qui aura été le plus durable, puisqu’il est resté accessible pendant toute la durée du salon. Une exposition haute en couleur Le Japon aime célébrer les anniversaires de ses grandes franchises. Il était donc logique de voir fleurir, dès le début de l’année 2026, des événements consacrés aux 30 ans de la poule aux œufs d’or d’Atlus : Persona. La plupart de ces célébrations se déroule exclusivement au Japon, sous la forme de concerts, d’expositions ou encore de pop-up stores. C’est donc avec enthousiasme que le public français a accueilli l’arrivée de ces festivités dans l’Hexagone. L’exposition Persona 30th Anniversary à la Japan Expo 2026 Pendant les quatre jours de la Japan Expo, les visiteurs ont ainsi pu découvrir l’exposition Persona 30th Anniversary, une rétrospective retraçant l’histoire de la série, depuis Persona sur PlayStation en 1996 jusqu’au cinquième épisode. L’exposition s’ouvre sur une frise chronologique permettant de replacer chaque jeu dans son contexte, sans oublier les spin-offs, les remakes et les différentes déclinaisons de la licence. Chaque épisode principal bénéficie ensuite d’un espace dédié. Les deux premiers jeux sont représentés par une sélection de magnifiques illustrations. Persona 3 propose un contenu plus conséquent, mêlant artworks issus de Persona 3 Reload et documents de conception des personnages. C’est cependant Persona 5 qui occupe la plus grande partie de l’exposition. On y retrouve de vastes panneaux présentant des illustrations plus ou moins connues du jeu, accompagnées de plusieurs croquis préparatoires. Enfin, une vitrine rassemble une belle collection de produits dérivés, même si elle réserve peu de surprises aux connaisseurs. Mais une question se pose rapidement : où est Persona 4 ? Difficile de savoir s’il s’agit d’un choix délibéré afin d’éviter tout risque de spoiler avant la sortie de Persona 4 Revival, mais le quatrième épisode se résume ici à son illustration promotionnelle principale. Un traitement particulièrement étonnant pour un jeu qui sera bientôt remis sous les projecteurs. Une partie de la section dédiée à Persona 3 Dessins préparatoires pour Persona 5 Artworks de Persona 1 & 2 Dans l’ensemble, cette exposition laisse un sentiment mitigé. Aucune pièce originale ou véritablement rare n’est présentée. Les impressions sont de qualité, elles ont d’ailleurs été produites spécialement pour l’occasion. Les seuls objets réellement authentiques restent les produits dérivés exposés sous vitrine. Les amateurs ne découvriront finalement rien de plus que ce que proposent déjà les différents artbooks de la série. Autre (mauvaise) surprise : malgré la quantité impressionnante de produits dérivés créés au Japon pour cet anniversaire, aucun stand ne permettait d’en acheter sur place. Les seuls produits officiels Persona disponibles sur le salon se trouvaient chez Mana Books, avec l’artbook de Persona 5 et le livre de cuisine officiel de la série. Portion dédiée aux goodies dans l’exposition L’exposition souffre également d’un véritable manque de contextualisation. Hormis une courte introduction à son entrée, aucun texte n’accompagne les œuvres. Pas de cartels, pas de présentation des artistes, pas d’explications sur le processus de création ou sur l’évolution de la série. Une connaissance préalable de Persona est donc presque indispensable pour pleinement apprécier la visite. Un dessin en direct Le premier jour de la Japan Expo accueillait également un live drawing de Shigenori Soejima, directeur créatif de la série depuis Persona 3 et principal responsable de l’identité visuelle qui a marqué toute une génération de joueurs. Le principe est simple : pendant 45 minutes, l’artiste réalise une illustration originale en direct devant le public. Malgré les centaines de spectateurs présents, l’événement conservait une ambiance étonnamment intimiste. Tout au long de la séance, Shigenori Soejima a répondu aux questions de Julian Bocachard, fondateur de Persona France, revenant sur son implication dans les différents épisodes de la série, l’évolution de son travail et plusieurs anecdotes de développement. Résultat de la session de Live Drawing de Soejima L’artiste semblait sincèrement impressionné par l’affluence et par l’exercice lui-même, qui demandait de répondre aux questions tout en dessinant. Au fil des minutes, le protagoniste de Persona 4 et Kuma apparaissent progressivement sous les yeux du public, trait après trait. L’illustration se conclut par l’ajout de la tour Eiffel, de la mention « Japan Expo » et d’un simple « Merci ! ». Malheureusement, aucune photo ni vidéo n’était autorisée pendant la séance. Heureusement, la vidéo officielle de la Japan Expo permet d’en découvrir quelques extraits ainsi que le résultat final. De 00:28 à 01:34 Persona 4 Revival à l’honneur Le vendredi, deuxième jour du salon, une conférence était entièrement consacrée à Persona 4 Revival en présence de : Kazuhisa Wada, producteur ; Shigenori Soejima, directeur créatif ; Hanako Oribe, character designer. La présence de cette dernière constituait une agréable surprise. Pourtant, son travail reste encore trop peu reconnu malgré son style très identifiable, notamment sur Persona Q et Persona 5 Tactica. Intervenants sur la conférence Persona 4 Revival ainsi que Kayane (Source: X / Kayane) La première partie de la conférence était consacrée à la présentation du remake. Après un rappel assez classique du projet, l’équipe a dévoilé un nouveau trailer centré sur Yosuke. Celui-ci a d’ailleurs été publié sur les réseaux de SEGA quelques minutes seulement après sa diffusion dans la salle. Profitant de l’occasion, Kazuhisa Wada est également revenu sur une polémique naissante autour d’une traduction approximative d’une interview japonaise. Il a tenu à rassurer les fans en affirmant que Yosuke resterait fidèle à sa personnalité telle qu’elle apparaissait dans le jeu original. La seconde moitié de la conférence s’est davantage intéressée aux 30 ans de la licence, au travers de plusieurs questions posées par Kayane. Les développeurs ont notamment expliqué qu’ils espéraient que cet anniversaire ne constitue qu’une étape et qu’ils souhaitaient pouvoir célébrer un jour les 40, voire les 50 ans de Persona. Interrogés sur l’évolution de la série, ils sont revenus sur l’importance de l’interface utilisateur, devenue l’une des signatures de Persona. Selon eux, il s’agit de l’aspect qu’ils cherchent le plus à faire évoluer à chaque nouvel épisode, aussi bien sur le plan créatif qu’en matière de confort d’utilisation. Soejima a également expliqué combien les évolutions techniques avaient facilité son travail. Le passage à la PlayStation 3 a permis de retranscrire beaucoup plus fidèlement ses illustrations, tout en imposant de nouvelles contraintes qui ont poussé les équipes à repousser encore davantage leurs ambitions pour Persona 5. Toujours sur le plan artistique, il a confié que les propositions de son équipe influençaient parfois directement le ton général du jeu. Le travail des artistes n’illustre pas simplement une direction : il contribue aussi à la façonner. Autre révélation intéressante : chaque épisode est développé comme s’il devait être le dernier de la série. Une philosophie qui pousse les équipes à donner le meilleur d’elles-mêmes à chaque projet. Hanako Oribe a, de son côté, expliqué qu’elle essayait d’intégrer autant que possible le protagoniste du premier Persona dans les visuels promotionnels. Elle