Le Cœur du Réacteur
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Critique – Until Then: Afterimages, un DLC qui continue de trouver les motsplaystationinside.frSi vous avez lu ma dernière analyse d’Until Then du studio Polychroma Games, vous savez certainement ce que ce jeu représente pour moi. Parmi tous les jeux auxquels j’ai pu jouer, tous ceux qui m’ont touchée et tous ceux qui m’ont émerveillée, seul Until Then a su trouver les mots. Dans la continuité de cette aventure, son DLC, Afterimages, est sorti le 18 juin dernier. Il continue lui aussi de trouver les mots justes. Il aborde avec toujours autant de finesse les thématiques qui faisaient la force du jeu de base. Entre le deuil, l’amitié, la compréhension de l’autre ou encore les conséquences de traumatismes sur nos relations, Afterimages frappe fort. Deux chapitres composent Afterimages, à savoir Homecoming et Sparks, représentant tous deux environ cinq heures de jeu. Nous retrouvons Sophia et Mark, chacun évoluant dans un quotidien et une chronologie qui leur sont propres. Sophia, fraîchement rentrée aux Philippines pour des raisons familiales, se confronte à son passé dans un contexte philippin post-Covid. Mark fait son entrée à l’université, rencontre un nouvel amour dans une association et recroise le chemin d’une vieille amie. Si Afterimages peut sembler plus discret dans son récit, ne vous y trompez pas : son immersion et son humanité sont toujours aussi bouleversantes. Trailer du DLC d’Until Then, Afterimages Un retour dans un univers finement construit Dès la première heure du DLC, le pixel art nous frappe de la même manière que dans le jeu d’origine. Les jeux de lumière sont particulièrement soignés et mettent en valeur ce qui fait le cœur de l’expérience : les environnements. Associés à un sound design toujours aussi réussi, ils rendent le jeu particulièrement vivant. Le contexte post-Covid est très bien retranscrit dans la première partie du DLC, Homecoming. Sophia apparaît d’abord avec un masque dans le taxi. Dans les rues et les boutiques, les habitants en portent également, témoignant de l’omniprésence des mesures sanitaires. Au sol, des gommettes invitent les clients à respecter une distance d’un mètre. Des affiches faisant la promotion des campagnes de vaccination sont également visibles dans de nombreux lieux publics. Enfin, les petits commerces locaux, particulièrement touchés par la pandémie aux Philippines, subissent des fermetures forcées. Ces différents éléments rappellent les conséquences durables de la crise sanitaire sur le quotidien de la population. Le DLC nous plonge dans un univers vivant qui raconte encore une fois son histoire à travers son environnement. Sophia dans le taxi, de retour aux Philippines dans Afterimages À plusieurs reprises, nous revivons également des séquences du jeu d’origine lorsque les souvenirs de Sophia nous ramènent au lycée de Liamson. Nous retrouvons ainsi des personnages qui nous avaient particulièrement touché. Homecoming apporte aussi une dimension culturelle bienvenue en ajoutant des définitions de certains termes philippins. Ceci permet aux joueurs non philippins de mieux comprendre les dialogues. J’y ai découvert le mot « balikbayan », qui désigne un Philippin vivant à l’étranger et revenant aux Philippines pour une courte période. Sur le plan narratif, Homecoming reste fidèle aux thèmes du jeu de base tout en leur apportant un nouvel éclairage. Elle aborde le deuil, la manière d’aller de l’avant en s’appuyant sur ses souvenirs et sa créativité, tout en développant davantage les questions liées à l’identité et aux relations LGBT. La deuxième partie, Sparks, qui suit Mark, nous plonge dans un environnement plus proche de celui du jeu de base. L’intrigue se déroule principalement à l’université. Elle se déploie dans les couloirs de la faculté et dans les locaux de son association. On la suit également dans sa chambre en colocation. Enfin, différents espaces servent de cadre à l’organisation de l’événement qu’il met sur pied. À travers le parcours de Mark, le DLC explore d’autres thématiques fortes. Il explore la difficulté à surmonter ses traumatismes, à communiquer avec autrui, le doute ou la tendance à trop réfléchir. Ces sujets prolongent avec justesse les questionnements déjà présents dans le jeu de base et donnent davantage d’épaisseur au personnage. Mark, assis, préparant l’évènement Sparks 2018 dans Afterimages Un gameplay toujours au service de la narration Le gameplay reste proche de celui du jeu d’origine, avec des déplacements latéraux dans un monde en 2,5D, de nombreux dialogues et plusieurs mini-jeux. Dans mon précédent papier consacré à Until Then, j’expliquais que le smartphone constituait l’élément de gameplay central du jeu. Le DLC reprend cette idée tout en enrichissant son utilisation avec de nouvelles fonctionnalités. Dans Homecoming, Sophia entretient une relation à distance avec sa petite amie, installée aux États-Unis, alors qu’elle est aux Philippines. Les deux jeunes femmes communiquent régulièrement par appels vidéo jonglant tant bien que mal avec le décalage horaire. Le smartphone devient ainsi un véritable outil de narration, illustrant la difficulté de maintenir une relation malgré la distance. Sophia et Alissa en appel vidéo dans Afterimages Du côté de Mark, son colocataire, lui conseille de tester des applications de rencontre. Afterimages introduit alors Matchy, l’application de rencontre du DLC, accessible depuis son smartphone. Le joueur y fait défiler les profils en swipant à droite ou à gauche selon ses préférences. Loin d’être un simple gadget, cette mécanique devient rapidement un élément narratif essentiel de cette deuxième partie. Les mini-jeux sont également plus élaborés que dans le jeu de base. Je pense notamment à celui de la première partie, dans lequel Sophia doit préparer des cupcakes dans un temps limité. Le joueur doit sélectionner les bons ingrédients, les assembler dans le bon ordre, les mixer, puis verser la préparation dans un moule avant de l’enfourner, tout en suivant attentivement la recette. Plus tard, sa tante Céleste lui propose une séance de tirage de cartes afin de l’aider à entrevoir son avenir. Ce mini-jeu, tout aussi engageant, met en lumière une autre facette de la culture philippine, où les pratiques de divination comme le tarot occupent une place encore relativement présente. Mini-jeu des cupcakes dans Afterimages Enfin, Sparks introduit sans doute le mini-jeu le plus marquant de cette dernière : celui des mots. À plusieurs reprises, le joueur doit sélectionner des fragments de phrases afin de poursuivre les dialogues et faire avancer l’histoire. Derrière cette mécanique en apparence simple se cache l’un des thèmes centraux de l’arc de Mark : trouver les mots justes, réussir à exprimer ses émotions et faire en sorte que l’autre les comprenne. Le gameplay se met ainsi au service de la narration en traduisant concrètement les difficultés de communication auxquelles le personnage est confronté. Des intentions justes, une exécution plus hésitante Bien qu’Afterimages nous replonge avec plaisir dans l’univers de Until Then, le ressenti n’est pas tout à fait le même. Alors que l’on pourrait s’attendre à une suite directe de la fin du jeu, le DLC nous projette dans des temporalités différentes de celles du jeu de base. Ce choix peut s’avérer déroutant lors de la prise en main, puisqu’il ne fait pas référence, ou très peu, aux éléments fantastiques du jeu original. Néanmoins, on peut choisir de se laisser porter et tenter de comprendre dans quelle direction le DLC souhaite nous emmener. La première partie reste, selon moi, la plus solide du DLC. Elle permet de découvrir un personnage peu mis en avant dans le jeu de base, avec sa propre réalité, ses propres envies et sa propre intrigue, ce qui suscite naturellement la curiosité du joueur. En plus de cela, Sophia est très bien écrite, et ses thématiques, ainsi que ses difficultés à aller de l’avant lorsqu’elle doit se replonger dans ses souvenirs, touchent particulièrement le joueur. Cette partie m’a donc beaucoup marquée, au point d’en vouloir davantage lorsqu’elle s’est terminée. En revanche, la narration de Sparks m’a malheureusement laissé plus en retrait. La première heure est difficile à appréhender et peut perdre le joueur. Entre les nombreux nouveaux personnages, le nouvel environnement et le mini-jeu autour des mots, qui peut s’avérer complexe à prendre en main lors des premières parties, l’ensemble manque parfois de lisibilité. Les personnages secondaires, en dehors de Désiré, la présidente de l’association de Mark, sont assez peu développés, et j’aurais vraiment aimé que cette deuxième partie prenne davantage le temps de les approfondir afin de raconter son histoire de manière plus posée. Bien que les thématiques soient toujours aussi justement abordées et proches de celles du jeu de base, notamment le traumatisme, le deuil, l’amitié et la difficulté à aller de l’avant, Sparks ne parvient pas à susciter un attachement aussi fort. Sophia dans Afterimages Afterimages prolonge l’univers d’Until Then avec sincérité, sans chercher à le transformer. Le DLC brille particulièrement dans sa première partie, très touchante et maîtrisée. Tandis que la seconde, plus inégale, offre des idées intéressantes autour de la communication, de la codépendance et du rapport à ses traumatismes. Sans surpasser le jeu de base, cette extension garde une continuité cohérente qui nourrit son univers tout en confirmant la force de sa narration et de sa sensibilité. Un ajout peut-être imparfait, mais réellement sincère sans sa proposition. L’article Critique – Until Then: Afterimages, un DLC qui continue de trouver les mots est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·894 VuesConnectez-vous pour aimer, partager et commenter ! -
Les événements Persona à la Japan Expo 2026playstationinside.frÀ l’aube de son 30e anniversaire, la saga Persona a été particulièrement mise à l’honneur lors de cette édition de la Japan Expo, qui célébrait elle-même ses 25 ans. Au programme : une exposition, des invités prestigieux, des séances de dédicaces et plusieurs conférences. Nous étions présents. Retour sur ces quatre jours placés sous le signe de Persona. Facade extérieure de l’exposition Persona à la Japan Expo 2026 Avec l’arrivée prochaine de Persona 4 Revival et les nombreuses célébrations organisées à travers le monde pour les 30 ans de la licence, la Japan Expo a accueilli plusieurs événements consacrés à Persona. Commençons par celui qui aura été le plus durable, puisqu’il est resté accessible pendant toute la durée du salon. Une exposition haute en couleur Le Japon aime célébrer les anniversaires de ses grandes franchises. Il était donc logique de voir fleurir, dès le début de l’année 2026, des événements consacrés aux 30 ans de la poule aux œufs d’or d’Atlus : Persona. La plupart de ces célébrations se déroule exclusivement au Japon, sous la forme de concerts, d’expositions ou encore de pop-up stores. C’est donc avec enthousiasme que le public français a accueilli l’arrivée de ces festivités dans l’Hexagone. L’exposition Persona 30th Anniversary à la Japan Expo 2026 Pendant les quatre jours de la Japan Expo, les visiteurs ont ainsi pu découvrir l’exposition Persona 30th Anniversary, une rétrospective retraçant l’histoire de la série, depuis Persona sur PlayStation en 1996 jusqu’au cinquième épisode. L’exposition s’ouvre sur une frise chronologique permettant de replacer chaque jeu dans son contexte, sans oublier les spin-offs, les remakes et les différentes déclinaisons de la licence. Chaque épisode principal bénéficie ensuite d’un espace dédié. Les deux premiers jeux sont représentés par une sélection de magnifiques illustrations. Persona 3 propose un contenu plus conséquent, mêlant artworks issus de Persona 3 Reload et documents de conception des personnages. C’est cependant Persona 5 qui occupe la plus grande partie de l’exposition. On y retrouve de vastes panneaux présentant des illustrations plus ou moins connues du jeu, accompagnées de plusieurs croquis préparatoires. Enfin, une vitrine rassemble une belle collection de produits dérivés, même si elle réserve peu de surprises aux connaisseurs. Mais une question se pose rapidement : où est Persona 4 ? Difficile de savoir s’il s’agit d’un choix délibéré afin d’éviter tout risque de spoiler avant la sortie de Persona 4 Revival, mais le quatrième épisode se résume ici à son illustration promotionnelle principale. Un traitement particulièrement étonnant pour un jeu qui sera bientôt remis sous les projecteurs. Une partie de la section dédiée à Persona 3 Dessins préparatoires pour Persona 5 Artworks de Persona 1 & 2 Dans l’ensemble, cette exposition laisse un sentiment mitigé. Aucune pièce originale ou véritablement rare n’est présentée. Les impressions sont de qualité, elles ont d’ailleurs été produites spécialement pour l’occasion. Les seuls objets réellement authentiques restent les produits dérivés exposés sous vitrine. Les amateurs ne découvriront finalement rien de plus que ce que proposent déjà les différents artbooks de la série. Autre (mauvaise) surprise : malgré la quantité impressionnante de produits dérivés créés au Japon pour cet anniversaire, aucun stand ne permettait d’en acheter sur place. Les seuls produits officiels Persona disponibles sur le salon se trouvaient chez Mana Books, avec l’artbook de Persona 5 et le livre de cuisine officiel de la série. Portion dédiée aux goodies dans l’exposition L’exposition souffre également d’un véritable manque de contextualisation. Hormis une courte introduction à son entrée, aucun texte n’accompagne les œuvres. Pas de cartels, pas de présentation des artistes, pas d’explications sur le processus de création ou sur l’évolution de la série. Une connaissance préalable de Persona est donc presque indispensable pour pleinement apprécier la visite. Un dessin en direct Le premier jour de la Japan Expo accueillait également un live drawing de Shigenori Soejima, directeur créatif de la série depuis Persona 3 et principal responsable de l’identité visuelle qui a marqué toute une génération de joueurs. Le principe est simple : pendant 45 minutes, l’artiste réalise une illustration originale en direct devant le public. Malgré les centaines de spectateurs présents, l’événement conservait une ambiance étonnamment intimiste. Tout au long de la séance, Shigenori Soejima a répondu aux questions de Julian Bocachard, fondateur de Persona France, revenant sur son implication dans les différents épisodes de la série, l’évolution de son travail et plusieurs anecdotes de développement. Résultat de la session de Live Drawing de Soejima L’artiste semblait sincèrement impressionné par l’affluence et par l’exercice lui-même, qui demandait de répondre aux questions tout en dessinant. Au fil des minutes, le protagoniste de Persona 4 et Kuma apparaissent progressivement sous les yeux du public, trait après trait. L’illustration se conclut par l’ajout de la tour Eiffel, de la mention « Japan Expo » et d’un simple « Merci ! ». Malheureusement, aucune photo ni vidéo n’était autorisée pendant la séance. Heureusement, la vidéo officielle de la Japan Expo permet d’en découvrir quelques extraits ainsi que le résultat final. De 00:28 à 01:34 Persona 4 Revival à l’honneur Le vendredi, deuxième jour du salon, une conférence était entièrement consacrée à Persona 4 Revival en présence de : Kazuhisa Wada, producteur ; Shigenori Soejima, directeur créatif ; Hanako Oribe, character designer. La présence de cette dernière constituait une agréable surprise. Pourtant, son travail reste encore trop peu reconnu malgré son style très identifiable, notamment sur Persona Q et Persona 5 Tactica. Intervenants sur la conférence Persona 4 Revival ainsi que Kayane (Source: X / Kayane) La première partie de la conférence était consacrée à la présentation du remake. Après un rappel assez classique du projet, l’équipe a dévoilé un nouveau trailer centré sur Yosuke. Celui-ci a d’ailleurs été publié sur les réseaux de SEGA quelques minutes seulement après sa diffusion dans la salle. Profitant de l’occasion, Kazuhisa Wada est également revenu sur une polémique naissante autour d’une traduction approximative d’une interview japonaise. Il a tenu à rassurer les fans en affirmant que Yosuke resterait fidèle à sa personnalité telle qu’elle apparaissait dans le jeu original. La seconde moitié de la conférence s’est davantage intéressée aux 30 ans de la licence, au travers de plusieurs questions posées par Kayane. Les développeurs ont notamment expliqué qu’ils espéraient que cet anniversaire ne constitue qu’une étape et qu’ils souhaitaient pouvoir célébrer un jour les 40, voire les 50 ans de Persona. Interrogés sur l’évolution de la série, ils sont revenus sur l’importance de l’interface utilisateur, devenue l’une des signatures de Persona. Selon eux, il s’agit de l’aspect qu’ils cherchent le plus à faire évoluer à chaque nouvel épisode, aussi bien sur le plan créatif qu’en matière de confort d’utilisation. Soejima a également expliqué combien les évolutions techniques avaient facilité son travail. Le passage à la PlayStation 3 a permis de retranscrire beaucoup plus fidèlement ses illustrations, tout en imposant de nouvelles contraintes qui ont poussé les équipes à repousser encore davantage leurs ambitions pour Persona 5. Toujours sur le plan artistique, il a confié que les propositions de son équipe influençaient parfois directement le ton général du jeu. Le travail des artistes n’illustre pas simplement une direction : il contribue aussi à la façonner. Autre révélation intéressante : chaque épisode est développé comme s’il devait être le dernier de la série. Une philosophie qui pousse les équipes à donner le meilleur d’elles-mêmes à chaque projet. Hanako Oribe a, de son côté, expliqué qu’elle essayait d’intégrer autant que possible le protagoniste du premier Persona dans les visuels promotionnels. Elle est également revenue sur la complexité du character design, chaque personnage devant raconter son histoire au premier regard. Enfin, les développeurs ont évoqué le défi que représente la réalisation d’un remake : rester fidèle au jeu original tout en proposant suffisamment de nouveautés pour séduire un nouveau public. Ils ont également reconnu s’appuyer aujourd’hui sur de nombreuses données recueillies auprès des joueurs afin de mieux comprendre les éléments les plus appréciés de la série. Comme pour le live drawing, la conférence n’a pas été intégralement enregistrée, mais quelques extraits sont disponibles dans la vidéo officielle de l’événement. De 06:38 à 07:19 Un anniversaire réussi… mais frustrant Voir Persona occuper une place aussi importante au sein d’un événement comme la Japan Expo reste une excellente nouvelle pour les fans français. Il est suffisamment rare de voir les principaux créateurs de la série se déplacer en Europe pour mesurer la chance qu’a représenté leur présence. Les deux conférences étaient passionnantes, en particulier le live drawing de Shigenori Soejima, qui offrait un moment privilégié avec l’artiste. La conférence consacrée à Persona 4 Revival, en revanche, semblait beaucoup plus encadrée par la communication de SEGA. Malgré la passion des intervenants, peu d’informations réellement inédites en sont ressorties. Même le trailer présenté en exclusivité a été publié officiellement moins d’une demi-heure plus tard. Il est évident que la présence de l’équipe de Persona 4 Revival avait avant tout un objectif promotionnel. Malgré les nombreuses références aux 30 ans de la licence, les échanges sont restés très centrés sur l’actualité immédiate, bien plus que sur le passé ou l’avenir de la série. Affiche des 30 ans de Persona à la Japan Expo L’exposition constitue sans doute la plus grande déception. Si sa réalisation est soignée sur le plan esthétique, elle manque cruellement de contenu. Une exposition ne se résume pas à une succession d’illustrations : le contexte, les artistes et les intentions de création sont tout aussi importants que les œuvres elles-mêmes. Difficile enfin de ne pas comparer cette présence française avec d’autres événements organisés quasiment au même moment. À l’Anime Expo, aux États-Unis, SEGA disposait d’un véritable stand mettant largement en avant Persona 4 Revival, accompagné de nombreux produits exclusifs. Plus impressionnant encore, la Bilibili World de Shanghai accueillait un immense espace entièrement consacré au jeu, proposant une démo jouable ainsi que plusieurs animations autour de l’univers de Persona. Stand Persona à Bilibili World Stand SEGA à l’Anime Expo Face à ces dispositifs, l’expérience proposée par Atlus à la Japan Expo laisse une impression de demi-teinte. Cela n’enlève rien au travail de grande envergure de la Japan Expo, qui continue chaque année à faire venir des invités prestigieux issus du jeu vidéo japonais. Une initiative qu’il faut saluer et qui permet au public français de vivre des moments rarement accessibles en dehors du Japon. L’article Les événements Persona à la Japan Expo 2026 est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·477 Vues -
Déambulations et previews à la Japan Expo 2026playstationinside.frCette année marque le 25ème anniversaire de la Japan Expo. Si les mangas, animés, films d’animation et autres formes d’art nippon restent au cœur de l’événement, les jeux vidéo occupent eux aussi une place de choix. Nintendo, SEGA ou encore NIS America ont ainsi profité du salon pour présenter leurs prochains projets tout en mettant à l’honneur leurs licences les plus populaires. Découvrons ensemble quelques-unes des nouveautés vidéoludiques à travers les principaux stands présents sur le salon. L’espace Nintendo : quid de Splatoon Raiders ? Nintendo dispose cette année du plus grand espace consacré aux jeux vidéo. L’éditeur donne une place de choix aux dernières sorties sur Switch 2, comme Star Fox ou Yoshi and the Mysterious Book, mais aussi les prochaines nouveautés telles que Nintendo Switch Sports Resort, Orbitals et Splatoon Raiders. Splatoon Raiders est le quatrième épisode de la saga Splatoon et le premier exclusif à la Switch 2. Cet opus fait figure d’exception puisqu’il s’apparente davantage à un spin-off qu’à un épisode numéroté. Son principal changement tient à son orientation. Jouable en solo comme en coopération, il délaisse le multijoueur compétitif qui faisait jusqu’ici l’identité de la série. L’objectif est désormais de progresser dans différents niveaux infestés de créatures aquatiques qu’il faudra éliminer. Le système de tir peut dérouter lors des premières minutes puisqu’il combine l’utilisation du gyroscope de la manette et des sticks analogiques. Les habitués de la licence devraient néanmoins retrouver rapidement leurs repères. Des armes secondaires viennent également enrichir l’arsenal. Comme toujours avec Splatoon, la variété est au rendez-vous : ballon rempli de peinture, tourelle ou encore saut explosif. Tous les moyens sont bons pour repeindre le terrain et venir à bout des créatures qui l’envahissent. La démo proposait trois niveaux distincts. Le premier faisait office de tutoriel et introduisait les principales mécaniques dans un environnement très linéaire. Malgré sa simplicité, son level design semblait cacher quelques secrets disséminés dans le décor. Le second niveau, encore plus dirigiste, misait davantage sur les affrontements et introduisait une nouvelle mécanique de déplacement permettant de planer pour rejoindre différentes plateformes ou prendre de la hauteur afin d’aborder les combats sous un autre angle. Enfin, le dernier prenait la forme d’une arène où plusieurs vagues d’ennemis se succédaient avant un affrontement contre un boss. Les armes secondaires ainsi que la capsule qui accompagne le joueur y prennent alors toute leur importance. Avec Raiders, Nintendo cherche à proposer une version plus ambitieuse des modes Histoire et des DLC des précédents opus. Le jeu semble toutefois manquer, pour le moment, de variété dans ses environnements. La plage désertique aperçue durant la démo et les différent trailer pourrait devenir répétitive après plusieurs heures de jeu. Même constat du côté de la bande-son, qui paraît étonnamment discrète pour une série habituée à des compositions bien plus marquantes. Visuellement enfin, le titre ne semble pas encore exploiter pleinement les capacités de la Switch 2. Nintendo garde certainement encore quelques surprises en réserve. Il faudra toutefois attendre très peu de temps avant de découvrir le résultat final puisque Splatoon Raiders sortira le 23 juillet 2026, exclusivement sur Switch 2. De Disgaea à Village in the Shade, NIS America en force à la Japan Expo ! Juste en face du stand Nintendo, NIS America présentait deux de ses prochaines sorties : Disgaea Mayhem et Village in the Shade. Preview de Disgaea Mayhem Le premier est issu de l’illustre saga Disgaea et prend lui aussi la forme d’un spin-off. Cette fois, exit le tactical-RPG : place à un jeu d’action. Avec Disgaea Mayhem, Nippon Ichi Software cherche sans doute à séduire un nouveau public, intimidé par une licence qui compte déjà plus de sept épisodes principaux, sans parler des nombreux remasters, remakes et autres spin-off. À l’image de Splatoon Raiders, la démo proposait trois niveaux à la difficulté croissante. L’objectif est simple : éliminer les troupes ennemies signalées en rouge sur la carte. Une fois la zone nettoyée, un nouvel objectif apparaît selon un schéma très répétitif. La présentation de la carte, des objectifs et le déroulement des missions rappellent immédiatement la formule de Dynasty Warriors. La prise en main est immédiate, mais le jeu ne parvient malheureusement jamais à égaler son modèle. Que l’on pense au renouveau apporté par Dynasty Warriors: Origins ou à la formule plus classique d’Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau, Disgaea Mayhem peine à proposer une véritable identité. Les affrontements restent lisibles mais manquent d’impact. Les coups procurent peu de sensations et les feedbacks, aussi bien offensifs que défensifs, se montrent particulièrement timides. Présenté sur Switch 2, le jeu ne brille pas davantage sur le plan technique. Également prévu sur la première Switch et sur PS5, il donne l’impression que la version Switch a servi de base au développement tant les environnements apparaissent simples et souvent très vides. Même les boss, pourtant visuellement réussis, une femme-loup et une femme-démon, ne suffisent pas à relever l’ensemble. Si la prise en main reste agréable, difficile d’imaginer le titre rivaliser avec des références comme Dynasty Warriors: Origins, Bayonetta ou Devil May Cry 5. Les fans de Disgaea seront sans doute les premiers concernés par cette proposition. La bonne nouvelle est qu’une démo a été rendue disponible pendant la Japan Expo sur les boutiques en ligne des consoles concernées. Encore mieux, le jeu sortira dès le 23 juillet 2026. Preview de Village in the Shade Direction maintenant le second jeu présenté par NIS America : Village in the Shade. Celui-ci était volontairement dissimulé au grand public puisqu’il est classé PEGI 18. Derrière son character design très enfantin se cache pourtant un véritable jeu d’horreur qui justifie pleinement cette classification. Une fois encore, Nippon Ichi Software est aux commandes. Ce mélange des genres n’a d’ailleurs rien d’une première pour le studio, déjà à l’origine de la série Yomawari. Cette fois, l’aventure alterne entre deux facettes bien distinctes : le jour et la nuit. On y incarne une jeune habitante d’un village de la campagne japonaise dont on partage le quotidien. Au programme : cultiver son jardin, récolter ses cultures, nouer des liens avec les habitants et effectuer diverses livraisons. L’inspiration de Stardew Valley saute immédiatement aux yeux. La démo ne permettait malheureusement pas d’apercevoir la partie nocturne, encore gardée secrète. Au regard du passé du studio, difficile cependant d’imaginer que cette facette ne saura pas glacer le sang des joueurs. Il faut également souligner le superbe travail artistique réalisé sur les décors, entièrement peints à la main. Un choix esthétique qui confère énormément de personnalité à ce mystérieux village. Entre simulation de vie, gestion, horreur et relations sociales, Village in the Shade s’annonce particulièrement prometteur. Reste à voir si cette fusion des genres fonctionnera jusqu’au bout ou si le jeu donnera finalement l’impression d’essayer d’assembler deux expériences distinctes. Il faudra néanmoins patienter un peu plus longtemps : le titre est attendu à l’automne 2026 sur PS5, Switch 2 et Switch. Parce qu’il n’y a parfois rien de mieux que de regarder derrière soi pour mieux avancer, le rétro avait lui aussi toute sa place sur le salon, notamment grâce aux stands de l’association MO5 et du futur musée Odyssée proposant moulte bornes d’arcade. Et si cette édition anniversaire était aussi l’occasion d’en célébrer une autre ? Les 35 ans de Persona occupent eux aussi une place de choix avec une exposition retraçant l’histoire de la saga, plusieurs conférences réunissant les créateurs de la série et, bien sûr, quelques informations autour du très attendu Persona 4 Revival. L’article Déambulations et previews à la Japan Expo 2026 est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·114 Vues -
La résurgence des kaijus dans les jeux vidéoplaystationinside.frMonstres géants, insectes titanesques et robots colossaux : voilà des figures qui reviennent chaque année avec davantage de force dans le jeu vidéo. Alors que Godzilla s’apprête à dévaster San Francisco dans Sonic Racing: CrossWorlds et qu’Ultraman Zero arrive dans GigaBash pour affronter Belial, le jeu vidéo puise de plus en plus dans cette niche très particulière de la culture populaire japonaise. Bienvenue dans la résurgence des kaijus. NB : Cet article est publié en même temps que le premier jour de la Japan Expo 2026. Nous y sommes accrédités, alors suivez nos aventures sur notre Twitter ! Godzilla dans Sonic Rumble Party Avant d’aborder cette tendance, il convient de rappeler ce que sont les kaijus. Si leur présence dans le cinéma occidental s’est manifestée à travers des œuvres comme Pacific Rim de Guillermo del Toro ou la nouvelle série de films américains consacrée à Godzilla, initiée par Gareth Edwards, le terme kaiju trouve son origine au Japon. L’ambassadeur le plus célèbre du kaiju eiga (littéralement film de monstres) est évidemment Godzilla. Cette saga tentaculaire, née en 1954, a profondément marqué la culture populaire et a contribué à créer d’autres figures emblématiques comme Gamera ou, dans une certaine mesure, Ultraman. Godzilla (1954) a même été distribué en France Bien que les films de monstres ne soient pas apparus avec Godzilla (on peut citer King Kong en 1933 ou Le Monstre des temps perdus en 1953) c’est bien la révolution provoquée par le Roi des Monstres qui a façonné ce genre cinématographique à l’identité si singulière, au Japon comme à l’international. Le kaiju eiga est lui-même un sous-genre du tokusatsu, terme désignant les productions audiovisuelles reposant largement sur les effets spéciaux. Cette grande famille comprend également d’autres genres très populaires, comme les Henshin Hero, Kamen Rider ou les Super Sentai, littéralement “escadron de combat”, adaptés chez nous sous le nom des Power Rangers. Cet article rapprochera donc parfois certaines œuvres du sentai, du metal hero, kaiju eiga, et autres animés de robots géants tant les passerelles entre ces univers sont nombreuses et les frontières souvent ténues. Le guide du tokusatsu chez Ynnis Éditions Des jeux longtemps boudés en Occident Les kaijus n’ont pas tardé à investir le jeu vidéo. Dès le milieu des années 1980, plusieurs productions voient le jour sur les micro-ordinateurs japonais comme le MSX ou le FM-7, avant de gagner progressivement les