est également revenue sur la complexité du character design, chaque personnage devant raconter son histoire au premier regard. Enfin, les développeurs ont évoqué le défi que représente la réalisation d’un remake : rester fidèle au jeu original tout en proposant suffisamment de nouveautés pour séduire un nouveau public. Ils ont également reconnu s’appuyer aujourd’hui sur de nombreuses données recueillies auprès des joueurs afin de mieux comprendre les éléments les plus appréciés de la série. Comme pour le live drawing, la conférence n’a pas été intégralement enregistrée, mais quelques extraits sont disponibles dans la vidéo officielle de l’événement. De 06:38 à 07:19 Un anniversaire réussi… mais frustrant Voir Persona occuper une place aussi importante au sein d’un événement comme la Japan Expo reste une excellente nouvelle pour les fans français. Il est suffisamment rare de voir les principaux créateurs de la série se déplacer en Europe pour mesurer la chance qu’a représenté leur présence. Les deux conférences étaient passionnantes, en particulier le live drawing de Shigenori Soejima, qui offrait un moment privilégié avec l’artiste. La conférence consacrée à Persona 4 Revival, en revanche, semblait beaucoup plus encadrée par la communication de SEGA. Malgré la passion des intervenants, peu d’informations réellement inédites en sont ressorties. Même le trailer présenté en exclusivité a été publié officiellement moins d’une demi-heure plus tard. Il est évident que la présence de l’équipe de Persona 4 Revival avait avant tout un objectif promotionnel. Malgré les nombreuses références aux 30 ans de la licence, les échanges sont restés très centrés sur l’actualité immédiate, bien plus que sur le passé ou l’avenir de la série. Affiche des 30 ans de Persona à la Japan Expo L’exposition constitue sans doute la plus grande déception. Si sa réalisation est soignée sur le plan esthétique, elle manque cruellement de contenu. Une exposition ne se résume pas à une succession d’illustrations : le contexte, les artistes et les intentions de création sont tout aussi importants que les œuvres elles-mêmes. Difficile enfin de ne pas comparer cette présence française avec d’autres événements organisés quasiment au même moment. À l’Anime Expo, aux États-Unis, SEGA disposait d’un véritable stand mettant largement en avant Persona 4 Revival, accompagné de nombreux produits exclusifs. Plus impressionnant encore, la Bilibili World de Shanghai accueillait un immense espace entièrement consacré au jeu, proposant une démo jouable ainsi que plusieurs animations autour de l’univers de Persona. Stand Persona à Bilibili World Stand SEGA à l’Anime Expo Face à ces dispositifs, l’expérience proposée par Atlus à la Japan Expo laisse une impression de demi-teinte. Cela n’enlève rien au travail de grande envergure de la Japan Expo, qui continue chaque année à faire venir des invités prestigieux issus du jeu vidéo japonais. Une initiative qu’il faut saluer et qui permet au public français de vivre des moments rarement accessibles en dehors du Japon. L’article Les événements Persona à la Japan Expo 2026 est apparu en premier sur PSI.
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  • Déambulations et previews à la Japan Expo 2026
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    Cette année marque le 25ème anniversaire de la Japan Expo. Si les mangas, animés, films d’animation et autres formes d’art nippon restent au cœur de l’événement, les jeux vidéo occupent eux aussi une place de choix. Nintendo, SEGA ou encore NIS America ont ainsi profité du salon pour présenter leurs prochains projets tout en mettant à l’honneur leurs licences les plus populaires. Découvrons ensemble quelques-unes des nouveautés vidéoludiques à travers les principaux stands présents sur le salon. L’espace Nintendo : quid de Splatoon Raiders ? Nintendo dispose cette année du plus grand espace consacré aux jeux vidéo. L’éditeur donne une place de choix aux dernières sorties sur Switch 2, comme Star Fox ou Yoshi and the Mysterious Book, mais aussi les prochaines nouveautés telles que Nintendo Switch Sports Resort, Orbitals et Splatoon Raiders. Splatoon Raiders est le quatrième épisode de la saga Splatoon et le premier exclusif à la Switch 2. Cet opus fait figure d’exception puisqu’il s’apparente davantage à un spin-off qu’à un épisode numéroté. Son principal changement tient à son orientation. Jouable en solo comme en coopération, il délaisse le multijoueur compétitif qui faisait jusqu’ici l’identité de la série. L’objectif est désormais de progresser dans différents niveaux infestés de créatures aquatiques qu’il faudra éliminer. Le système de tir peut dérouter lors des premières minutes puisqu’il combine l’utilisation du gyroscope de la manette et des sticks analogiques. Les habitués de la licence devraient néanmoins retrouver rapidement leurs repères. Des armes secondaires viennent également enrichir l’arsenal. Comme toujours avec Splatoon, la variété est au rendez-vous : ballon rempli de peinture, tourelle ou encore saut explosif. Tous les moyens sont bons pour repeindre le terrain et venir à bout des créatures qui l’envahissent. La démo proposait trois niveaux distincts. Le premier faisait office de tutoriel et introduisait les principales mécaniques dans un environnement très linéaire. Malgré sa simplicité, son level design semblait cacher quelques secrets disséminés dans le décor. Le second niveau, encore plus dirigiste, misait davantage sur les affrontements et introduisait une nouvelle mécanique de déplacement permettant de planer pour rejoindre différentes plateformes ou prendre de la hauteur afin d’aborder les combats sous un autre angle. Enfin, le dernier prenait la forme d’une arène où plusieurs vagues d’ennemis se succédaient avant un affrontement contre un boss. Les armes secondaires ainsi que la capsule qui accompagne le joueur y prennent alors toute leur importance. Avec Raiders, Nintendo cherche à proposer une version plus ambitieuse des modes Histoire et des DLC des précédents opus. Le jeu semble toutefois manquer, pour le moment, de variété dans ses environnements. La plage désertique aperçue durant la démo et les différent trailer pourrait devenir répétitive après plusieurs heures de jeu. Même constat du côté de la bande-son, qui paraît étonnamment discrète pour une série habituée à des compositions bien plus marquantes. Visuellement enfin, le titre ne semble pas encore exploiter pleinement les capacités de la Switch 2. Nintendo garde certainement encore quelques surprises en réserve. Il faudra toutefois attendre très peu de temps avant de découvrir le résultat final puisque Splatoon Raiders sortira le 23 juillet 2026, exclusivement sur Switch 2. De Disgaea à Village in the Shade, NIS America en force à la Japan Expo ! Juste en face du stand Nintendo, NIS America présentait deux de ses prochaines sorties : Disgaea Mayhem et Village in the Shade. Preview de Disgaea Mayhem Le premier est issu de l’illustre saga Disgaea et prend lui aussi la forme d’un spin-off. Cette fois, exit le tactical-RPG : place à un jeu d’action. Avec Disgaea Mayhem, Nippon Ichi Software cherche sans doute à séduire un nouveau public, intimidé par une licence qui compte déjà plus de sept épisodes principaux, sans parler des nombreux remasters, remakes et autres spin-off. À l’image de Splatoon Raiders, la démo proposait trois niveaux à la difficulté croissante. L’objectif