consoles. Pourtant, une grande partie de ces titres reste exclusive au Japon, malgré la popularité croissante des films et séries de tokusatsu aux États-Unis grâce aux vidéoclubs et aux premières chaînes câblées. Quelques exceptions existent néanmoins, notamment lorsque les jeux comportent peu de texte et nécessitent peu de connaissances préalables de leur univers, à l’image d’Ultraman sur Super Nintendo en 1991. Godzilla étant la figure la plus connue du genre, il serait logique qu’il soit également la plus représentée dans le jeu vidéo. Pourtant, il faut attendre le film de Roland Emmerich en 1998 pour voir la licence retrouver de la visibilité en Occident. Avec l’implication croissante des États-Unis dans l’exploitation de la marque, plusieurs adaptations rendent hommage à son héritage, comme Godzilla: Destroy All Monsters Melee, Godzilla: Save the Earth ou encore Godzilla: Unleashed. Godzilla: Destroy All Monsters Melee sur GameCube Après cette dernière sortie en 2007, l’engouement retombe progressivement. Les kaijus disparaissent peu à peu du paysage vidéoludique occidental et il faudra attendre Godzilla sur PlayStation 3 et PlayStation 4, sorti en 2015, pour revoir officiellement le Roi des Monstres sur consoles. Une sortie qui coïncide presque avec celle du film américain de 2014. La parenthèse est toutefois de courte durée. En dehors de quelques jeux mobiles, Godzilla et ses semblables se font à nouveau rares sur les plateformes occidentales. Du moins dans les versions localisées, car au Japon, les adaptations vidéoludiques de ces univers n’ont jamais réellement cessé. Affiche de Godzilla (2014) Jaquette de Godzilla sur PS4 Un héritage préservé au Japon Alors que l’Occident se désintéresse progressivement des monstres géants, le Japon continue, lui, d’alimenter son industrie. Au fil des décennies, celle-ci s’est considérablement structurée. Chaque nouvelle série ou film s’accompagne désormais d’un important dispositif marketing pensé dès le départ pour alimenter les ventes de produits dérivés destinés aux enfants comme aux adultes. Costumes, accessoires, figurines articulées, soft vinyles ou objets de collection : les déclinaisons sont nombreuses. Dans ce contexte, le jeu vidéo s’impose naturellement comme l’un des maillons de cette stratégie transmédia. Figurine sofvi d’Ultraman Omega, coincident avec la sortie de la série La présence de Bandai au cœur de nombreuses productions facilite également l’apparition de collaborations parfois inattendues. L’un des exemples les plus singuliers reste Kamen Rider Hibiki: Taiko no Tatsujin Special Version sur PlayStation 2. Distribué en édition limitée, ce dérivé du célèbre jeu de rythme s’appuie sur un concept particulièrement cohérent puisque le héros de la série utilise des baguettes de taiko comme arme principale. Le contenu reste modeste, un Taiko no Tatsujin avec seulement quelques morceaux tirés de la bande originale de la série télévisée. Kamen Rider Hibiki sur PS2 Disque bonus offert Cette logique de collaboration a toujours existé et s’est rapidement étendue à des projets plus ambitieux. Dès les années 1990 apparaissent ainsi des séries comme SD Battle, Compati Hero ou encore Super Robot Taisen. Toutes réunissent des personnages issus de multiples licences telles que Kamen Rider, Ultraman ou Gundam dans des genres variés allant du jeu de plateforme au RPG tactique en passant par le jeu de combat. Toutefois, ces productions restent longtemps confinées au marché japonais. Il faut attendre 2016 pour voir un épisode de Super Robot Taisen bénéficier d’une traduction anglaise officielle destinée à l’Asie, puis 2025 pour assister à une sortie occidentale complète avec Super Robot Wars Y, premier épisode à intégrer, d’ailleurs, une collaboration avec Godzilla. Super Hero Generation sur PSVita Au même moment, d’autres studios choisissent de réinterpréter des concepts existants en les adaptant aux licences de tokusatsu. C’est notamment le cas d’Ultra Kaiju Monster Rancher, qui reprend les mécaniques de la série Monster Rancher en remplaçant ses créatures par les monstres emblématiques d’Ultraman. Autre exemple marquant : City Shrouded in Shadow. Inspiré de la série Disaster Report, habituellement centrée sur les catastrophes naturelles, le jeu transforme les séismes et inondations en survie sur fond d’affrontements titanesques impliquant Godzilla, Ultraman, Evangelion, Patlabor ou encore Gamera. Ultraman Belial dans City Shrouded in Shadow EVA-01 dans City Shrouded in Shadow Malgré l’intérêt de ces productions, leur arrivée en Occident demeure irrégulière. Les décisions de localisation dépendent encore largement des stratégies commerciales des ayants droit japonais, souvent réticents à exporter certaines licences ou à investir dans des marchés qu’ils jugent incertains. Pourtant, cette situation n’empêche pas à de nombreux développeurs de rendre hommage à cet imaginaire par d’autres moyens. Une croissance portée par les hommages Pendant longtemps, les créateurs ne pouvaient pas utiliser directement les monstres de la Toho, de la Daiei ou de Tsuburaya Productions. Cela ne les a toutefois jamais empêchés de s’inspirer des codes du genre. Faute de pouvoir mettre en scène Godzilla, ils imaginaient leurs propres reptiles verts géants, parfois très proches de leurs modèles. Cette fascination se retrouve dans de nombreux titres. On peut notamment citer War of the Monsters sur PlayStation 2, développé par Sony, qui puise autant dans les productions japonaises que dans les grands classiques américains comme King Kong ou Tarantula. War of the Monsters sur PS2 Depuis quelques années, cette tendance s’est considérablement renforcée. Les hommages se multiplient aussi bien dans la scène indépendante que chez les éditeurs de taille intermédiaire. Parmi les exemples les plus marquants figurent Dawn of the Monsters de WayForward, Kaiju Wars de Foolish Mortal Games ou encore Override: Mech City Brawl et sa suite par The Balance Inc. Même les grands éditeurs s’y intéressent : SEGA a ainsi contribué en éditant 13 Sentinels: Aegis Rim, développé par Vanillaware, qui mêle visual novel, science-fiction et combats de méchas contre des créatures gigantesques. 13 Sentinels Aegis Rim sur PS4 Il y a cependant une franchise qui a fait exception au calfeutrage des sorties uniquement au Japon tout en restant dans l’hommage parfait. Il s’agit de la saga de jeux Earth Defense Force. Avec un début assez modeste en 2003 sur PS2 dans les Simple Series, la série de chasseurs de bestioles géantes a pris du galon jusqu’à atteindre un nouveau souffle ces dernières années. En effet, Earth Defense Force 5 (2018) a réussi à dépasser la barre du million de ventes et sa suite (2022) atteint, quant à elle, les 600 000 ventes. De beaux scores pour une série qui a pour thème un sujet aussi niche, le tout en restant dans l’hommage pur, la série n’ayant jamais eu de collaboration avec des franchises bien connues. Mais difficile d’évoquer cette renaissance sans parler de GigaBash. Véritable déclaration d’amour au cinéma de monstres géants et au tokusatsu, le titre du studio malaisien Passion Republic Games (avec un tel nom, ça ne s’invente pas) est progressivement devenu une référence du genre. Son succès lui a notamment permis d’obtenir plusieurs collaborations officielles avec Godzilla, Ultraman puis Gamera. DLC Godzilla pour Gigabash Ces partenariats illustrent parfaitement la manière dont les kaijus réinvestissent progressivement le paysage vidéoludique mondial. Godzilla est ainsi apparu dans Fall Guys, Minecraft, Dave the Diver ou plus récemment Sonic Rumble Party. La popularité du MonsterVerse a d’ailleurs largement contribué à cette résurgence. Le succès de ces longs-métrages, qui mettent désormais régulièrement en scène l’alliance entre Godzilla et King Kong, a également redonné de la visibilité au gorille géant. Celui-ci a ainsi retrouvé le chemin du jeu vidéo avec plusieurs adaptations récentes, certes accueillies avec davantage de curiosité que d’enthousiasme, comme Kong: Survivor Instinct ou Skull Island: Rise of Kong. Au-delà de ces collaborations ponctuelles, ce regain d’intérêt a fini par convaincre les principaux détenteurs de licences de s’investir davantage dans le secteur vidéoludique, en particulier sur les marchés occidentaux. Godzilla dans Dave the Diver Une nouvelle ère Cette évolution se reflète directement dans les ambitions affichées par les grands acteurs du secteur. Depuis plusieurs années, l’entreprise Tsuburaya Productions multiplie les initiatives visant à accroître la visibilité à l’étranger de la licence Ultraman. Si l’accent est d’abord mis sur la diffusion des séries et des films, cette stratégie prépare également le terrain pour l’exportation des produits dérivés et des adaptations vidéoludiques. Depuis 2023, chaque nouvel épisode de la série Ultraman est ainsi diffusé gratuitement sur YouTube avec des sous-titres internationaux dès le lendemain de sa sortie japonaise. De son côté, Netflix a proposé en exclusivité le film d’animation Ultraman: Rising, dont l’univers a ensuite été intégré à GigaBash sous la forme d’un contenu additionnel. À l’occasion du Summer Game Fest, Passion Republic Games a d’ailleurs annoncé un nouveau DLC pour GigaBash, mettant à l’honneur deux personnages particulièrement appréciés des fans : Ultraman Zero et son rival Belial. Ultraman « Rising » dans Gigabash Ultraman Zero dans Gigabash Une démarche plus concrète est observable chez la Toho qui, dans son plan stratégique 2025-2028, affirme sa volonté de développer plus activement ses propriétés intellectuelles sur de nouveaux médias. Parmi elles, Godzilla occupe une place centrale et apparaît comme l’une des priorités de l’entreprise dans le domaine du jeu vidéo. L’objectif est clair : renforcer durablement la présence du Roi des Monstres sur consoles et mobiles afin de toucher un public international croissant. Les premiers résultats de cette nouvelle stratégie commencent également à se concrétiser. Deux projets ont récemment été dévoilés, l’un destiné aux consoles et l’autre au marché mobile. Le premier concerne Godzilla: Destroy All Monsters Melee, qui bénéficiera d’une version remasterisée prévue pour novembre 2026. Souvent considéré comme l’un des meilleurs jeux consacrés à Godzilla, le titre fait l’objet depuis des années de demandes répétées de la part des fans souhaitant le voir revenir sur les plateformes modernes. Le second projet, Godzilla Defense Force: X, est développé par MINTROCKET, le studio à l’origine de Dave the Diver. Un choix qui n’a rien d’anodin tant la collaboration entre Godzilla et le jeu indépendant a rencontré un fort succès. Cette nouvelle production est attendue pour le début de l’année 2027. Les partenariats récents semblent d’ailleurs appelés à se poursuivre. Après son apparition dans Sonic Rumble, Godzilla retrouvera l’univers du hérisson bleu dans Sonic Racing: CrossWorlds, où il interviendra notamment dans le circuit inspiré de San Francisco. Les amateurs de robots géants ne sont pas en reste puisque l’une des prochaines collaborations annoncées pour le jeu impliquera également l’univers d’Evangelion, animé hautement influencé par le tokusatsu. Godzilla Defense Force X par les créateurs de Dave the Diver Season Pass 2 de Sonic Racing: CrossWorlds Cette dynamique ne concerne pas uniquement les monstres géants. Les méchas profitent eux aussi de ce regain d’intérêt. L’été 2026 marque notamment le retour de Geppy-X, un titre culte de la première PlayStation rendant déjà hommage aux séries animées de robots des années 1970. Longtemps resté inaccessible à une grande partie du public en raison de la barrière de la langue, le jeu revient aujourd’hui sous le nom de 70’s Robot Anime Geppy-X. Cette nouvelle édition proposera notamment une traduction française, des séquences animées restaurées et plusieurs améliorations techniques. Geppy-X (2026) Sur le papier, le jeu vidéo semble être un terrain idéal pour accueillir monstres gigantesques et robots titanesques. Pourtant, pendant longtemps, les univers du tokusatsu n’y ont vu qu’un simple support promotionnel destiné à accompagner films ou séries. La situation évolue toutefois progressivement. L’intérêt croissant du public occidental, le travail de passionnés et la volonté de certains éditeurs de valoriser ces univers au-delà du simple produit dérivé permettent aujourd’hui l’émergence de projets plus ambitieux. L’exemple de Super Robot Taisen (Super Robot Wars chez nous) est particulièrement révélateur : il aura fallu plus de vingt ans pour qu’un épisode de la série bénéficie enfin d’une sortie officielle en Occident. Cette attente illustre bien la prudence dont ont fait preuve les ayants droit japonais vis-à-vis des marchés étrangers. Aujourd’hui, les signaux semblent toutefois au vert. Les investissements augmentent, les collaborations se multiplient et des personnages longtemps absents du paysage vidéoludique retrouvent enfin leur place sous les projecteurs. Après plusieurs décennies d’hésitations, les kaijus et les héros du tokusatsu semblent enfin prêts à conquérir durablement le jeu vidéo mondial. Les jeux de kaijus ne seraient-ils pas les prochains Persona ou Yakuza, d’abord boudés par les occidentaux pour finalement devenir des blockbusters mondiaux ? Écran d’attente Godzilla dans Fortnite Si le sujet du tokusatsu vous intéresse, n’hésitez pas à suivre le compte Twitter Tokuculture, référence francophone en la matière ! Et si vous souhaitez encourager sa diffusion en France, jetez un œil à la maison d’édition ROBOTO Films qui propose dans son catalogue des productions Gamera, Kamen Rider, et bien d’autres. L’article La résurgence des kaijus dans les jeux vidéo est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·87 Vues -
Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour réussi d’un épisode culteplaystationinside.frSentir le vent des Caraïbes claquer dans les voiles. Entendre les canons gronder au loin. Hisser le pavillon noir, aborder des navires ennemis, partir à la chasse aux trésors oubliés… et bâtir sa propre légende sur les mers. Bienvenue dans ce test d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced, le retour d’un des épisodes les plus cultes de toute la saga. Plus de dix ans après l’original, Ubisoft nous replonge dans l’âge d’or de la piraterie aux côtés d’Edward Kenway. Alors, est-ce qu’on retrouve les sensations de 2013, ou est-ce qu’Ubisoft s’est simplement contenté de rafraîchir le titre ? Immersion, histoire, gameplay, respect du matériau d’origine… On va décortiquer tout ça ensemble. Quelles sont ses forces, ses faiblesses, ses nouveautés ? Quel est son respect de l’œuvre originale ? Edward Kenway mérite-t-il vraiment de reprendre la mer une nouvelle fois ? Allez, on hisse les voiles. C’est parti. NB : Cette critique est écrite par Valentin, dirigeant de la chaîne Assassin’s Creed Experience, l’un des plus grands spécialistes de la saga en France. Retrouvez ses contenus ici. Le premier remake de la saga Avant d’entrer dans le vif du sujet, rappelons ce qu’est vraiment Assassin’s Creed Black Flag Resynced. On parle ici d’un remake complet du jeu sorti en 2013. Ubisoft a retravaillé l’expérience avec beaucoup d’ajustements et d’ajouts. Assassin’s Creed IV: Black Flag, le jeu original, a dépassé les 34 millions de joueurs uniques dans le monde en 2025, tandis qu’Ubisoft avait déjà annoncé plus de 11 millions d’unités écoulées dès 2014. Le jeu a été développé pendant un peu plus de trois ans, avec Ubisoft Singapour en lead. Un choix logique, puisque le studio était déjà largement impliqué dans l’épisode original, notamment sur tout ce qui touchait au système naval. Dans l’équipe de Resynced, on retrouve donc d’anciens développeurs du jeu original, dont Paul Fu et Julien Koch, aujourd’hui respectivement Creative Director et Level Design Director sur ce remake. Paul Fu est le Directeur Créatif d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced, il travaille sur la licence depuis AC Brotherhood (2010) et a travaillé sur le jeu original sorti en 2013. Au total, 15 studios ont participé au développement, dont Ubisoft Montréal, Ubisoft Québec, mais aussi Ubisoft Bordeaux. Et ce remake arrive dans un contexte particulier : Ubisoft est en pleine restructuration, avec la branche Vantage Studios, dédiée notamment à Assassin’s Creed, accompagnée par un apport financier et un soutien de Tencent. C’est aussi le premier remake de la franchise. Une occasion de redorer le blason Assassin’s Creed après la petite déception, à mes yeux, du dernier épisode en date : Assassin’s Creed Shadows. Précision importante : Assassin’s Creed Black Flag Resynced n’est pas un RPG. On revient ici sur une formule action-aventure orientée sur la narration qui a historiquement fait le succès de la marque. Histoire et personnages : l’expérience classique Assassin’s Creed Assassin’s Creed Black Flag Resynced nous plonge en 1715, durant l’âge d’or de la piraterie. Les Caraïbes sont alors devenues une immense zone de conflit où se croisent marines impériales, esclavagistes, pirates, mais aussi (et surtout!) Assassins et Templiers. Pendant près d’une décennie, les pirates règnent sur ces mers. Des figures de légende, vivant avec leurs propres règles, dans une société réservée à ceux qui croient en la liberté absolue. Un monde brutal, violent, mais aussi profondément fascinant. Au milieu de ce chaos se trouve Edward Kenway. Ce bon vieux Edward Kenway, héros du jeu. Contrairement à Ezio ou Altaïr, Edward n’est pas un Assassin guidé par une idéologie ou un sens du devoir. En tout cas, pas au début de son aventure. C’est un homme ambitieux, un survivant, quelqu’un qui cherche avant tout à échapper à sa condition et à offrir une vie meilleure à sa femme Caroline. C’est précisément ce qui rend Edward si intéressant. Il n’est pas simplement héroïque : il est parfois arrogant, opportuniste, égoïste même. Et pourtant, au fil de l’aventure, Edward évolue, se confronte à ses erreurs, perd des proches et remet ses choix en question. Black Flag reste encore aujourd’hui l’un des Assassin’s Creed les plus humains dans sa manière d’écrire son protagoniste, et cette force narrative a été préservée, et même magnifiée dans Resynced. L’histoire principale reste identique, mais plusieurs nouveaux éléments narratifs ont été ajoutés. On retrouve notamment de nouvelles scènes autour de Caroline, la femme d’Edward, ainsi qu’un nouvel arc narratif autour de Barbe-Noire et du chasseur de pirates Stede Bonnet, fidèle ami du pirate. Dernier ajout narratif plutôt sympathique : à Great Inagua, le repère d’Edward, vous pourrez rencontrer le majordome du domaine qui donnera plus de lore, de vie et d’humanité à ce lieu, qui trouve dans ce remake un réel intérêt en comparaison au jeu original. Tous ces ajouts, mis bout-à-bout, contribuent grandement à enrichir l’expérience narrative du titre. Resynced est clairement un jeu porté par son histoire. L’introduction est prenante, immersive, soignée, et l’aventure démarre très vite. Plus on avance, plus il devient difficile de lâcher la manette. Le scénario original est repris, mais Darby McDevitt, scénariste original de Black Flag, a participé à l’écriture des nouveaux éléments. Les ajouts autour du passé d’Edward et de sa relation avec Caroline apportent beaucoup de contexte à ses motivations. Cet enrichissement fonctionne très bien. Edward est charismatique, mais ce qui fonctionne surtout, c’est son évolution. Au départ, il porte la tenue des Assassins et la lame secrète sans en comprendre le sens. Puis, au fil de l’aventure, il se retrouve embarqué dans le conflit millénaire entre Assassins et Templiers. Les personnages secondaires restent attachants, marquants et iconiques : Adéwalé, Barbe-Noire, Anne Bonny, le Capitaine Kidd, Charles Vane, l’Assassin Ah Tabai… La VO est d’excellente qualité, notamment grâce au retour de Matt Ryan dans le rôle d’Edward. La VF est elle aussi de retour avec les mêmes acteurs que dans le jeu de 2013. Entre les nouvelles scènes, les cinématiques retravaillées en motion capture et cette narration plus intimiste, cela fait énormément de bien de retrouver un Assassin’s Creed recentré sur l’histoire et la narration, d’autant plus enrichie dans cette version remake. On ne peut cependant pas en dire autant du modern-day, ou plutôt ici future-day puisque l’intrigue dans le présent du jeu d’origine a été totalement remaniée pour laisser place à un lore dans le futur via l’Animus Ego, et à des « what if? » sur le passé d’Edward et sur les conséquences de ces choix. Sur ce plan là, la licence semble encore se chercher… Visuellement, une vraie claque S’il faudrait résumer la sensation lorsqu’on joue à Black Flag Resynced, on pourrait simplement dire : une grande bouffée d’oxygène. Le jeu est tout simplement à couper le souffle. La direction artistique est magnifique, soignée, inspirée, comme souvent avec Assassin’s Creed. L’ambiance est superbe, l’immersion est à son maximum, et de ce point de vue, je pense qu’on tient probablement le meilleur jeu de pirates jamais fait. Oui, rien que ça. Pavillon noir planté, débat ouvert. Techniquement, c’est très solide. Il n’y a aucun temps de chargement majeur, le monde est librement accessible et ça donne un vrai sentiment de liberté absolue. On peut partir faire un contrat d’Assassin à La Havane, reprendre le Jackdaw pour aller pêcher au harpon, croiser un convoi, l’aborder au coeur d’une tempête, chercher une île pour réparer son navire, puis tomber sur une grotte cachée ou une plantation à piller… Il se passe toujours quelque chose, et chaque session de jeu raconte sa petite histoire. La technique et la physique de l’eau sont exceptionnelles. C’est sans doute la meilleure eau jamais vue dans un jeu vidéo. Les éclairages sont sublimes, les effets météo sont très réussis et immersifs, le vent anime tout le décor, la pluie ruisselle sur les toits, les orages changent radicalement l’ambiance, et on ressent vraiment l’atmosphère tropicale à certains endroits. Le seul vrai bémol visuel concerne certaines cinématiques. La réalisation est parfois inégale : certaines scènes sont très réussies, d’autres font un peu tâche dans leur mise en scène. Rien de dramatique, mais il faut le souligner. Grâce à ses graphismes, à une technique particulièrement solide et à la dernière version du moteur Anvil d’Ubisoft, on se sent pleinement immergé dans le monde de Black Flag Resynced et dans son âge d’or des pirates. Le monde du jeu : l’âge d’or des Pirates L’autre grande force de Resynced, c’est son monde ouvert. La carte possède une taille idéale. Le world building est cohérent, travaillé, et il y a un côté familier très agréable : les zones principales, les villes et les endroits intéressants se repèrent assez naturellement. Le jeu repose sur trois villes majeures : La Havane, Kingston et Nassau. Là aussi, les proportions fonctionnent très bien. Elles ne sont ni trop grandes, ni trop petites, et chacune possède une vraie identité. Le monde est, dans cette version remake, très bien équilibré. Les lieux existants ont été retravaillés, de nouveaux lieux à explorer font leur apparition avec parfois quelques secrets à trouver, qui offriront de véritables moments de respiration et de contemplation. Le jeu fourmille aussi de petits détails : discussions entre PNJ dans les villes ou sur les îles habitées, contexte sur un personnage secondaire, informations sur un événement, rumeur autour d’un trésor… Tout est bien intégré et sert l’immersion du joueur. Edward commente régulièrement les situations rencontrées, ce qui renforce énormément l’immersion au sein de ce monde. On sent qu’il fait partie d’un univers qui existe, où il s’est passé des choses palpables : en ce sens, les équipes d’Ubisoft ont fait un vrai travail de narration par le biais du level design. De plus, il y a assez d’activités secondaires pour s’amuser, mais jamais au point de frôler l’overdose. Et franchement, ça fait du bien. L’ambiance sonore participe énormément à cette réussite. Dans la jungle, on entend les nuées d’oiseaux, les perroquets, la pluie et le vent sur les feuilles. À Kingston ou La Havane, l’atmosphère change selon la météo, avec un résultat souvent impressionnant. En mer, le sound design fait un travail remarquable : le bois du navire craque, l’eau s’engouffre sur le pont, le bruit des vagues, des voiles, de l’équipage… sur ce plan, le résultat impressionne et l’immersion est totale. Côté musiques, les compositions originales de Bryan Tyler sont de retour, accompagnées de nouvelles compositions signées Stephen Lukach et Christopher Carmichael. Les chants de pirate reviennent également, avec 45 chants au total, dont 10 nouveaux. L’ambiance lors de l’exploration des Caraïbes était déjà unique en 2013 ; ici, avec un monde aussi beau et immersif, elle l’est encore davantage. Un gameplay efficace… mais encore perfectible Côté gameplay, Resynced modernise beaucoup de choses, mais certains choix vont probablement diviser. Le mission design reste parfois un poil rigide. La structure de certaines quêtes paraît un peu vieillotte et laisse peu de liberté d’approche, alors que des niveaux plus ouverts auraient parfois été bienvenus. C’est clairement un héritage du jeu original, mais c’est aussi l’un des endroits où le remake aurait pu oser davantage. Les combats, eux, sont plus tactiques, plus efficaces et plus spectaculaires que dans le jeu original. On retrouve une sorte de mélange entre Mirage et Shadows, mais sans le côté RPG : les affrontements sont plus directs, plus chorégraphiés, et globalement très plaisants. Edward se bat surtout aux doubles épées, avec du combat à mains nues dans certains cas spécifiques. Il peut utiliser les pistolets, la dague à corde (une sorte de grappin), mettre un ennemi au sol via un takedown, le repousser d’un coup de pied selon son type, l’envoyer dans un décor destructible ou même dans le vide. Cela donne de la variété, du dynamisme et renforce l’aspect tactique des affrontements. Cependant, les combats sont dans l’état très brouillons pendant les abordages et manquent encore de variété. Il y a trop peu de finish moves, et surtout, les combats à la lame secrète sont aux abonnés absents, même s’ils existent de manière détournée via certains finishers. Des mouvements chorégraphiés dédiés, ou encore la possibilité de désarmer les ennemis et de répliquer avec leurs armes auraient eu toute leur place dans ce remake. L’infiltration a aussi été remise au goût du jour. Les lames secrètes tuent instantanément, la furtivité sociale est présente, la capuche peut être activée ou désactivée, et il est désormais possible de se cacher dans les ombres. C’est un ajout intéressant, qui enrichit les possibilités d’approche et de gameplay. L’IA, quant à elle, est à géométrie variable comme (trop) souvent avec Assassin’s Creed. Elle peut parfois réagir correctement voir être totalement à côté de la plaque. Certaines animations d’assassinat sont aussi trop violentes pour être vraiment discrètes. Quand Edward est censé être une lame cachée mais exécute un garde avec une violence très visible, le flow furtif en prend un coup. L’exploration reste en revanche le cœur du jeu, en navire comme à pied. La fonction Observer permet d’analyser ce qui entoure le joueur, de repérer les opportunités et de limiter le recours à la carte ou aux menus. Moins de pause, plus d’aventure : c’est exactement ce qu’il fallait. Là encore, cela renforce l’immersion et le lien que l’on noue avec l’univers. Le parkour est l’une des très bonnes surprises. Il est fluide, précis, rapide, agréable, avec un bon momentum. Des mouvements iconiques font leur retour, comme les side eject, les back eject et le free jump, pour un parkour plus libre et plus technique. Le parkour dans les arbres est aussi de retour, et le level design est adapté avec des « Parkour Highways« , qui permettent d’aller facilement d’un point A à un point B sans toucher le sol. C’est très agréable de ce côté-là mais j’aurais apprécié avoir la possibilité d’un mode de contrôle Legacy avec les gâchettes de la manette plutôt qu’avec l’appui sur le joystick, cela aurait permis un parkour nettement plus contrôlable dans son flow général. Leave her Johnny, leave her… Et puis il y a le Jackdaw, le modeste navire d’Edward. Dans Black Flag Resynced, il est le second personnage principal du jeu puisque vous passerez le plus clair de votre temps à sa barre. Il est lié à un vrai système de progression : les ressources récupérées via les abordages ou encore les captures de forts permettront de l’améliorer et d’être mieux équipé. La montée en puissance est satisfaisante en plus d’être plutôt bien équilibrée. Le Jackdaw possède par ailleurs trois vitesses de déplacement distinctes, et les combats navals gagnent en profondeur grâce aux différentes armes disponibles et à leur portées différentes. Les affrontements sont donc plus tactiques, et vraiment spectaculaires. L’IA navale réagit très bien : elle joue avec les distances, les portées de canons, et peut se montrer très agressive selon le niveau de difficulté choisi. En mode difficile, il faut clairement être bien équipé pour venir à bout de navires plus imposants. Quant aux navires légendaires cachés sur la carte, ils offrent un défi corsé aux joueurs les plus aguerris. Pour ce premier essai d’Ubisoft dans l’exercice du remake d’un Assassin’s Creed, le résultat est solide. Le jeu s’adresse autant aux nouveaux joueurs qu’aux anciens qui connaissent déjà bien Black Flag. Pour ces derniers, le retour dans l’aventure d’Edward a de quoi faire mouche. L’expérience est aussi équilibrée en termes de durée de vie : il faut compter environ 25 à 30 heures pour boucler l’histoire principale, et environ 50 à plus de 70 heures pour terminer tout le jeu en prenant son temps. Le jeu propose aussi de nombreux clins d’œil et easter eggs pour les fans. Tout est là comme en 2013, mais en mieux sur presque tout. Cette appréciation pourra évidemment varier selon l’attachement de chacun au jeu original. Resynced n’est pas parfait mais il comprend l’essentiel. On retrouve la formule classique qui a déjà fait ses preuves : Assassins, Templiers, lame secrète, infiltration, discrétion sociale, parkour, conflits idéologiques, et un personnage qui évolue au contact de tout cela. Et puis, évidemment, la piraterie. Ce mélange reste unique dans la licence : le pari est réussi. L’article Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour réussi d’un épisode culte est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·48 Vues -
Assassin’s Creed Black Flag Resynced : les 10 nouveautés qui changent toutplaystationinside.frTreize ans après sa sortie initiale, Assassin’s Creed Black Flag s’apprête à faire son retour dans quelques jours avec un remake baptisé Resynced. Longtemps considéré comme parmi l’un des épisodes les plus appréciés de la franchise, Black Flag occupe encore aujourd’hui une place particulière dans le cœur des joueurs. En sortant cet atout de sa manche dans un contexte incertain et tumultueux, Ubisoft prend un sacré pari. Car il ne s’agit pas uniquement d’améliorer les textures, revoir l’éclairage ou fluidifier les animations. Il est aussi question de préserver une atmosphère et un sentiment d’aventure inhérents à cet épisode singulier. Mais justement, quelles sont les vraies nouveautés d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced ? Petit tour d’horizon des changements mineurs et majeurs à venir, on embarque ! NB : En attendant le test qui sortira ce mercredi 8 juillet 2026 à 12h, découvrez notre preview du jeu ici ! Un remake construit sur une nouvelle base Sans grande surprise, la première nouveauté de Resynced est d’ordre technique. Le jeu a en effet été repensé de zéro et repose désormais sur la dernière évolution du moteur maison d’Ubisoft : Anvil, déjà utilisé sur le dernier épisode en date de la franchise, Assassin’s Creed Shadows. Grâce à cela, Ubisoft veut proposer un mode plus vivant, plus cohérent, plus réaliste peut-être. Les villes principales du jeu sont, en termes de réalisation visuelle et d’ambiance, à couper le souffle. La végétation est plus dense, la physique de l’eau est plus crédible et réussie, la météo fait également son petit effet. Et cela est tout sauf anecdotique. La traversée de l’océan, la violence des tempêtes ou la beauté des couchers de soleil – tout ce qui participait déjà à rendre l’ambiance dans les Caraïbes fantastique dix ans plus tôt – est ici magnifié. En résumé, Resynced veut conserver l’ambiance et la direction artistique du jeu original, tout en l’enrichissant sur le plan visuel et technique. Plus de six heures de contenu inédit Assassin’s Creed Black Flag Resynced ne se contente pas de reprendre l’aventure originale ; il intègre en effet plus de six heures de contenu inédit, réparties entre nouvelles missions, nouveaux lieux et arcs narratifs supplémentaires, nouvelles mises en scènes et cinématiques. Ces dernières ont d’ailleurs été tournées en motion capture et écrites notamment par Darby McDevitt, scénariste du jeu original. L’équipe d’Ubisoft Singapour, en charge du projet, n’a pas pour autant touché aux grandes lignes du scénario d’origine. L’aventure principale reste celle que les joueurs connaissent, même si elle se voit amputée de son scénario d’origine dans le présent (le fameux modern-day). Huit nouvelles missions autour de Barbe-Noire Parmi les ajouts, Ubisoft a notamment confirmé la présence d’un nouveau chapitre de fin de jeu se concentrant sur le personnage de Barbe Noire. Décomposé en huit missions, il s’intitule “A World Without Gold”. Dans le jeu originel, Barbe-Noire faisait partie des figures les plus marquantes de l’épopée pirate. Sa présence, son charisme et la manière dont le jeu interprétait sa légende participaient grandement à l’ambiance de Black Flag. Consacrer une partie du contenu supplémentaire à Edward Teach est donc plus que cohérent, lui-même étant la dernière légende d’un monde à la dérive : l’Âge d’Or de la piraterie. Des personnages secondaires davantage développés Barbe-Noire ne sera pas le seul à bénéficier de ce traitement de faveur car Stede Bonnet, Adéwalé ou encore Caroline (respectivement ami, quartier-maître et compagne d’Edward) auront le droit à ce nouveau contenu. Tous ces ajouts ont pour objectif de renforcer l’écriture du personnage d’Edward Kenway, un homme ambitieux, opportuniste, parfois arrogant, cherchant avant tout la richesse et la liberté. C’est tout l’inverse des autres héros de la série, l’évolution du personnage d’Edward étant marquée par les erreurs, les désillusions et les pertes. Un nouveau système d’officiers Autre nouveauté majeure : le Jackdaw pourra désormais accueillir trois officiers recrutables répondant aux noms de Lucy Baldwin, El Padre, et enfin Deadman. Chacun possède sa propre histoire, ses missions associées et ses bénéfices pour le navire. Lucy permet par exemple de se protéger plus efficacement contre les attaques ennemies. C’est un ajout logique pour un jeu où le navire occupe une place centrale. Dans Black Flag, le Jackdaw n’a jamais été un simple moyen de transport. Il accompagnait toute la progression d’Edward, pouvait être amélioré, renforcé et personnalisé, tout en incarnant une partie importante de la liberté promise par le jeu. Un combat naval retravaillé L’aspect naval était déjà l’un des grands points forts du Black Flag original. Resynced avait donc la tâche délicate de moderniser cet aspect sans le rendre méconnaissable. Ubisoft annonce plusieurs ajustements : nouvelles armes secondaires, points faibles supplémentaires sur les navires ennemis, influence renforcée de la météo et meilleure intégration du vent dans la navigation. L’IA en combat a elle aussi été ajustée, renforçant l’aspect tactique des batailles navales. L’objectif est de rendre les combats en mer plus lisibles et plus dynamiques. Le Jackdaw conserve en revanche une certaine lourdeur, ce qui permet de maintenir une impression de poids et d’inertie dans les déplacements et les combats. Une exploration plus libre L’exploration reste au centre de l’expérience. Black Flag fonctionnait parce que le joueur avait constamment envie de quitter sa route principale pour découvrir une île, un coffre, une épave, un point de vue ou une activité secondaire. Là aussi, bonne nouvelle : Resynced semble vouloir renforcer cette boucle ! Les plages, les îles et certains lieux secondaires ont également été retravaillés avec de nouvelles récompenses et des rencontres inédites. L’idée est de donner plus de sens et de vie aux arrêts entre deux traversées, dans un jeu où le voyage reste aussi important (voire même plus) que la destination. Le repaire de Great Inagua gagne en importance Le repaire d’Edward, Great Inagua, bénéficie lui aussi d’un travail supplémentaire. Dans le jeu original, il servait déjà de base, mais son rôle restait très limité. Dans Resynced, Ubisoft cherche à lui donner plus de vie, plus de progression et davantage d’intérêt sur le long terme. En effet, un nouveau personnage fait son entrée : Bernard Woodhouse, le majordome du manoir. Il faudra lui apporter plusieurs tableaux cachés sur la carte pour lever le mystère sur son histoire. De plus, les bâtiments du repaire pourront être améliorés, avec des bénéfices concrets à la clé : accès à certaines récompenses, revenus passifs, gestion de la flotte, mini-jeux ou encore améliorations liées au Jackdaw. Une infiltration modernisée L’infiltration bénéficie de plusieurs ajouts attendus. Edward peut désormais s’accroupir librement, profiter davantage des zones d’ombre, utiliser un mode d’observation plus lisible et remettre ou enlever sa capuche selon les situations. La discrétion sociale fait également son retour, un élément important pour un Assassin’s Creed inspiré de la formule classique. L’un des changements les plus notables concerne les missions de filature et d’écoute. Dans le Black Flag original, ces séquences pouvaient rapidement devenir frustrantes, avec des désynchronisations parfois très punitives. Dans Resynced, Ubisoft a revu ces objectifs afin qu’un échec ne mène plus forcément à une désynchronisation immédiate. Le joueur pourra parfois basculer vers une autre approche : combat, poursuite, récupération d’un document ou investigation alternative. Cette modification permet de conserver l’intention narrative des missions, tout en évitant de reproduire certaines rigidités du jeu original. Le retour d’un parkour plus classique Dernière nouveauté majeure : le parkour. Resynced réintroduit plusieurs mouvements très appréciés des fans des anciens Assassin’s Creed, comme le manual jump, le side eject ou le back eject. Le joueur retrouve davantage de contrôle dans les déplacements, avec un meilleur momentum et une verticalité plus naturelle. C’est un point important pour les fans de la première époque de la franchise. Le parkour avait progressivement perdu en technicité dans les épisodes plus récents, souvent remplacé par une escalade très automatisée. Avec Resynced, Ubisoft semble vouloir renouer avec une sensation plus classique, plus fluide et plus engageante. Conclusion : le retour attendu d’un épisode culte Assassin’s Creed Black Flag Resynced semble être de prime abord un remake complet. Le projet cherche à moderniser un classique tout en préservant son identité, ce qui reste l’exercice le plus délicat lorsqu’on touche à un épisode aussi apprécié. Reste maintenant à voir si toutes ces promesses tiendront sur la durée, et si la version finale parviendra à proposer une expérience aussi solide que sur le papier. Mais une chose semble déjà claire : Resynced tente de proposer une version plus complète, plus fluide et plus moderne de l’un des épisodes les plus marquants de la licence. Pour les nouveaux joueurs, ce remake pourrait devenir une porte d’entrée idéale dans l’histoire d’Edward Kenway. Pour les anciens, il pourrait offrir une vraie raison de reprendre la mer. Verdict très bientôt ! Assassin’s Creed Black Flag Resynced est attendu le 9 juillet 2026 sur PC et consoles PS5 et Xbox Series X|S. L’article Assassin’s Creed Black Flag Resynced : les 10 nouveautés qui changent tout est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·108 Vues -
PlayStation et la honte éternelleplaystationinside.frCe mercredi 1er juillet 2026 est un jour sombre pour le jeu vidéo. PlayStation vient en effet d’annoncer la fin de la production de disques pour tous les jeux en physique sortant sur ses consoles à partir de 2028. Tous les jeux sortant sur PlayStation à partir du 1er janvier 2028 seront donc en version dématérialisée, soit sur le PS Store soit dans des « codes in the box », comme ce sera déjà le cas pour GTA VI cette année. N’y allons pas par quatre chemins : avec cette décision, PlayStation se couvre d’une honte éternelle, dans ce qui est déjà la pire génération de consoles de l’histoire du jeu vidéo. Édito. Qu’il paraît loin le temps où PlayStation (ici à l’E3 2013) faisait la promotion des disques physiques… Que dire, que dire face à une telle décision ? Peut-être en commençant par se faire l’avocat du diable ? Comment expliquer la décision de PlayStation ? Si on se met du côté de la firme japonaise, l’arrêt de la production de jeux en physique a quatre explications qui en font, de son point de vue, une suite logique : Le changement radical, il est vrai, des habitudes de consommation : avec plus de 80% des achats de jeux à travers le monde qui privilégient le dématérialisé, PlayStation considère qu’il ne sert plus à grand-chose de continuer à soutenir un marché du physique qui vit ses dernières heures. Et après l’annonce de Rockstar, qui a ouvert la boîte de Pandore en vendant GTA VI uniquement en version numérique (sur les stores en ligne et en code in a box), PlayStation n’a plus eu qu’à s’engouffrer dans le sillage pour annoncer cette décision. GTA VI sera vendu uniquement en numérique, avec un code dans la jaquette pour le format physique Une meilleure maîtrise globale du marché (prix et promotions) : en arrêtant la production de disques pour ses jeux physiques, PlayStation se donne aussi la possibilité de contrôler, de manière quasi complète, le prix de vente et les promotions sur les jeux sortant sur ses consoles. En effet, à partir du moment où une version numérique d’un jeu ne donne accès qu’à un code de téléchargement à usage unique, le marché de l’occasion n’a plus de sens. Et qui dit mort du marché de l’occasion, dit fin du seul segment du marché sur lequel les constructeurs et éditeurs n’ont pas de contrôle. Désormais, PlayStation aura un contrôle quasi-total. Il restera certes des magasins qui continueront à faire des promotions sur les jeux en boîte, à l’image de Leclerc qui vend GTA VI à 60 euros, mais combien de temps cela va-t-il durer ? Et surtout, quel consommateur continuera à acheter des jeux en boîte s’il ne peut avoir que de vulgaires papiers avec un code à l’intérieur ? À ce rythme-là, autant acheter ses jeux en numérique afin de se dégager de la place chez soi. Et ne nous voilons pas la face : c’est exactement sur ce genre de réflexion que PlayStation compte pour faire migrer tous ses clients sur son Store et capter 100% des revenus de cette manière… Le centre du monde du jeu vidéo sera désormais le PS Store, à partir de 2028 Des économies de coûts logistiques (production de CD, même si les boîtes restent, pour le moment…) : les coûts de production des boîtes et des disques de jeux sont aussi à prendre en compte. Dans une économie où les coûts augmentent sans cesse, et ce dans tous les domaines, chaque économie est bonne à prendre. Et le marché du physique ayant tout l’air du coupable idéal, c’est bien évidemment lui qui a été choisi. Des économies de coûts de production pour la PS6 : c’est dorénavant un secret de polichinelle. Après la PS5 Pro, il était probable que la PS6 fasse de même et n’ait pas de lecteur de disque. Avec l’annonce du jour, ça devient quasiment officiel. Cela engendrera aussi des économies de coûts de production pour Sony. Tout du moins pouvons-nous espérer que la PS6 garde un lecteur de disque amovible, que nous pourrions utiliser pour les jeux rétrocompatibles et les films. Seul l’avenir nous le dira… Voilà pour la position d’avocat du diable. Prenons désormais la seule position valable, à savoir celle de critique de cette décision, pour en expliquer les conséquences désastreuses pour le jeu vidéo. Un effet d’entraînement pour les autres constructeurs et éditeurs… sauf Nintendo ? Comme pour GTA VI, dont la sortie en version numérique et code in the box va certainement faire des émules, la décision de PlayStation va très probablement être suivie. On pense en premier lieu à Xbox, qui s’épargne la pluie de critiques liée à la primauté de cette annonce. Mas on peut aisément imaginer la firme de Redmond prendre le même chemin pour sa future console, le projet Hélix. Reste Nintendo. Pour l’instant placé entre deux chaises, le constructeur japonais pourrait ne pas suivre PlayStation et Xbox, d’autant que les Game Key Cards lui offrent déjà une certaine flexibilité. À l’image de ce que sera GTA VI et de ce à quoi ressembleront les jeux sur PS6, certains titres sortent sur Nintendo sans cartouche, mais avec un simple code dans une boîte. La différence fondamentale est cependant que ce code est réutilisable. On peut donc revendre son jeu, le prêter et continuer à faire vivre le marché de l’occasion de cette manière. Rien ne dit que PlayStation fera de même, et c’est même très peu probable au fond, car cela maintiendrait en vie un marché de l’occasion qui leur fait perdre objectivement des revenus. Les Game Key Cards L’arrêt de mort du marché de l’occasion et la fin annoncée des magasins de jeux vidéo Parlons-en justement, du marché de l’occasion. Et si on en parle, autant en parler franchement : c’est la fin. Le marché de l’occasion va mourir. Dans un monde où les jeux PlayStation, très certainement Xbox, et le PC seront totalement numérisés, il ne nous sera plus possible à partir de 2028 de revendre nos jeux ou de les prêter. Avec cette décision, c’est un marché entier qui disparaîtra dans deux ans, les codes étant à usage unique. Il faudra s’attendre à ce que le marché de l’occasion devienne simplement le marché du rétrogaming, car les seuls jeux encore revendables et échangeables seront ceux sortis jusqu’à la génération actuelle. Et si le marché de l’occasion se meurt, il entraînera dans sa chute tout un écosystème de magasins de jeux vidéo qui n’auront plus de sens. Les boutiques de rétrogaming subsisteront sûrement, mais quid des magasins « classiques » ? Quid des Micromania, GameStop et compagnie ? Comme écrit plus haut, la stratégie de PlayStation est évidente. L’idée est de pousser les joueurs vers le PS Store, en comptant sur le fait que nous trouverons tous cela inutile d’acheter des boîtes si c’est pour ne pas avoir de disque à l’intérieur. Et lorsque les consommateurs arrêteront d’acheter leurs jeux en physique en magasin, ces mêmes magasins n’auront plus de quoi survivre. En une seule décision, ce sont donc des milliers d’emplois et d’entreprises à travers le monde qui seront potentiellement impactés. Bravo et merci, PlayStation. Courage à Micromania Le consommateur, véritable dindon de la farce Abordons désormais le sujet du consommateur. Ou plutôt, du dindon de la farce. Dans un monde où tous les jeux seront numériques et où tous les codes seront à usage unique, voici ce qu’il va se passer : Nous ne posséderons plus nos jeux, mais simplement des copies ouvrant droit à une licence d’utilisation. Le fait de ne pas posséder nos jeux nous exposera donc au bon vouloir des éditeurs, qui pourront décider d’un jour à l’autre de fermer les serveurs et donc de rendre leurs titres inaccessibles, même hors-ligne. Cette dépendance aux éditeurs implique donc une perte de liberté immense pour le consommateur, qui n’aura plus le choix. Tous nos jeux deviendront simplement des