est simple : éliminer les troupes ennemies signalées en rouge sur la carte. Une fois la zone nettoyée, un nouvel objectif apparaît selon un schéma très répétitif. La présentation de la carte, des objectifs et le déroulement des missions rappellent immédiatement la formule de Dynasty Warriors. La prise en main est immédiate, mais le jeu ne parvient malheureusement jamais à égaler son modèle. Que l’on pense au renouveau apporté par Dynasty Warriors: Origins ou à la formule plus classique d’Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau, Disgaea Mayhem peine à proposer une véritable identité. Les affrontements restent lisibles mais manquent d’impact. Les coups procurent peu de sensations et les feedbacks, aussi bien offensifs que défensifs, se montrent particulièrement timides. Présenté sur Switch 2, le jeu ne brille pas davantage sur le plan technique. Également prévu sur la première Switch et sur PS5, il donne l’impression que la version Switch a servi de base au développement tant les environnements apparaissent simples et souvent très vides. Même les boss, pourtant visuellement réussis, une femme-loup et une femme-démon, ne suffisent pas à relever l’ensemble. Si la prise en main reste agréable, difficile d’imaginer le titre rivaliser avec des références comme Dynasty Warriors: Origins, Bayonetta ou Devil May Cry 5. Les fans de Disgaea seront sans doute les premiers concernés par cette proposition. La bonne nouvelle est qu’une démo a été rendue disponible pendant la Japan Expo sur les boutiques en ligne des consoles concernées. Encore mieux, le jeu sortira dès le 23 juillet 2026. Preview de Village in the Shade Direction maintenant le second jeu présenté par NIS America : Village in the Shade. Celui-ci était volontairement dissimulé au grand public puisqu’il est classé PEGI 18. Derrière son character design très enfantin se cache pourtant un véritable jeu d’horreur qui justifie pleinement cette classification. Une fois encore, Nippon Ichi Software est aux commandes. Ce mélange des genres n’a d’ailleurs rien d’une première pour le studio, déjà à l’origine de la série Yomawari. Cette fois, l’aventure alterne entre deux facettes bien distinctes : le jour et la nuit. On y incarne une jeune habitante d’un village de la campagne japonaise dont on partage le quotidien. Au programme : cultiver son jardin, récolter ses cultures, nouer des liens avec les habitants et effectuer diverses livraisons. L’inspiration de Stardew Valley saute immédiatement aux yeux. La démo ne permettait malheureusement pas d’apercevoir la partie nocturne, encore gardée secrète. Au regard du passé du studio, difficile cependant d’imaginer que cette facette ne saura pas glacer le sang des joueurs. Il faut également souligner le superbe travail artistique réalisé sur les décors, entièrement peints à la main. Un choix esthétique qui confère énormément de personnalité à ce mystérieux village. Entre simulation de vie, gestion, horreur et relations sociales, Village in the Shade s’annonce particulièrement prometteur. Reste à voir si cette fusion des genres fonctionnera jusqu’au bout ou si le jeu donnera finalement l’impression d’essayer d’assembler deux expériences distinctes. Il faudra néanmoins patienter un peu plus longtemps : le titre est attendu à l’automne 2026 sur PS5, Switch 2 et Switch. Parce qu’il n’y a parfois rien de mieux que de regarder derrière soi pour mieux avancer, le rétro avait lui aussi toute sa place sur le salon, notamment grâce aux stands de l’association MO5 et du futur musée Odyssée proposant moulte bornes d’arcade. Et si cette édition anniversaire était aussi l’occasion d’en célébrer une autre ? Les 35 ans de Persona occupent eux aussi une place de choix avec une exposition retraçant l’histoire de la saga, plusieurs conférences réunissant les créateurs de la série et, bien sûr, quelques informations autour du très attendu Persona 4 Revival. L’article Déambulations et previews à la Japan Expo 2026 est apparu en premier sur PSI.
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  • La résurgence des kaijus dans les jeux vidéo
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    Monstres géants, insectes titanesques et robots colossaux : voilà des figures qui reviennent chaque année avec davantage de force dans le jeu vidéo. Alors que Godzilla s’apprête à dévaster San Francisco dans Sonic Racing: CrossWorlds et qu’Ultraman Zero arrive dans GigaBash pour affronter Belial, le jeu vidéo puise de plus en plus dans cette niche très particulière de la culture populaire japonaise. Bienvenue dans la résurgence des kaijus. NB : Cet article est publié en même temps que le premier jour de la Japan Expo 2026. Nous y sommes accrédités, alors suivez nos aventures sur notre Twitter ! Godzilla dans Sonic Rumble Party Avant d’aborder cette tendance, il convient de rappeler ce que sont les kaijus. Si leur présence dans le cinéma occidental s’est manifestée à travers des œuvres comme Pacific Rim de Guillermo del Toro ou la nouvelle série de films américains consacrée à Godzilla, initiée par Gareth Edwards, le terme kaiju trouve son origine au Japon. L’ambassadeur le plus célèbre du kaiju eiga (littéralement film de monstres) est évidemment Godzilla. Cette saga tentaculaire, née en 1954, a profondément marqué la culture populaire et a contribué à créer d’autres figures emblématiques comme Gamera ou, dans une certaine mesure, Ultraman. Godzilla (1954) a même été distribué en France Bien que les films de monstres ne soient pas apparus avec Godzilla (on peut citer King Kong en 1933 ou Le Monstre des temps perdus en 1953) c’est bien la révolution provoquée par le Roi des Monstres qui a façonné ce genre cinématographique à l’identité si singulière, au Japon comme à l’international. Le kaiju eiga est lui-même un sous-genre du tokusatsu, terme désignant les productions audiovisuelles reposant largement sur les effets spéciaux. Cette grande famille comprend également d’autres genres très populaires, comme les Henshin Hero, Kamen Rider ou les Super Sentai, littéralement “escadron de combat”, adaptés chez nous sous le nom des Power Rangers. Cet article rapprochera donc parfois certaines œuvres du sentai, du metal hero, kaiju eiga, et autres animés de robots géants tant les passerelles entre ces univers sont nombreuses et les frontières souvent ténues. Le guide du tokusatsu chez Ynnis Éditions Des jeux longtemps boudés en Occident Les kaijus n’ont pas tardé à investir le jeu vidéo. Dès le milieu des années 1980, plusieurs productions voient le jour sur les micro-ordinateurs japonais comme le MSX ou le FM-7, avant de gagner progressivement les consoles. Pourtant, une grande partie de ces titres reste exclusive au Japon, malgré la popularité croissante des films et séries de tokusatsu aux États-Unis grâce aux vidéoclubs et aux premières chaînes câblées. Quelques exceptions existent néanmoins, notamment lorsque les jeux comportent peu de texte et nécessitent peu de connaissances préalables de leur univers, à l’image d’Ultraman sur Super Nintendo en 1991. Godzilla étant la figure la plus connue du genre, il serait logique qu’il soit également la plus représentée dans le jeu vidéo. Pourtant, il faut attendre le film de Roland Emmerich en 1998 pour voir la licence retrouver de la visibilité en Occident. Avec l’implication croissante des États-Unis dans l’exploitation de la marque, plusieurs adaptations rendent hommage à son héritage, comme Godzilla: Destroy All Monsters Melee, Godzilla: Save the Earth ou encore Godzilla: Unleashed. Godzilla: Destroy All Monsters Melee sur GameCube Après cette dernière sortie en 2007, l’engouement retombe progressivement. Les kaijus disparaissent peu à peu du paysage vidéoludique occidental et il faudra attendre Godzilla sur PlayStation 3 et PlayStation 4, sorti en 2015, pour revoir officiellement le Roi des Monstres sur consoles. Une sortie qui coïncide presque avec celle du film américain de 2014. La parenthèse est toutefois de courte durée. En dehors de quelques jeux mobiles, Godzilla et ses semblables se font à nouveau rares sur les plateformes occidentales. Du moins dans les versions localisées, car au Japon, les adaptations vidéoludiques de ces univers n’ont jamais réellement cessé. Affiche de Godzilla (2014) Jaquette de Godzilla sur PS4 Un héritage préservé au Japon Alors que l’Occident se désintéresse progressivement des monstres géants, le Japon continue, lui, d’alimenter son industrie. Au fil des décennies, celle-ci s’est considérablement structurée. Chaque nouvelle série ou film s’accompagne désormais d’un important dispositif marketing pensé dès le départ pour alimenter les ventes de produits dérivés destinés aux enfants comme aux adultes. Costumes, accessoires, figurines articulées, soft vinyles ou objets de collection : les déclinaisons sont nombreuses. Dans ce contexte, le jeu vidéo s’impose naturellement comme l’un des maillons de cette stratégie transmédia. Figurine sofvi d’Ultraman Omega, coincident avec la sortie de la série La présence de Bandai au cœur de nombreuses productions facilite également l’apparition de collaborations parfois inattendues. L’un des exemples les plus singuliers reste Kamen Rider Hibiki: Taiko no Tatsujin Special Version sur PlayStation 2. Distribué en édition limitée, ce dérivé du célèbre jeu de rythme s’appuie sur un concept particulièrement cohérent puisque le héros de la série utilise des baguettes de taiko comme arme principale. Le contenu reste modeste, un Taiko no Tatsujin avec seulement quelques morceaux tirés de la bande originale de la série télévisée. Kamen Rider Hibiki sur PS2 Disque bonus offert Cette logique de collaboration a toujours existé et s’est rapidement étendue à des projets plus ambitieux. Dès les années 1990 apparaissent ainsi des séries comme SD Battle, Compati Hero ou encore Super Robot Taisen. Toutes réunissent des personnages issus de multiples licences telles que Kamen Rider, Ultraman ou Gundam dans des genres variés allant du jeu de plateforme au RPG tactique en passant par le jeu de combat. Toutefois, ces productions restent longtemps confinées au marché japonais. Il faut attendre 2016 pour voir un épisode de Super Robot Taisen bénéficier d’une traduction anglaise officielle destinée à l’Asie, puis 2025 pour assister à une sortie occidentale complète avec Super Robot Wars Y, premier épisode à intégrer, d’ailleurs, une collaboration avec Godzilla. Super Hero Generation sur PSVita Au même moment, d’autres studios choisissent de réinterpréter des concepts existants en les adaptant aux licences de tokusatsu. C’est notamment le cas d’Ultra Kaiju Monster Rancher, qui reprend les mécaniques de la série Monster Rancher en remplaçant ses créatures par les monstres emblématiques d’Ultraman. Autre exemple marquant : City Shrouded in Shadow. Inspiré de la série Disaster Report, habituellement centrée sur les catastrophes naturelles, le jeu transforme les séismes et inondations en survie sur fond d’affrontements titanesques impliquant Godzilla, Ultraman, Evangelion, Patlabor ou encore Gamera. Ultraman Belial dans City Shrouded in Shadow EVA-01 dans City Shrouded in Shadow Malgré l’intérêt de ces productions, leur arrivée en Occident demeure irrégulière. Les décisions de localisation dépendent encore largement des stratégies commerciales des ayants droit japonais, souvent réticents à exporter certaines licences ou à investir dans des marchés qu’ils jugent incertains. Pourtant, cette situation n’empêche pas à de nombreux développeurs de rendre hommage à cet imaginaire par d’autres moyens. Une croissance portée par les hommages Pendant longtemps, les créateurs ne pouvaient pas utiliser directement les monstres de la Toho, de la Daiei ou de Tsuburaya Productions. Cela ne les a toutefois jamais empêchés de s’inspirer des codes du genre. Faute de pouvoir mettre en scène Godzilla, ils imaginaient leurs propres reptiles verts géants, parfois très proches de leurs modèles. Cette fascination se retrouve dans de nombreux titres. On peut notamment citer War of the Monsters sur PlayStation 2, développé par Sony, qui puise autant dans les productions japonaises que dans les grands classiques américains comme King Kong ou Tarantula. War of the Monsters sur PS2 Depuis quelques années, cette tendance s’est considérablement renforcée. Les hommages se multiplient aussi bien dans la scène indépendante que chez les éditeurs de taille intermédiaire. Parmi les exemples les plus marquants figurent Dawn of the Monsters de WayForward, Kaiju Wars de Foolish Mortal Games ou encore Override: Mech City Brawl et sa suite par The Balance Inc. Même les grands éditeurs s’y intéressent : SEGA a ainsi contribué en éditant 13 Sentinels: Aegis Rim, développé par Vanillaware, qui mêle visual novel, science-fiction et combats de méchas contre des créatures gigantesques. 13 Sentinels Aegis Rim sur PS4 Il y a cependant une franchise qui a fait exception au calfeutrage des sorties uniquement au Japon tout en restant dans l’hommage parfait. Il s’agit de la saga de jeux Earth Defense Force. Avec un début assez modeste en 2003 sur PS2 dans les Simple Series, la série de chasseurs de bestioles géantes a pris du galon jusqu’à atteindre un nouveau souffle ces dernières années. En effet, Earth Defense Force 5 (2018) a réussi à dépasser la barre du million de ventes et sa suite (2022) atteint, quant à elle, les 600 000 ventes. De beaux scores pour une série qui a pour thème un sujet aussi niche, le tout en restant dans l’hommage pur, la série n’ayant jamais eu de collaboration avec des franchises bien connues. Mais difficile d’évoquer cette renaissance sans parler de GigaBash. Véritable déclaration d’amour au cinéma de monstres géants et au tokusatsu, le titre du studio malaisien Passion Republic Games (avec un tel nom, ça ne s’invente pas) est progressivement devenu une référence du genre. Son succès lui a notamment permis d’obtenir plusieurs collaborations officielles avec Godzilla, Ultraman puis Gamera. DLC Godzilla pour Gigabash Ces partenariats illustrent parfaitement la manière dont les kaijus réinvestissent progressivement le paysage vidéoludique mondial. Godzilla est ainsi apparu dans Fall Guys, Minecraft, Dave the Diver ou plus récemment Sonic Rumble Party. La popularité du MonsterVerse a d’ailleurs largement contribué à cette résurgence. Le succès de ces longs-métrages, qui mettent désormais régulièrement en scène l’alliance entre Godzilla et King Kong, a également redonné de la visibilité au gorille géant. Celui-ci a ainsi retrouvé le chemin du jeu vidéo avec plusieurs adaptations récentes, certes accueillies avec davantage de curiosité que d’enthousiasme, comme Kong: Survivor Instinct ou Skull Island: Rise of Kong. Au-delà de ces collaborations ponctuelles, ce regain d’intérêt a fini par convaincre les principaux détenteurs de licences de s’investir davantage dans le secteur vidéoludique, en particulier sur les marchés occidentaux. Godzilla dans Dave the Diver Une nouvelle ère Cette évolution se reflète directement dans les ambitions affichées par les grands acteurs du secteur.  