locations longue durée, sans que nous ne possédions rien. Rien ne nous appartiendra, et nous ne pourrons rien revendre et rien prêter à nos amis. Enfin, la fin des disques physiques, qui rend quasiment inutile l’achat de boîte, signe aussi la fin d’une certaine idée de la collection. Fini sera le temps des ludothèques, des beaux objets et des belles salles de jeu. À partir de 2028 sur PlayStation, le jeu vidéo se résumera à une console et une manette. Rien d’autre. Un coup terrible porté aux efforts de préservation du patrimoine du jeu vidéo Ne rien posséder implique aussi un coup terrible porté aux efforts de préservation du patrimoine du jeu vidéo. À partir du moment où un jeu peut devenir inaccessible du jour au lendemain, comment le préserver pour les générations futures ? Bien sûr, le physique n’est pas la réponse à tout. Les anciens jeux peuvent être numérisés, l’absence de DRM est utile… Mais la dépendance aux serveurs dans un jeu vidéo totalement dématérialisé rendra quasiment impossible jusqu’à cette préservation numérique. Sans compter l’annonce de PlayStation de fermeture des Stores de la PS3 et de la PS Vita, ce qui signe aussi la disparition de centaines de titres uniquement disponibles sur ces plateformes, et qui seront donc perdus pour toujours après leur fermeture en juillet 2027. Enfin, l’absence quasi certaine de lecteur de disque sur PS6 posera aussi la question de la rétrocompatibilité, qui est un outil de préservation du patrimoine du jeu vidéo. Pourrons-nous lire nos jeux de la PS1 à la PS5 sur nouvelle génération ? Ou seront-ils circonscrits à la possession de consoles rétro ? Le tableau ainsi dépeint est inquiétant… Un coup aussi porté aux joueurs et joueuses de pays moins développés On y pense rarement, mais des millions, voire des milliards de joueurs à travers le monde ne disposent pas de la connectivité nécessaire pour jouer en ligne et télécharger des jeux dématérialisés. Que ce soit en France où une grande partie de la population n’a pas accès à la fibre, ou dans des pays moins développés d’Amérique latine, d’Afrique, du Moyen-Orient et d’Asie, la fibre optique ne va pas de soi. Et c’est précisément pour cela que les disques physiques sont utiles, car ils permettent de contourner le problème en jouant hors-ligne. Enfin, ça c’était avant… Avant que PlayStation ne sacrifie ces joueurs (en leur faisant perdre énormément de temps à télécharger leurs jeux) sur l’autel du profit… Il est difficile de conclure un tel article. Dans un avenir aussi sombre que celui auquel semble promis le jeu vidéo, peu sont les sources d’optimisme et d’espoir. Disons au moins que jusqu’à 2028, nous aurons le temps de voir venir, et pourquoi pas de voir Sony changer de braquet. L’espoir fait vivre, n’est-ce pas ? Un espoir de fou… Un temps définitivement révolu ! L’article PlayStation et la honte éternelle est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·21 Vues -
An interview with Yuka Kitamura, legendary composer of Elden Ring, Bloodborne, Dark Souls 3 and Sekiroplaystationinside.frFor more than a decade, Yuka Kitamura’s compositions have thrilled gamers around the world. From Dark Souls III to Bloodborne, Sekiro and Elden Ring, her music has left its mark on the history of video games, transforming every battle into a memorable experience and every moment of silence into a dramatic pause. In 2023, the composer left FromSoftware to embark on a solo career, sparking both curiosity and excitement about her future projects. We already had the opportunity to write an article in our webzine about her compositions and the unique mark they have left on the gaming landscape. Being able to continue this reflection through a real exchange with her is therefore a particularly precious moment, and a great honor. We had the privilege of speaking with Yuka Kitamura, a key figure in modern video game music. Here is our conversation, conducted by our columnist François-Xavier. Enjoy, and thank you all for your fidelity and your support! Yuka Kitamura François-Xavier (PSI) : Hello Yuka Kitamura ! Thank you for agreeing to do this interview woth us. Many people know you as the composer of great FromSoftware games. Can you tell us more about your training and your educational background, and about the work you did before FromSoftware ? Yuka Kitamura : FromSoftware was my very first job after graduating from music school. At the time, I wasn’t sure if my music would resonate with anyone, so I focused on gaining experience — composing for Japanese indie games for free and sharing my music on social media. Looking back, I think that period was all about exploring possibilities in my own way, even if I was still finding my footing. FX (PSI) : What are your musical influences ? Could you tell us about any particular composers and musicians that inspired you to become a composer yourself ? Yuka Kitamura : I was greatly inspired by artists like Karl Jenkins (Adiemus project) and the accordionist Coba— music that was often categorized as “New Age” or “easy listening” at the time. Their unique use of sounds and atmosphere left a deep impression on me. As for game music, The Legend of Zelda and Final Fantasy (especially Crystal Chronicles) had a major influence. They opened the door to my fascination with ethnic and folkloric music. Final Fantasy Crystal Chronicles, one of the first inspirations of Yuka Kitamura Do we still need to present this game… ? FX (PSI) : Since joining FromSoftware, you have been responsible for composing much of the background music for the exploration areas. How do you find inspiration to convey the atmosphere of a given location ? Does FromSoftware provide you with enough assets to work with on these particular compositions ? Yuka Kitamura : Whether it’s for map areas or boss battles, most of my musical ideas come from visuals. These are often “concept art” used to convey the atmosphere and setting of the game world — but they aren’t always original illustrations. Sometimes they’re photos of real-world landscapes and locations. When I look at those visuals, I try to imagine what the player might feel in that space — drawing from my own life experiences to recall the sounds, smells, and atmosphere of similar places. Those impressions often become the emotional starting point for my music. An example of background music composed by Yuka Kitamura (Note from Yuka Kitamura: Concept art is widely used in general game development. This response does not refer to any specific company or confidential information.) FX (PSI) : Does the topography of the areas the players visit (such as heights, underground passages or ruins) directly influence the musical structure of your compositions ? Yuka Kitamura : In my compositions, I often think of the music as a way of “describing” the landscape. I try to express the different impressions that a place might evoke in people through sound. For example, in more confined or claustrophobic areas, I avoid using voicings that feel too expansive. I may also adjust the number of instruments, the type of reverb, or leave intentional gaps between notes to convey a sense of space or desolation. The Village of the Undead in Dark Souls 3 FX (PSI) : How did you strike a balance in your compositions so that each sound contributes to immersion, while maintaining a unique signature for each game you worked on ? Yuka Kitamura : To be honest, I didn’t deliberately try to balance immersion and uniqueness in my compositions. I simply tried to make the music blend naturally with each game’s world. Even though the games may share a similar dark fantasy atmosphere, each title had a clear and distinct direction from its director. I focused on reflecting those differences through the music. Looking back, I think that may be what gave each game its own musical identity. Your question made me realize —“Ah, I guess that came through more than I thought!” (laughs). FX (PSI) : FromSoftware games share common themes and a dark fantasy universe, with a common thread of death and rebirth. How do you manage to give each game its own musical color and tone ? Yuka Kitamura : This overlaps a bit with the previous question, but I think the different musical tones across each title may have come from how I approached emotional expression. Even within the same “dark” atmosphere, the emotions behind it — whether it’s anger, sorrow, or guilt — can influence the choice of instruments and tone colors. Over time, I feel like I developed a kind of instinct for adjusting those “emotional ratios.” Ironically, writing music for so many dark fantasy worlds helped me build that sensitivity! (laughs). Some of the most famous bosses in FromSoftware dark fantasy games FX (PSI) : How do you make the music accompany the player’s frustration while also encouraging them in their efforts ? Yuka Kitamura : To be honest, I’m also someone who struggles to defeat bosses in games, so I genuinely empathize with the frustration and difficulty players experience. That sense of “I understand” has always been at the core of my music. During the creative process, I often found myself facing challenges as well — going through revisions or feeling stuck creatively. In many ways, I was also in a position of persistence and trial. I think that natural sense of resonance with the player’s emotional journey may have found its way into the music. FX (PSI) : What is the secret in finding a balance between silence and tension when composing boss music ? Yuka Kitamura : In my composition style, I like to place the most important melodies or harmonic progressions after moments of tension. That structure naturally creates a contrast, allowing “stillness” and “movement” to enhance each other. I also pay attention to how the melodic lines are passed between instruments — like a relay. One instrument may begin a phrase, and another picks it up and continues the flow. I value that sense of musical dialogue and interplay. FX (PSI) : One of our favourite compositions in your body of work is Abyss Watchers, in Dark Souls 3. Could you tell us more about the harmony you found to create that feeling of anxiety mixed with a deep sense of nobility we felt when hearing the music for the first time ? Yuka Kitamura : In terms of balancing tension and release, this piece is largely built on a single chord— F — which remains constant throughout most of the track. By avoiding harmonic movement, I aimed to express not just tension, but a kind of resolve or determination through the sound. The main melody is carried by an alto solo vocal, which I feel added a sense of solitude or dignity. When I composed this piece, I remember imagining it as a kind of farewell song — a tribute to a warrior heading into battle. Boss Fight – Abyss Watchers Dark Souls III FX (PSI) : Bosses in FromSoftware games often have two or three phases of gameplay. How does one manage these transitions ? More specifically, do you follow the bosses’ patterns as you compose their themes ? What kind of information did FromSoftware use to give you about the bosses when you worked on their themes ? Yuka Kitamura : When a boss changes phases, the music very rarely “calms down,” so I generally composed the first phase with the assumption that the intensity would increase from there. I always try to create music that follows the player’s experience closely. During composition, I would often watch the gameplay in debug mode — partly because I couldn’t beat the boss myself! Experiencing the game directly like that helped me time the music in a way that felt more authentic and emotionally synced with the player. FX (PSI) : Hidetaka Miyazaki’s games are well known for their cryptic scenarios. What is the role of a soundtrack in telling the stories ? Did you view your compositions as a way to assist the player’s understanding of the story he/she was playing ? Yuka Kitamura : During the composition process, I didn’t always have access to the full story, but especially with boss themes, I often focused on expressing the character’s atmosphere or background through music. Rather than telling the story directly, I aimed to help players feel something emotionally. In that sense, the music may have naturally played a role in storytelling. FX (PSI) : In Sekiro: Shadows Die Twice, we experience a very particular range of emotions thanks to the use of traditional Asian instruments (such as the shakuhachi, koto, and shamisen) as well as modern orchestral elements. What was the balance you were looking for with this game and its incredible tension and speed, which are much more pronounced than in the Dark Souls series of Elden Ring ? Yuka Kitamura : While the use of traditional Japanese instruments may stand out, what was more challenging for me was finding a way to make orchestral instruments sound Japanese. The typical approach I had used for Western fantasy music didn’t quite fit the world of SEKIRO, so I spent a lot of time studying and experimenting. For example, I avoided complex chord progressions, which tend to evoke a distinctly Western feeling, and reworked the voicing of orchestral instruments to create a different texture. The sense of tension was also fundamentally different. In previous dark fantasy titles, tension often came from unseen, mysterious forces. But in SEKIRO, the tension is more immediate — facing a powerful enemy head on. That shift naturally brought about a different kind of music. Shakuhachi Koto FX (PSI) : About Elden Ring, was the choice of making an open-world game a challenge in the conception of the soundtrack ? In such games, much more background music is needed and because it is nearly impossible to predict the order in which the player is going to play the game, it seems harder to create a soundtrack that reacts accordingly in terms of tension. How did you overcome this challenge ? We particularly loved « Regal Ancestor Spirit » and would love to also have your insights on how you composed this particular song. Yuka Kitamura : From my impression, Elden Ring presented a distinct atmosphere for each area, and I tried to shape the music in a way that matched the mood of each environment. Because of the open-world format, I focused on making the music feel like a natural part of the space, rather than something overly dramatic. « Regal Ancestor Spirit » was a particularly challenging piece for me. I wanted to express a Celtic-inspired atmosphere, but I struggled to reconcile that sound with what I felt to be the tone of FromSoftware’s world. It took a lot of trial and error to bring the two together in a way that felt right. FX (PSI) : Could you tell us about one soundtrack or one song you are particularly proud of in your body of work, and why ? Yuka Kitamura : One track that left a deep impression on me was the theme for the Divine Dragon in SEKIRO. Writing music for a “dragon” — or rather, a ryu, with all the cultural weight and spiritual nuance that implies — was a new challenge, even within FromSoftware’s world. It felt like stepping into a different realm of expression, beyond the typical dark fantasy tone. In Elden Ring, the theme I personally feel most attached to is Rennala’s. It explores a sound that feels like a “melting dreamlike haze,” where beauty and madness coexist.I was able to express a very delicate balance in that piece, and it resonated deeply with my own sensibilities. Divine Dragon – Sekiro Rennala – Elden Ring FX (PSI) : In recent years, FromSoftware has ushered in a new type of games : Soulslikes. Did you ever look at or play any of those games and maybe found inspiration in one of them ? It would be interesting to know if the games inspired by FromSoftware inspire you or any FromSoftware employee in return. Yuka Kitamura : I’ve enjoyed watching Soulslike games through livestreams, and their subtle musical differences often inspire me in unexpected ways. When I was at FromSoftware, new titles in the genre sometimes sparked conversations