Depuis plusieurs années, l’entreprise Tsuburaya Productions multiplie les initiatives visant à accroître la visibilité à l’étranger de la licence Ultraman. Si l’accent est d’abord mis sur la diffusion des séries et des films, cette stratégie prépare également le terrain pour l’exportation des produits dérivés et des adaptations vidéoludiques. Depuis 2023, chaque nouvel épisode de la série Ultraman est ainsi diffusé gratuitement sur YouTube avec des sous-titres internationaux dès le lendemain de sa sortie japonaise. De son côté, Netflix a proposé en exclusivité le film d’animation Ultraman: Rising, dont l’univers a ensuite été intégré à GigaBash sous la forme d’un contenu additionnel. À l’occasion du Summer Game Fest, Passion Republic Games a d’ailleurs annoncé un nouveau DLC pour GigaBash, mettant à l’honneur deux personnages particulièrement appréciés des fans : Ultraman Zero et son rival Belial. Ultraman « Rising » dans Gigabash Ultraman Zero dans Gigabash Une démarche plus concrète est observable chez la Toho qui, dans son plan stratégique 2025-2028, affirme sa volonté de développer plus activement ses propriétés intellectuelles sur de nouveaux médias. Parmi elles, Godzilla occupe une place centrale et apparaît comme l’une des priorités de l’entreprise dans le domaine du jeu vidéo. L’objectif est clair : renforcer durablement la présence du Roi des Monstres sur consoles et mobiles afin de toucher un public international croissant. Les premiers résultats de cette nouvelle stratégie commencent également à se concrétiser. Deux projets ont récemment été dévoilés, l’un destiné aux consoles et l’autre au marché mobile. Le premier concerne Godzilla: Destroy All Monsters Melee, qui bénéficiera d’une version remasterisée prévue pour novembre 2026. Souvent considéré comme l’un des meilleurs jeux consacrés à Godzilla, le titre fait l’objet depuis des années de demandes répétées de la part des fans souhaitant le voir revenir sur les plateformes modernes. Le second projet, Godzilla Defense Force: X, est développé par MINTROCKET, le studio à l’origine de Dave the Diver. Un choix qui n’a rien d’anodin tant la collaboration entre Godzilla et le jeu indépendant a rencontré un fort succès. Cette nouvelle production est attendue pour le début de l’année 2027. Les partenariats récents semblent d’ailleurs appelés à se poursuivre. Après son apparition dans Sonic Rumble, Godzilla retrouvera l’univers du hérisson bleu dans Sonic Racing: CrossWorlds, où il interviendra notamment dans le circuit inspiré de San Francisco. Les amateurs de robots géants ne sont pas en reste puisque l’une des prochaines collaborations annoncées pour le jeu impliquera également l’univers d’Evangelion, animé hautement influencé par le tokusatsu.  Godzilla Defense Force X par les créateurs de Dave the Diver Season Pass 2 de Sonic Racing: CrossWorlds Cette dynamique ne concerne pas uniquement les monstres géants. Les méchas profitent eux aussi de ce regain d’intérêt. L’été 2026 marque notamment le retour de Geppy-X, un titre culte de la première PlayStation rendant déjà hommage aux séries animées de robots des années 1970. Longtemps resté inaccessible à une grande partie du public en raison de la barrière de la langue, le jeu revient aujourd’hui sous le nom de 70’s Robot Anime Geppy-X. Cette nouvelle édition proposera notamment une traduction française, des séquences animées restaurées et plusieurs améliorations techniques. Geppy-X (2026) Sur le papier, le jeu vidéo semble être un terrain idéal pour accueillir monstres gigantesques et robots titanesques. Pourtant, pendant longtemps, les univers du tokusatsu n’y ont vu qu’un simple support promotionnel destiné à accompagner films ou séries. La situation évolue toutefois progressivement. L’intérêt croissant du public occidental, le travail de passionnés et la volonté de certains éditeurs de valoriser ces univers au-delà du simple produit dérivé permettent aujourd’hui l’émergence de projets plus ambitieux. L’exemple de Super Robot Taisen (Super Robot Wars chez nous) est particulièrement révélateur : il aura fallu plus de vingt ans pour qu’un épisode de la série bénéficie enfin d’une sortie officielle en Occident. Cette attente illustre bien la prudence dont ont fait preuve les ayants droit japonais vis-à-vis des marchés étrangers. Aujourd’hui, les signaux semblent toutefois au vert. Les investissements augmentent, les collaborations se multiplient et des personnages longtemps absents du paysage vidéoludique retrouvent enfin leur place sous les projecteurs. Après plusieurs décennies d’hésitations, les kaijus et les héros du tokusatsu semblent enfin prêts à conquérir durablement le jeu vidéo mondial. Les jeux de kaijus ne seraient-ils pas les prochains Persona ou Yakuza, d’abord boudés par les occidentaux pour finalement devenir des blockbusters mondiaux ? Écran d’attente Godzilla dans Fortnite Si le sujet du tokusatsu vous intéresse, n’hésitez pas à suivre le compte Twitter Tokuculture, référence francophone en la matière ! Et si vous souhaitez encourager sa diffusion en France, jetez un œil à la maison d’édition ROBOTO Films qui propose dans son catalogue des productions Gamera, Kamen Rider, et bien d’autres. L’article La résurgence des kaijus dans les jeux vidéo est apparu en premier sur PSI.
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  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour réussi d’un épisode culte
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    Sentir le vent des Caraïbes claquer dans les voiles. Entendre les canons gronder au loin. Hisser le pavillon noir, aborder des navires ennemis, partir à la chasse aux trésors oubliés… et bâtir sa propre légende sur les mers. Bienvenue dans ce test d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced, le retour d’un des épisodes les plus cultes de toute la saga. Plus de dix ans après l’original, Ubisoft nous replonge dans l’âge d’or de la piraterie aux côtés d’Edward Kenway. Alors, est-ce qu’on retrouve les sensations de 2013, ou est-ce qu’Ubisoft s’est simplement contenté de rafraîchir le titre ? Immersion, histoire, gameplay, respect du matériau d’origine… On va décortiquer tout ça ensemble. Quelles sont ses forces, ses faiblesses, ses nouveautés ? Quel est son respect de l’œuvre originale ? Edward Kenway mérite-t-il vraiment de reprendre la mer une nouvelle fois ? Allez, on hisse les voiles. C’est parti. NB : Cette critique est écrite par Valentin, dirigeant de la chaîne Assassin’s Creed Experience, l’un des plus grands spécialistes de la saga en France. Retrouvez ses contenus ici. Le premier remake de la saga Avant d’entrer dans le vif du sujet, rappelons ce qu’est vraiment Assassin’s Creed Black Flag Resynced. On parle ici d’un remake complet du jeu sorti en 2013. Ubisoft a retravaillé l’expérience avec beaucoup d’ajustements et d’ajouts. Assassin’s Creed IV: Black Flag, le jeu original, a dépassé les 34 millions de joueurs uniques dans le monde en 2025, tandis qu’Ubisoft avait déjà annoncé plus de 11 millions d’unités écoulées dès 2014. Le jeu a été développé pendant un peu plus de trois ans, avec Ubisoft Singapour en lead. Un choix logique, puisque le studio était déjà largement impliqué dans l’épisode original, notamment sur tout ce qui touchait au système naval. Dans l’équipe de Resynced, on retrouve donc d’anciens développeurs du jeu original, dont Paul Fu et Julien Koch, aujourd’hui respectivement Creative Director et Level Design Director sur ce remake. Paul Fu est le Directeur Créatif d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced, il travaille sur la licence depuis AC Brotherhood (2010) et a travaillé sur le jeu original sorti en 2013. Au total, 15 studios ont participé au développement, dont Ubisoft Montréal, Ubisoft Québec, mais aussi Ubisoft Bordeaux. Et ce remake arrive dans un contexte particulier : Ubisoft est en pleine restructuration, avec la branche Vantage Studios, dédiée notamment à Assassin’s Creed, accompagnée par un apport financier et un soutien de Tencent. C’est aussi le premier remake de la franchise. Une occasion de redorer le blason Assassin’s Creed après la petite déception, à mes yeux, du dernier épisode en date : Assassin’s Creed Shadows. Précision importante : Assassin’s Creed Black Flag Resynced n’est pas un RPG. On revient ici sur une formule action-aventure orientée sur la narration qui a historiquement fait le succès de la marque. Histoire et personnages : l’expérience classique Assassin’s Creed Assassin’s Creed Black Flag Resynced nous plonge en 1715, durant l’âge d’or de la piraterie. Les Caraïbes sont alors devenues une immense zone de conflit où se croisent marines impériales, esclavagistes, pirates, mais aussi (et surtout!) Assassins et Templiers. Pendant près d’une décennie, les pirates règnent sur ces mers. Des figures de légende, vivant avec leurs propres règles, dans une société réservée à ceux qui croient en la liberté absolue. Un monde brutal, violent, mais aussi profondément fascinant. Au milieu de ce chaos se trouve Edward Kenway. Ce bon vieux Edward Kenway, héros du jeu. Contrairement à Ezio ou Altaïr, Edward n’est pas un Assassin guidé par une idéologie ou un sens du devoir. En tout cas, pas au début de son aventure. C’est un homme ambitieux, un survivant, quelqu’un qui cherche avant tout à échapper à sa condition et à offrir une vie meilleure à sa femme Caroline. C’est précisément ce qui rend Edward si intéressant. Il n’est pas simplement héroïque : il est parfois arrogant, opportuniste, égoïste même. Et pourtant, au fil de l’aventure, Edward évolue, se confronte à ses erreurs, perd des proches et remet ses choix en question. Black Flag reste encore aujourd’hui l’un des Assassin’s Creed les plus humains dans sa manière d’écrire son protagoniste, et cette force narrative a été préservée, et même magnifiée dans Resynced. L’histoire principale reste identique, mais plusieurs nouveaux éléments narratifs ont été ajoutés. On retrouve notamment de nouvelles scènes autour de Caroline, la femme d’Edward, ainsi qu’un nouvel arc narratif autour de Barbe-Noire et du chasseur de pirates Stede Bonnet, fidèle ami du pirate. Dernier ajout narratif plutôt sympathique : à Great Inagua, le repère d’Edward, vous pourrez rencontrer le majordome du domaine qui donnera plus de lore, de vie et d’humanité à ce lieu, qui trouve dans ce remake un réel intérêt en comparaison au jeu original. Tous ces ajouts, mis bout-à-bout, contribuent grandement à enrichir l’expérience narrative du titre. Resynced est clairement un jeu porté par son histoire. L’introduction est prenante, immersive, soignée, et l’aventure démarre très vite. Plus on avance, plus il devient difficile de lâcher la manette. Le scénario original est repris, mais Darby McDevitt, scénariste original de Black Flag, a participé à l’écriture des nouveaux éléments. Les ajouts autour du passé d’Edward et de sa relation avec Caroline apportent beaucoup de contexte à ses motivations. Cet enrichissement fonctionne très bien. Edward est charismatique, mais ce qui fonctionne surtout, c’est son évolution. Au départ, il porte la tenue des Assassins et la lame secrète sans en comprendre le sens. Puis, au fil de l’aventure, il se retrouve embarqué dans le conflit millénaire entre Assassins et Templiers. Les personnages secondaires restent attachants, marquants et iconiques : Adéwalé, Barbe-Noire, Anne Bonny, le Capitaine Kidd, Charles Vane, l’Assassin Ah Tabai… La VO est d’excellente qualité, notamment grâce au retour de Matt Ryan dans le rôle d’Edward. La VF est elle aussi de retour avec les mêmes acteurs que dans le jeu de 2013. Entre les nouvelles scènes, les cinématiques retravaillées en motion capture et cette narration plus intimiste, cela fait énormément de bien de retrouver un Assassin’s Creed recentré sur l’histoire et la narration, d’autant plus enrichie dans cette version remake. On ne peut cependant pas en dire autant du modern-day, ou plutôt ici future-day puisque l’intrigue dans le présent du jeu d’origine a été totalement remaniée pour laisser place à un lore dans le futur via l’Animus Ego, et à des « what if? » sur le passé d’Edward et sur les conséquences de ces choix. Sur ce plan là, la licence semble encore se chercher… Visuellement, une vraie claque S’il faudrait résumer la sensation lorsqu’on joue à Black Flag Resynced, on pourrait simplement dire : une grande bouffée d’oxygène. Le jeu est tout simplement à couper le souffle. La direction artistique est magnifique, soignée, inspirée, comme souvent avec Assassin’s Creed. L’ambiance est superbe, l’immersion est à son maximum, et de ce point de vue, je pense qu’on tient probablement le meilleur jeu de pirates jamais fait. Oui, rien que ça. Pavillon noir planté, débat ouvert. Techniquement, c’est très solide. Il n’y a aucun temps de chargement majeur, le monde est librement accessible et ça donne un vrai sentiment de liberté absolue. On peut partir faire un contrat d’Assassin à La Havane, reprendre le Jackdaw pour aller pêcher au harpon, croiser un convoi, l’aborder au coeur d’une tempête, chercher une île pour réparer son navire, puis tomber sur une grotte cachée ou une plantation à piller… Il se passe toujours quelque chose, et chaque session de jeu raconte sa petite histoire. La technique et la physique de l’eau sont exceptionnelles. C’est sans doute la meilleure eau jamais vue dans un jeu vidéo. Les éclairages sont sublimes, les effets météo sont très réussis et immersifs, le vent anime tout le décor, la pluie ruisselle sur les toits, les orages changent radicalement l’ambiance, et on ressent vraiment l’atmosphère tropicale à certains endroits. Le seul vrai bémol visuel concerne certaines cinématiques. La réalisation est parfois inégale : certaines scènes sont très réussies, d’autres font un peu tâche dans leur mise en scène. Rien de dramatique, mais il faut le souligner. Grâce à ses graphismes, à une technique particulièrement solide et à la dernière version du moteur Anvil d’Ubisoft, on se sent pleinement immergé dans le monde de Black Flag Resynced et dans son âge d’or des pirates. Le monde du jeu : l’âge d’or des Pirates L’autre grande force de Resynced, c’est son monde ouvert. La carte possède une taille idéale. Le world building est cohérent, travaillé, et il y a un côté familier très agréable : les zones principales, les villes et les endroits intéressants se repèrent assez naturellement. Le jeu repose sur trois villes majeures : La Havane, Kingston et Nassau. Là aussi, les proportions fonctionnent très bien. Elles ne sont ni trop grandes, ni trop petites, et chacune possède une vraie identité. Le monde est, dans cette version remake, très bien équilibré. Les lieux existants ont