within the team. It was exciting to see how developers around the world interpreted the style in their own unique ways. FX (PSI) : Are you interested in working on interactive or evolutive soundtracks ? Here in France, composer Olivier de Rivière did so on games such as A Plague Tale and South of Midnight. Is it something you would be interested in exploring ? Yuka Kitamura : I find interactive music deeply fascinating, especially for how it creates a seamless, cinematic sense of immersion. To implement it effectively, the music often needs to be divided into modular parts and carefully synced with gameplay. This requires close collaboration across departments and a solid understanding of game systems — something I believe is becoming increasingly important for composers working in games. A remarkable video from French composer Olivier de Rivière FX (PSI) : How do you view the future of music in video games, especially in regards to the importance of generative AI in today’s industry ? Yuka Kitamura : I believe how we choose to integrate AI is key. For me, game music is a way to express subtle emotions that visuals alone can’t convey — something I feel humans are still best at. That said, if AI can assist with things like seamless transitions in interactive music, it could greatly reduce the composer’s workload. There’s real potential in that kind of collaboration. FX (PSI) : In 2023, you announced that you were leaving FromSoftware to explore new opportunities. Could you tell us more about the projects you are working on today, and about how your experience on FromSoftware’s games helps you navigate the industry with more confidence ? Yuka Kitamura : Since becoming independent, I’ve been focusing on music that explores very different worlds from what I created at FromSoftware. Some of my recent projects — still under wraps — blend electronic elements with orchestra, while others take a more folkloric approach. For example, in Witch Hat Atelier (broadcast date TBD), I’m working on a sound that’s quite different from my previous works. Thanks to my experience at From, I feel confident building dark fantasy worlds. But that foundation has also given me the freedom to explore entirely new ones. Even in these new directions, I hope listeners can still sense the emotional subtlety that has always been central to my music. Witch Hat Atelier To close this interview, a word from François-Xavier, our columnist responsible for the interview : Thank you so much, Kitamura-san, for your time, your generosity, and above all for your words, which, like your music, resonate with sincerity and depth. This exchange was a real honor, and a precious opportunity to better understand the soul behind these compositions that stay with us long after we’ve put down the controller. We wish you all the best in this new independent adventure, and we look forward to discovering the next works you will share with the world. Thank you again — for the music, for the emotion, and for this rare moment. 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Conversation avec Yuka Kitamura, compositrice de Bloodborne, Dark Souls 3, Sekiro et Elden Ringplaystationinside.frDepuis plus d’une décennie, les compositions de Yuka Kitamura font vibrer les joueurs du monde entier. De Dark Souls III à Bloodborne, en passant par Sekiro et Elden Ring, ses musiques ont marqué l’histoire du jeu vidéo, transformant chaque affrontement en expérience mémorable et chaque silence en une respiration dramatique. En 2023, la compositrice a quitté FromSoftware pour se lancer dans une carrière indépendante, suscitant à la fois curiosité et excitation quant à ses futurs projets. Nous avions d’ailleurs déjà eu l’occasion, dans les pages de notre webzine, d’écrire un article consacré à ses compositions et à l’empreinte unique qu’elles ont laissé dans le paysage vidéoludique. Pouvoir prolonger cette réflexion à travers un véritable échange avec elle est donc un moment particulièrement précieux, et un grand honneur. Nous avons donc eu le privilège de nous entretenir avec Yuka Kitamura, figure incontournable de la musique vidéoludique moderne. Voici notre conversation, menée par notre chroniqueur François-Xavier. Bonne lecture, et merci à toutes et tous pour votre fidélité et votre suivi qui nous permettent d’obtenir de telles interviews ! Yuka Kitamura François-Xavier (PSI) : Bonjour Yuka Kitamura ! Merci d’avoir accepté de nous accorder cette interview. Vous êtes connue pour avoir composé les bandes originales de grands jeux FromSoftware. Pouvez-vous nous en dire plus sur votre formation, votre parcours scolaire et votre travail avant FromSoftware ? Yuka Kitamura : FromSoftware a été mon tout premier emploi après avoir obtenu mon diplôme d’école de musique. À l’époque, je n’étais pas sûre que ma musique trouverait un écho auprès de qui que ce soit, alors je me suis concentrée sur l’acquisition d’expérience : je composais gratuitement pour des jeux indépendants japonais et je partageais ma musique sur les réseaux sociaux. Avec le recul, je pense que cette période m’a permis d’explorer des opportunités à ma propre manière, même si j’étais encore en train de trouver mes marques. François-Xavier (PSI) : Quelles sont vos influences musicales ? Pourriez-vous nous parler de compositeurs et de musiciens qui vous ont donné envie de composer ? Yuka Kitamura : J’ai été grandement inspiré par des artistes comme Karl Jenkins (projet Adiemus) et l’accordéoniste Coba, dont la musique était souvent qualifiée de « New Age » ou de « easy listening » à l’époque. Leur utilisation unique des sons et des atmosphères m’a profondément marqué. En ce qui concerne la musique de jeux vidéo, The Legend of Zelda et Final Fantasy (spécifiquement Crystal Chronicles) ont eu une influence majeure. Ils ont ouvert la voie à ma fascination pour la musique ethnique et folklorique. L’une des premières inspirations de Yuka Kitamura Ce jeu doit-il vraiment être présenté ? François-Xavier (PSI) : Depuis que vous avez rejoint FromSoftware, vous êtes responsable de la composition d’une grande partie de la musique d’ambiance des zones d’exploration. Comment trouvez-vous l’inspiration pour retranscrire l’atmosphère d’un lieu donné ? Est-ce que FromSoftware vous fournit suffisamment de ressources pour travailler sur ces compositions ? Yuka Kitamura : Qu’il s’agisse de zones la map ou de combats de boss, la plupart de mes idées musicales proviennent d’images. Il s’agit souvent de « concept art » utilisés pour retranscrire l’atmosphère et le cadre du monde du jeu, mais il ne s’agit pas toujours d’illustrations originales. Il s’agit parfois de photos de paysages et de lieux réels. Lorsque je regarde ces images, j’essaie d’imaginer ce que le joueur pourrait ressentir dans cet espace, en m’inspirant de mes propres expériences pour me remémorer les sons, les odeurs et l’atmosphère de lieux similaires. Ces impressions deviennent souvent le point de départ émotionnel de ma musique. Elden Ring — Liurnia (Remarque de Yuka Kitamura : le concept art est largement utilisé dans le développement de jeux vidéo. Cette réponse ne fait référence à aucune entreprise ni à aucune information confidentielle en particulier.) François-Xavier (PSI) : La topographie des zones visitées par les musiciens (comme les hauteurs, les passages souterrains ou les ruines) influence-t-elle directement la structure musicale de vos compositions ? Yuka Kitamura : Dans mes compositions, je considère souvent la musique comme une façon de « décrire » le paysage. J’essaie d’exprimer par le son les différentes impressions qu’un lieu peut susciter. Par exemple, dans les espaces confinés ou claustrophobes, j’évite les voicings trop exubérants. Je peux également ajuster le nombre d’instruments, le type de réverbération, ou laisser intentionnellement des espaces entre les notes pour transmettre une impression d’espace ou de désolation. Le Village des Morts-Vivants de Dark Souls III François-Xavier (PSI) : Comment avez-vous trouvé un équilibre dans vos compositions pour que chaque son contribue à l’immersion, tout en conservant une signature unique pour chaque jeu sur lequel vous avez travaillé ? Yuka Kitamura : Pour être honnête, je n’ai pas délibérément cherché à équilibrer immersion et originalité dans mes compositions. J’ai simplement essayé de faire en sorte que la musique s’intègre naturellement à l’univers de chaque jeu. Même si les jeux partagent une atmosphère dark fantasy similaire, chaque titre a bénéficié d’une direction claire et distincte de la part de son réalisateur. Je me suis attachée à refléter ces différences à travers la musique. Avec le recul, je pense que c’est peut-être ce qui a donné à chaque jeu sa propre identité musicale. Votre question m’a fait réaliser : « Ah, je suppose que c’est ressorti plus que je ne le pensais ! » (rires). François-Xavier (PSI) : Les jeux FromSoftware partagent des thèmes communs et un univers dark fantasy, avec un fil conducteur de mort et de renaissance. Comment parvenez-vous à donner à chaque jeu sa propre couleur et son propre ton musical ? Yuka Kitamura : Cela rejoint un peu la question précédente, mais je pense que les différentes tonalités musicales de chaque titre proviennent peut-être de mon approche de l’expression émotionnelle. Même au sein d’une même atmosphère « sombre », les émotions qui la sous-tendent – qu’il s’agisse de colère, de tristesse ou de culpabilité – peuvent influencer le choix des instruments et les timbres. Avec le temps, j’ai l’impression d’avoir développé une sorte d’instinct pour ajuster ces « ratios émotionnels ». Ironiquement, écrire de la musique pour tant d’univers de dark fantasy m’a aidé à développer cette sensibilité ! (rires) Certains des boss les plus célèbres des jeux dark fantasy de FromSoftware François-Xavier (PSI) : Comment faire pour que la musique accompagne la frustration du joueur tout en l’encourageant dans ses efforts ? Yuka Kitamura : Pour être honnête, j’ai moi aussi du mal à vaincre les boss dans les jeux, donc je comprends vraiment la frustration et la difficulté que ressentent les joueurs. Ce sentiment de « compréhension » a toujours été au cœur de ma musique. Au cours du processus créatif, j’ai souvent été confrontée à des défis : des révisions à faire ou un blocage créatif. À bien des égards, j’ai aussi eu affaire à la persévérance et à l’épreuve. Je pense que cette résonance naturelle avec le parcours émotionnel du joueur a pu se retrouver dans la musique. François-Xavier (PSI) : Quel est le secret pour trouver un équilibre entre silence et tension lors de la composition d’une musique de boss ? Yuka Kitamura : Dans mon style de composition, j’aime placer les mélodies ou les progressions harmoniques les plus importantes après les moments de tension. Cette structure crée naturellement un contraste, permettant à l’immobilité et au mouvement de se renforcer mutuellement. Je suis également attentive à la manière dont les lignes mélodiques sont transmises entre les instruments, comme un relais. Un instrument peut commencer une phrase, tandis qu’un autre la reprend et poursuit le flux. J’apprécie ce sens du dialogue et de l’interaction musicale. François-Xavier (PSI) : L’une de nos compositions préférées dans votre œuvre est Abyss Watchers, dans Dark Souls 3. Pourriez-vous nous en dire plus sur l’harmonie que vous avez trouvée pour créer ce sentiment d’anxiété mêlé à un profond sentiment de noblesse que nous avons ressenti en entendant la musique pour la première fois ? Yuka Kitamura : En termes d’équilibre entre tension et relâchement, ce morceau repose en grande partie sur un seul accord – le fa – qui reste constant pendant la majeure partie du morceau. En évitant tout mouvement harmonique, j’ai cherché à exprimer non seulement la tension, mais aussi une forme de résolution ou de détermination à travers le son. La mélodie principale est portée par un solo de chant alto, ce qui, selon moi, ajoute une impression de solitude et de dignité. Lorsque j’ai composé ce morceau, je me souviens l’avoir imaginé comme une sorte de chant d’adieu, un hommage à un guerrier partant au combat. Boss Fight – Abyss Watchers Dark Souls III François-Xavier (PSI) : Dans les jeux FromSoftware, les combats de boss se déroulent souvent en deux ou trois phases de jeu. Comment gérez-vous ces transitions ? Plus précisément, suivez-vous les schémas des boss lors de la composition de leurs thèmes ? Quelles informations FromSoftware vous a-t-il fournies sur les boss lors de la création de leurs thèmes ? Yuka Kitamura : Lorsqu’un boss change de phase, la musique se calme rarement ; j’ai donc généralement composé la première phase en partant du principe que l’intensité augmenterait ensuite. J’essaie toujours de créer une musique qui suit de près l’expérience du joueur. Pendant la composition, j’observais souvent le gameplay en mode debug, notamment parce que je n’arrivais pas à vaincre le boss moi-même ! Vivre le jeu en direct de cette façon m’a aidé à synchroniser la musique de manière plus authentique et émotionnellement plus proche du joueur. François-Xavier (PSI) : Les jeux de Hidetaka Miyazaki sont connus pour leurs scénarios énigmatiques. Quel est le rôle d’une bande-son dans la narration de ces histoires ? Considérez-vous vos compositions comme un moyen d’aider le joueur à comprendre l’histoire qu’il joue ? Yuka Kitamura : Lors de la composition, je n’ai pas toujours eu accès à l’histoire complète, mais surtout pour les thèmes de boss, je me suis souvent attachée à exprimer l’atmosphère ou l’histoire du personnage à travers la musique. Plutôt que de raconter l’histoire directement, je cherchais à faire ressentir une émotion aux joueurs. En ce sens, la musique a peut-être naturellement joué un rôle dans la narration. François-Xavier (PSI) : Dans Sekiro: Shadows Die Twice, nous ressentons une palette d’émotions très particulière grâce à l’utilisation d’instruments asiatiques traditionnels (comme le shakuhachi, le koto et le shamisen) ainsi que d’éléments orchestraux modernes. Quel équilibre recherchiez-vous pour ce jeu avec sa tension et sa rapidité incroyable, bien plus prononcées que dans la série Dark Souls d’Elden Ring ? Yuka Kitamura : Si l’utilisation d’instruments traditionnels japonais peut ressortir, le plus difficile pour moi a été de trouver un moyen de donner aux instruments d’orchestre une sonorité japonaise. L’approche habituelle que j’avais adoptée pour la musique fantasy occidentale ne correspondait pas tout à fait à l’univers de SEKIRO ; j’ai donc consacré beaucoup de temps à l’étude et à l’expérimentation. Par exemple, j’ai évité les progressions d’accords complexes, qui tendent à évoquer une atmosphère typiquement occidentale, et j’ai retravaillé les sonorités des instruments d’orchestre pour créer une texture différente. La tension était également fondamentalement différente. Dans les précédents titres de dark fantasy, la tension provenait souvent de forces invisibles et mystérieuses. Mais dans SEKIRO, la tension est plus immédiate, en affrontant un ennemi puissant de front. Ce changement a naturellement donné naissance à un style musical différent. Shakuhachi Koto François-Xavier (PSI) : À propos d’Elden Ring, le choix de créer un jeu en monde ouvert a-t-il été un défi pour la conception de la bande-son ? Dans ce type de jeu, la musique de fond est beaucoup plus importante et, comme il est quasiment impossible de prédire l’ordre dans lequel le joueur va faire les missions, il semble plus difficile de créer une bande-son qui réagisse en conséquence en termes de tension. Comment avez-vous surmonté ce défi ? Nous avons particulièrement aimé « Regal Ancestor Spirit » et aimerions connaître votre avis sur la composition de cette chanson. Yuka Kitamura : D’après mon impression, Elden Ring offrait une atmosphère distincte à chaque zone, et j’ai essayé de façonner la musique de manière à ce qu’elle corresponde à l’ambiance de chaque environnement. En raison