été retravaillés, de nouveaux lieux à explorer font leur apparition avec parfois quelques secrets à trouver, qui offriront de véritables moments de respiration et de contemplation. Le jeu fourmille aussi de petits détails : discussions entre PNJ dans les villes ou sur les îles habitées, contexte sur un personnage secondaire, informations sur un événement, rumeur autour d’un trésor… Tout est bien intégré et sert l’immersion du joueur. Edward commente régulièrement les situations rencontrées, ce qui renforce énormément l’immersion au sein de ce monde. On sent qu’il fait partie d’un univers qui existe, où il s’est passé des choses palpables : en ce sens, les équipes d’Ubisoft ont fait un vrai travail de narration par le biais du level design. De plus, il y a assez d’activités secondaires pour s’amuser, mais jamais au point de frôler l’overdose. Et franchement, ça fait du bien. L’ambiance sonore participe énormément à cette réussite. Dans la jungle, on entend les nuées d’oiseaux, les perroquets, la pluie et le vent sur les feuilles. À Kingston ou La Havane, l’atmosphère change selon la météo, avec un résultat souvent impressionnant. En mer, le sound design fait un travail remarquable : le bois du navire craque, l’eau s’engouffre sur le pont, le bruit des vagues, des voiles, de l’équipage… sur ce plan, le résultat impressionne et l’immersion est totale. Côté musiques, les compositions originales de Bryan Tyler sont de retour, accompagnées de nouvelles compositions signées Stephen Lukach et Christopher Carmichael. Les chants de pirate reviennent également, avec 45 chants au total, dont 10 nouveaux. L’ambiance lors de l’exploration des Caraïbes était déjà unique en 2013 ; ici, avec un monde aussi beau et immersif, elle l’est encore davantage. Un gameplay efficace… mais encore perfectible Côté gameplay, Resynced modernise beaucoup de choses, mais certains choix vont probablement diviser. Le mission design reste parfois un poil rigide. La structure de certaines quêtes paraît un peu vieillotte et laisse peu de liberté d’approche, alors que des niveaux plus ouverts auraient parfois été bienvenus. C’est clairement un héritage du jeu original, mais c’est aussi l’un des endroits où le remake aurait pu oser davantage. Les combats, eux, sont plus tactiques, plus efficaces et plus spectaculaires que dans le jeu original. On retrouve une sorte de mélange entre Mirage et Shadows, mais sans le côté RPG : les affrontements sont plus directs, plus chorégraphiés, et globalement très plaisants. Edward se bat surtout aux doubles épées, avec du combat à mains nues dans certains cas spécifiques. Il peut utiliser les pistolets, la dague à corde (une sorte de grappin), mettre un ennemi au sol via un takedown, le repousser d’un coup de pied selon son type, l’envoyer dans un décor destructible ou même dans le vide. Cela donne de la variété, du dynamisme et renforce l’aspect tactique des affrontements. Cependant, les combats sont dans l’état très brouillons pendant les abordages et manquent encore de variété. Il y a trop peu de finish moves, et surtout, les combats à la lame secrète sont aux abonnés absents, même s’ils existent de manière détournée via certains finishers. Des mouvements chorégraphiés dédiés, ou encore la possibilité de désarmer les ennemis et de répliquer avec leurs armes auraient eu toute leur place dans ce remake. L’infiltration a aussi été remise au goût du jour. Les lames secrètes tuent instantanément, la furtivité sociale est présente, la capuche peut être activée ou désactivée, et il est désormais possible de se cacher dans les ombres. C’est un ajout intéressant, qui enrichit les possibilités d’approche et de gameplay. L’IA, quant à elle, est à géométrie variable comme (trop) souvent avec Assassin’s Creed. Elle peut parfois réagir correctement voir être totalement à côté de la plaque. Certaines animations d’assassinat sont aussi trop violentes pour être vraiment discrètes. Quand Edward est censé être une lame cachée mais exécute un garde avec une violence très visible, le flow furtif en prend un coup. L’exploration reste en revanche le cœur du jeu, en navire comme à pied. La fonction Observer permet d’analyser ce qui entoure le joueur, de repérer les opportunités et de limiter le recours à la carte ou aux menus. Moins de pause, plus d’aventure : c’est exactement ce qu’il fallait. Là encore, cela renforce l’immersion et le lien que l’on noue avec l’univers. Le parkour est l’une des très bonnes surprises. Il est fluide, précis, rapide, agréable, avec un bon momentum. Des mouvements iconiques font leur retour, comme les side eject, les back eject et le free jump, pour un parkour plus libre et plus technique. Le parkour dans les arbres est aussi de retour, et le level design est adapté avec des « Parkour Highways« , qui permettent d’aller facilement d’un point A à un point B sans toucher le sol. C’est très agréable de ce côté-là mais j’aurais apprécié avoir la possibilité d’un mode de contrôle Legacy avec les gâchettes de la manette plutôt qu’avec l’appui sur le joystick, cela aurait permis un parkour nettement plus contrôlable dans son flow général. Leave her Johnny, leave her… Et puis il y a le Jackdaw, le modeste navire d’Edward. Dans Black Flag Resynced, il est le second personnage principal du jeu puisque vous passerez le plus clair de votre temps à sa barre. Il est lié à un vrai système de progression : les ressources récupérées via les abordages ou encore les captures de forts permettront de l’améliorer et d’être mieux équipé. La montée en puissance est satisfaisante en plus d’être plutôt bien équilibrée. Le Jackdaw possède par ailleurs trois vitesses de déplacement distinctes, et les combats navals gagnent en profondeur grâce aux différentes armes disponibles et à leur portées différentes. Les affrontements sont donc plus tactiques, et vraiment spectaculaires. L’IA navale réagit très bien : elle joue avec les distances, les portées de canons, et peut se montrer très agressive selon le niveau de difficulté choisi. En mode difficile, il faut clairement être bien équipé pour venir à bout de navires plus imposants. Quant aux navires légendaires cachés sur la carte, ils offrent un défi corsé aux joueurs les plus aguerris. Pour ce premier essai d’Ubisoft dans l’exercice du remake d’un Assassin’s Creed, le résultat est solide. Le jeu s’adresse autant aux nouveaux joueurs qu’aux anciens qui connaissent déjà bien Black Flag. Pour ces derniers, le retour dans l’aventure d’Edward a de quoi faire mouche. L’expérience est aussi équilibrée en termes de durée de vie : il faut compter environ 25 à 30 heures pour boucler l’histoire principale, et environ 50 à plus de 70 heures pour terminer tout le jeu en prenant son temps. Le jeu propose aussi de nombreux clins d’œil et easter eggs pour les fans. Tout est là comme en 2013, mais en mieux sur presque tout. Cette appréciation pourra évidemment varier selon l’attachement de chacun au jeu original. Resynced n’est pas parfait mais il comprend l’essentiel. On retrouve la formule classique qui a déjà fait ses preuves : Assassins, Templiers, lame secrète, infiltration, discrétion sociale, parkour, conflits idéologiques, et un personnage qui évolue au contact de tout cela. Et puis, évidemment, la piraterie. Ce mélange reste unique dans la licence : le pari est réussi. L’article Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour réussi d’un épisode culte est apparu en premier sur PSI.
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  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced : les 10 nouveautés qui changent tout
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    Treize ans après sa sortie initiale, Assassin’s Creed Black Flag s’apprête à faire son retour dans quelques jours avec un remake baptisé Resynced. Longtemps considéré comme parmi l’un des épisodes les plus appréciés de la franchise, Black Flag occupe encore aujourd’hui une place particulière dans le cœur des joueurs. En sortant cet atout de sa manche dans un contexte incertain et  tumultueux, Ubisoft prend un sacré pari. Car il ne s’agit pas uniquement d’améliorer les textures, revoir l’éclairage ou fluidifier les animations. Il est aussi question de préserver une atmosphère et un sentiment d’aventure inhérents à cet épisode singulier.  Mais justement, quelles sont les vraies nouveautés d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced ? Petit tour d’horizon des changements mineurs et majeurs à venir, on embarque ! NB : En attendant le test qui sortira ce mercredi 8 juillet 2026 à 12h, découvrez notre preview du jeu ici ! Un remake construit sur une nouvelle base Sans grande surprise, la  première nouveauté de Resynced est d’ordre technique. Le jeu a  en effet été repensé de zéro et repose désormais sur la dernière évolution du moteur maison d’Ubisoft : Anvil, déjà utilisé sur le dernier épisode en date de la franchise, Assassin’s Creed Shadows.  Grâce à cela, Ubisoft veut proposer un mode plus vivant, plus cohérent, plus réaliste peut-être. Les villes principales du jeu sont, en termes de réalisation visuelle et d’ambiance, à couper le souffle. La végétation est plus dense, la physique de l’eau est plus crédible et réussie, la météo fait également son petit effet. Et cela est tout sauf anecdotique. La traversée de l’océan, la violence des tempêtes ou la beauté des couchers de soleil – tout ce qui participait déjà à rendre l’ambiance dans les Caraïbes fantastique dix ans plus tôt – est ici magnifié.  En résumé,  Resynced veut conserver l’ambiance et la direction artistique du jeu original, tout en l’enrichissant sur le plan visuel et technique.  Plus de six heures de contenu inédit Assassin’s Creed Black Flag Resynced ne se contente pas de reprendre l’aventure originale ; il intègre en effet plus de six heures de contenu inédit, réparties entre nouvelles missions, nouveaux lieux et arcs narratifs supplémentaires, nouvelles mises en scènes et cinématiques. Ces dernières ont d’ailleurs été tournées en motion capture et écrites notamment par Darby McDevitt, scénariste du jeu original.  L’équipe d’Ubisoft Singapour, en charge du projet, n’a pas pour autant touché aux grandes lignes du scénario d’origine. L’aventure principale reste celle que les joueurs connaissent, même si elle se voit amputée de son scénario d’origine dans le présent (le fameux modern-day). Huit nouvelles missions autour de Barbe-Noire Parmi les ajouts, Ubisoft a notamment confirmé la présence d’un nouveau chapitre de fin de jeu se concentrant sur le personnage de Barbe Noire. Décomposé en huit missions, il s’intitule “A World Without Gold”.  Dans le jeu originel, Barbe-Noire faisait partie des figures les plus marquantes de l’épopée pirate. Sa présence, son charisme et la manière dont le jeu interprétait sa légende participaient grandement à l’ambiance de Black Flag. Consacrer une partie du contenu supplémentaire à Edward Teach est donc plus que cohérent, lui-même étant la dernière légende d’un monde à la dérive : l’Âge d’Or de la piraterie. Des personnages secondaires davantage développés Barbe-Noire ne sera pas le seul à bénéficier de ce traitement de faveur car Stede Bonnet, Adéwalé ou encore Caroline (respectivement ami, quartier-maître et compagne d’Edward) auront le droit à ce nouveau contenu. Tous ces ajouts ont pour objectif de renforcer l’écriture du personnage d’Edward Kenway, un homme ambitieux, opportuniste, parfois arrogant, cherchant avant tout la richesse et la liberté. C’est tout l’inverse des autres héros de la série, l’évolution du personnage d’Edward étant marquée par les erreurs, les désillusions et les pertes. Un nouveau système d’officiers Autre nouveauté majeure : le Jackdaw pourra désormais accueillir trois officiers recrutables répondant aux noms de Lucy Baldwin, El Padre, et enfin Deadman. Chacun possède sa propre histoire, ses missions associées et ses bénéfices pour le navire. Lucy permet par exemple de se protéger plus efficacement contre les attaques ennemies.  C’est un ajout logique pour un jeu où le navire occupe une place centrale. Dans Black Flag, le Jackdaw n’a jamais été un simple moyen de transport. Il accompagnait toute la progression d’Edward, pouvait être amélioré, renforcé et personnalisé, tout en incarnant une partie importante de la liberté promise par le jeu. Un combat naval retravaillé L’aspect naval était déjà l’un des grands points forts du Black Flag original. Resynced avait donc la tâche délicate de moderniser cet aspect sans le rendre méconnaissable. Ubisoft annonce plusieurs ajustements : nouvelles armes secondaires, points faibles supplémentaires sur les navires ennemis, influence renforcée de la météo et meilleure intégration du vent dans la navigation. L’IA en combat a elle aussi été ajustée, renforçant l’aspect tactique des batailles navales. L’objectif est de rendre les combats en mer plus lisibles et plus dynamiques. Le Jackdaw conserve en revanche une certaine lourdeur, ce qui permet de maintenir une impression de poids et d’inertie dans les déplacements et les combats. Une exploration plus libre L’exploration reste au centre de l’expérience. Black Flag fonctionnait parce que le joueur avait constamment envie de quitter sa route principale pour découvrir une île, un coffre, une épave, un point de vue ou une activité secondaire. Là aussi, bonne nouvelle : Resynced semble vouloir renforcer cette boucle ! Les plages, les îles et certains lieux secondaires ont également été retravaillés avec de nouvelles récompenses et des rencontres inédites. L’idée est de donner plus de sens et de vie aux arrêts entre deux traversées, dans un jeu où le voyage reste aussi important (voire même plus) que la destination. Le repaire de Great Inagua gagne en importance Le repaire d’Edward, Great Inagua, bénéficie lui aussi d’un travail supplémentaire. Dans le jeu original, il servait déjà de base, mais son rôle restait très limité. Dans Resynced, Ubisoft cherche à lui donner plus de vie, plus de progression et davantage d’intérêt sur le long terme. En effet, un nouveau personnage fait son entrée : Bernard Woodhouse, le majordome du manoir. Il faudra lui apporter plusieurs tableaux cachés sur la carte pour lever le mystère sur son histoire. De plus, les bâtiments du repaire pourront être améliorés, avec des bénéfices concrets à la clé : accès à certaines récompenses, revenus passifs, gestion de la flotte, mini-jeux ou encore améliorations liées au Jackdaw. Une infiltration modernisée L’infiltration bénéficie de plusieurs ajouts attendus. Edward peut désormais s’accroupir librement, profiter davantage des zones d’ombre, utiliser un mode d’observation plus lisible et remettre ou enlever sa capuche selon les situations. La discrétion sociale fait également son retour, un élément important pour un Assassin’s Creed inspiré de la formule classique. L’un des changements les plus notables concerne les missions de filature et d’écoute. Dans le Black Flag original, ces séquences pouvaient rapidement devenir frustrantes, avec des désynchronisations parfois très punitives. Dans Resynced, Ubisoft a revu ces objectifs afin qu’un échec ne mène plus forcément à une désynchronisation immédiate. Le joueur pourra parfois basculer vers une autre approche : combat, poursuite, récupération d’un document ou investigation alternative. Cette modification permet de conserver l’intention narrative des missions, tout en évitant de reproduire certaines rigidités du jeu original. Le retour d’un parkour plus classique Dernière nouveauté majeure : le parkour. Resynced réintroduit plusieurs mouvements très appréciés des fans des anciens Assassin’s Creed, comme le manual jump, le side eject ou le back eject. Le joueur retrouve davantage de contrôle dans les déplacements, avec un meilleur momentum et une verticalité plus naturelle.  C’est un point important pour les fans de la première époque de la franchise. Le parkour avait progressivement perdu en technicité dans les épisodes plus récents, souvent remplacé par une escalade très automatisée. Avec Resynced, Ubisoft semble vouloir renouer avec une sensation plus classique, plus fluide et plus engageante.  Conclusion : le retour attendu d’un épisode culte Assassin’s Creed Black Flag Resynced semble être de prime abord un remake complet. Le projet cherche à moderniser un classique tout en préservant son identité, ce qui reste l’exercice le plus délicat lorsqu’on touche à un épisode aussi apprécié. Reste maintenant à voir si toutes ces promesses tiendront sur la durée, et si la version finale parviendra à proposer une expérience aussi solide que sur le papier. Mais une chose semble déjà claire : Resynced tente de proposer une version plus complète, plus fluide et plus moderne de l’un des épisodes les plus marquants de la licence. Pour les nouveaux joueurs, ce remake pourrait devenir une porte d’entrée idéale dans l’histoire d’Edward Kenway. Pour les anciens, il pourrait offrir une vraie raison de reprendre la mer. Verdict très bientôt ! Assassin’s Creed Black Flag Resynced est attendu le 9 juillet 2026 sur PC et consoles PS5 et Xbox Series X|S.  L’article Assassin’s Creed Black Flag Resynced : les 10 nouveautés qui changent tout est apparu en premier sur PSI.
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