du format ouvert, je me suis attachée à ce que la musique s’intègre naturellement à l’espace, plutôt que de créer quelque chose de trop dramatique. « Regal Ancestor Spirit » a été une œuvre particulièrement difficile pour moi. Je voulais exprimer une atmosphère d’inspiration celtique, mais j’ai eu du mal à concilier cette sonorité avec ce que je ressentais comme étant le ton du monde de FromSoftware. Il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour trouver la bonne combinaison. François-Xavier (PSI) : Pourriez-vous nous parler d’une bande originale ou d’une chanson dont vous êtes particulièrement fière dans votre œuvre, et pourquoi ? Yuka Kitamura : Un morceau qui m’a profondément marquée est le thème du Dragon Divin de SEKIRO. Écrire de la musique pour un « dragon » – ou plutôt, un ryu, avec toute la charge culturelle et les nuances spirituelles que cela implique – était un nouveau défi, même dans l’univers de FromSoftware. J’avais l’impression d’entrer dans un autre univers d’expression, au-delà du ton typique de la dark fantasy. Dans Elden Ring, le thème auquel je me sens le plus attachée est celui de Rennala. Il explore un son qui évoque une « brume onirique et fondante », où la beauté et la folie cohabitent. J’ai réussi à exprimer un équilibre très délicat dans ce morceau, qui a profondément résonné avec ma propre sensibilité. Dragon Divin Rennala François-Xavier (PSI) : Ces dernières années, FromSoftware a créé un nouveau type de jeux : les Soulslikes. Avez-vous déjà regardé ou joué à l’un de ces jeux et trouvé l’inspiration dans l’un d’eux ? Il serait intéressant de savoir si les jeux inspirés par FromSoftware vous inspirent en retour, vous ou un employé de FromSoftware. Yuka Kitamura : J’ai adoré regarder des jeux Soulslike en streaming, et leurs subtiles différences musicales m’inspirent souvent de manières inattendues. Quand j’étais chez FromSoftware, les nouveaux titres du genre suscitaient parfois des discussions au sein de l’équipe. C’était passionnant de voir comment les développeurs du monde entier interprétaient ce style à leur manière. François-Xavier (PSI) : Êtes-vous intéressée par des bandes originales interactives ou évolutives ? En France, le compositeur Olivier de Rivière a travaillé de cette manière sur des jeux comme A Plague Tale et South of Midnight. Seriez-vous intéressée par ce type de projet ? Yuka Kitamura : Je trouve la musique interactive profondément fascinante, notamment pour la façon dont elle crée une immersion fluide et cinématographique. Pour une mise en œuvre efficace, la musique doit souvent être divisée en parties modulaires et soigneusement synchronisée avec le gameplay. Cela nécessite une étroite collaboration entre les services et une solide compréhension des systèmes de jeu, ce qui, selon moi, devient de plus en plus important pour les compositeurs travaillant dans le jeu vidéo. Une remarquable vidéo d’Olivier de Rivière François-Xavier (PSI) : Comment voyez-vous l’avenir de la musique dans les jeux vidéo, notamment en ce qui concerne l’importance de l’IA générative dans l’industrie d’aujourd’hui ? Yuka Kitamura : Je crois que la manière dont nous choisissons d’intégrer l’IA est essentielle. Pour moi, la musique de jeu est un moyen d’exprimer des émotions subtiles que les visuels seuls ne peuvent transmettre – un domaine dans lequel, selon moi, les humains restent les meilleurs. Cela dit, si l’IA peut contribuer à des choses comme des transitions fluides dans la musique interactive, elle pourrait réduire considérablement la charge de travail du compositeur. Ce type de collaboration présente un réel potentiel. François-Xavier (PSI) : En 2023, vous avez annoncé votre départ de FromSoftware pour explorer de nouvelles opportunités. Pourriez-vous nous en dire plus sur les projets sur lesquels vous travaillez aujourd’hui et nous expliquer en quoi votre expérience sur les jeux FromSoftware vous aide à évoluer dans l’industrie avec plus d’assurance ? Yuka Kitamura : Depuis que je suis indépendante, je me concentre sur de la musique qui explore des univers très différents de ceux que j’ai créés chez FromSoftware. Certains de mes projets récents, encore confidentiels, mêlent des éléments électroniques et de l’orchestre, tandis que d’autres adoptent une approche plus folklorique. Par exemple, dans Witch Hat Atelier (date de diffusion à déterminer), je travaille sur un son très différent de mes œuvres précédentes. Grâce à mon expérience chez From, je suis à l’aise pour créer des univers de dark fantasy. Mais cette base m’a aussi donné la liberté d’en explorer de nouveaux. Même dans ces nouvelles directions, j’espère que les auditeurs pourront toujours ressentir la subtilité émotionnelle qui a toujours été au cœur de ma musique. Witch Hat Atelier Pour terminer cette interview, un mot de notre chroniqueur François-Xavier, responsable de cette interview : Merci infiniment, Kitamura-san, pour votre temps, votre générosité et surtout pour vos mots, qui, comme votre musique, résonnent avec sincérité et profondeur. Cet échange fut un véritable honneur, et une occasion précieuse de mieux comprendre l’âme derrière ces compositions qui nous accompagnent encore bien après avoir posé la manette. Nous vous souhaitons le meilleur dans cette nouvelle aventure indépendante, et nous sommes impatients de découvrir les prochaines œuvres que vous partagerez avec le monde. Encore merci — pour la musique, pour l’émotion, et pour ce moment rare. L’article Conversation avec Yuka Kitamura, compositrice de Bloodborne, Dark Souls 3, Sekiro et Elden Ring est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·188 Vues -
Interview de Shuhei Yoshida, ancien président de PlayStationplaystationinside.frBien le bonjour et bienvenue sur PlayStation Inside. Cet article marque la culmination de quatre années et demi de travail sur le site. Depuis le 3 décembre 2020, plus d’une cinquantaine de personnes sont passées dans l’équipe, nous avons publié trois magazines, deux documentaires… et désormais cette interview de Shuhei Yoshida, ancien président de PlayStation (Sony Interactive Entertainment) et figure légendaire du jeu vidéo japonais et mondial. Quand Shuhei Yoshida a accepté de nous accorder cette interview, nous avons eu du mal à y croire. Pour un site comme le nôtre qui est notamment dédié à l’actualité et l’histoire de PlayStation, pouvoir parler pendant une heure à Shuhei Yoshida est une opportunité incroyable et une chance inestimable. Elle s’inscrit d’autant plus comme un parfait baroud d’honneur au nom « PlayStation Inside ». Car oui, nous vous l’annonçons pour la toute première fois ici : dans quelques jours, PlayStation Inside ne sera plus, et vive « PSI » ! Avec ce raccourcissement de notre nom que nous expliquerons en temps et en heure, nous souhaitons nous inscrire dans une nouvelle ère tout en respectant et en faisant vivre notre héritage. Et quelle meilleure manière de mettre fin à l’aventure PlayStation Inside qu’avec une interview de l’un des plus illustres personnages de l’histoire de PlayStation ? Allez, sans plus attendre, découvrez notre conversation avec Shuhei Yoshida. Ella a été réalisée par Geoffrey Lerch et Yacine Ouali (cofondateurs de PlayStation Inside), avec des questions récoltées auprès de toute l’équipe. Bonne lecture ! L’interview est aussi disponible en anglais ici. Shuhei Yoshida, l’un des plus grands responsables du jeu vidéo et une figure incontournable de l’histoire de PlayStation PlayStation Inside (PSI) : Bonjour Shuhei Yoshida ! Merci beaucoup d’avoir accepté de nous accorder cette interview. Nous sommes très honorés d’être le premier média français à qui vous choisissez de parler depuis votre départ de PlayStation. Pour commencer, on aimerait vous poser une question générale : que pensez-vous de l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo, et êtes-vous optimiste pour le futur ? Shuhei Yoshida : Bonjour ! Merci de m’avoir proposé cette interview. Oui, je suis optimiste pour le futur du jeu vidéo. Nous vivons dans une époque d’exceptionnelle innovation technologique, et il y a toujours plus de grands jeux qui sortent ces dernières années, que ce soit parmi les AAA ou les indépendants. C’est très gratifiant de voir ce que les développeurs sont capables de faire avec les machines mises à leur disposition. La récente présentation de la Nintendo Switch 2 l’a par exemple montré : avec son mix entre jeu vidéo portable et jeu vidéo docké et ses capacités technologiques qui s’approchent des dernières consoles, les possibilités sont larges. J’espère toutefois qu’ils continueront à se concentrer sur la création de nouvelles expériences, et ne pas perdre leur identité. J’ai suivi le stream en live chez MinnMax et j’ai trouvé, comme tout le monde, que la Switch 2 était surtout une Switch améliorée, et donc l’innovation n’était pas totalement dans ce domaine. Il faut qu’espérer qu’ils ne rendent pas simplement leurs jeux « meilleurs », mais qu’ils continuent réellement d’innover. En attendant, la console permettra aussi de jouer à plusieurs jeux importants comme Elden Ring ou Hogwarts Legacy, et c’est une bonne chose. Je suis donc très optimiste et je pense que l’on se dirige vers des années et des années de développement qui nous permettront de profiter d’expériences incroyables. PSI : Y a-t-il un jeu sur la Nintendo Switch 2 que vous avez hâte d’essayer ? Shuhei Yoshida : Je suis très intrigué par The Duskbloods. Je suis curieux de voir ce que FromSoftware va faire avec une exclusivité Switch au niveau technique et c’est toujours intéressant aussi de voir leurs propositions, surtout après Elden Ring. PSI : En parlant de la Switch 2, on a vu que Nintendo va augmenter le prix de ses jeux, comme PlayStation l’a fait en 2020. Que pensez-vous de cette décision, et pensez-vous que cela facilitera la tâche pour d’autres éditeurs tels que Rockstar Games pour faire la même chose, ou même aller plus loin ? Shuhei Yoshida : C’est une question intéressante. Je pense que cela allait arriver un jour ou l’autre, peut-être pas de Nintendo, mais ça allait finir par arriver. On vit dans une époque contrastée où l’inflation est réelle et importante, mais les gens attendent que des jeux toujours plus ambitieux et donc chers à développer coûtent le même prix. C’est une équation impossible. Tout dans le jeu vidéo aujourd’hui est plus poussé et plus technologiquement demandeur qu’auparavant, et cela demande donc plus de ressources. Chaque éditeur ou constructeur fixe le prix de ses jeux évidemment, mais à la fin le nerf de la guerre se trouve dans les coûts de production. Et c’est d’ailleurs pour cela, pour continuer à produire les jeux AAA que le public achète avant tout le reste, que les acteurs de l’industrie cherchent autant à diversifier leurs revenus. Au fond, la multiplication des remasters et remakes ne vient pas réellement d’une quelconque nostalgie ou d’une volonté de remettre des jeux au goût du jour, mais c’est une sorte de solution « facile » pour faire rentrer des bénéfices qui permettent in fine de financer des nouveaux jeux. Il en va de même pour les portages PC. Je ne nuis pas spécialement dérangé par cela car ces portages, remakes et remasters sont la plupart du temps réalisés par des studios support comme Nixxes Software, et donc les studios qui développement les nouveaux jeux en sont déchargés. Je ne sais donc pas si Rockstar va sauter sur l’occasion pour fixer le prix de GTA 6 à 90 euros ou plus pour parler avec votre monnaie, mais la situation est celle-ci. Et on pourrait même ajouter les plateformes d’abonnement et les jeux service qui s’ils donnent d’énormes revenus en eux-mêmes, aident aussi à financer les AAA en aval. En tout état de cause, il faut trouver l’équilibre entre les coûts de production et le prix des jeux. GTA6 sera donc évidemment un cas de figure, mais si vous prenez l’exemple de Clair Obscur: Expedition 33, le jeu est tout autant phénoménal sur le plan visuel alors que l’équipe ne compte qu’une trentaine de personnes. C’est l’une des voies à suivre je pense, car on peut faire d’excellents jeux avec des équipes et des budgets plus resserrés sans pour autant en diminuer la qualité. La décision de Nintendo de fixer le prix de Mario Kart World à 90 euros va-t-elle motiver Rockstar a évaluer GTA 6 au même prix, ou même plus cher ? En attendant, le « coming 2025 » de la photo n’est déjà plus d’actualité car GTA 6 a été reporté au 26 mai 2026. PSI : À propos de Nintendo, leur président Shuntaro Furukawa a récemment déclaré que la technologie de l’IA générative peut être utilisée de manière créative, mais que les jeux vidéo ne peuvent pas uniquement être créés par la technologie. Que pensez-vous de l’utilisation de l’IA générative dans le jeu vidéo, et comment voyez-vous l’industrie dans 5 à 10 ans avec cette technologie ? Shuhei Yoshida : C’est une question intéressante et d’actualité. Je pense que l’IA générative peut en effet être utilisée de manière créative pour améliorer les jeux, mais il faut avant tout savoir réellement l’utiliser. Les possibilités données par l’IA sont des outils et non pas des fins en soi. L’IA deviendra un outil très important dans le futur si les développeurs apprennent à en utiliser les bons côtés. On le voit déjà aujourd’hui, et de toute manière il faut le voir comme une simple continuation de ce qui a toujours été fait dans le jeu vidéo, car l’IA est utilisée dans le jeu vidéo depuis qu’il existe en réalité. Il est donc nécessaire que les créateurs et développeurs maîtrisent ces nouveaux outils génératifs. Ce sera une question de temps, tant qu’on laisse toujours les artistes humains au centre du projet. L’IA générative et ses autres émanations peuvent et devraient être utilisées pour accélérer les processus et les tâches rébarbatives qui n’impactent pas l’aspect artistique des jeux, en particulier pour les petits studios qui n’ont pas la main d’œuvre. Cela pourrait aussi participer à baisser les coûts de production des jeux et donc permettre à l’économie du jeu vidéo de gagner en viabilité, tant que ça n’amène pas à des licenciements évidemment. L’IA générative comme Midjourney par exemple est donc une innovation qu’il ne faut pas réfuter parce qu’elle est là pour rester de toute manière, mais il faut apprendre à l’accompagner et la maîtriser. PSI : L’une des tendances du moment dans le domaine de l’IA est celle des dessins et images ressemblant au style artistique du Studio Ghibli. Pensez-vous que de telles tendances pourraient faciliter le plagiat dans le jeu vidéo quand on peut simplement copier des modèles d’autres jeux pour les mettre dans un autre ? Shuhei Yoshida : Oui j’ai vu passer cette tendance avec le Studio Ghibli, c’était très marrant (rires) ! J’ai vu des gens qui ont fait des modèles avec mon visage, c’était très bien fait. Sur la question du plagiat sur une note plus sérieuse, je ne sais pas si cela va le favoriser car on n’a pas forcément besoin de l’IA pour plagier les autres. Je suis plus inquiet à vrai dire sur l’aspect imitateur de l’IA, car au-delà du plagiat, l’IA aujourd’hui peut permettre d’imiter une œuvre à moindre coût. Bien heureusement, ces imitations n’arrivent jamais aux chevilles des jeux originaux. PSI : Sur un plan plus personnel, pouvez-vous nous parler d’un ou deux grands moments de votre carrière chez PlayStation ? Y a-t-il eu des réussites dont vous êtes fier mais dont vous pensez que nous n’en avons pas assez parlé ? Shuhei Yoshida : J’aime toujours parler de Journey, développé par Thatgamecompany avec Santa Monica. C’est un jeu que j’adore et qui est absolument fantastique. Je suis véritablement fier d’avoir participé à sa conception et d’avoir vu le succès critique et public qu’il a eu par la suite. Sinon, pour parler d’une « réussite » dans ma carrière qui n’a pas été assez voire pas du tout évoquée, je vais vous donner une anecdote que je n’ai jamais racontée en public auparavant. C’était aux débuts de la première PlayStation, et Kazunori Yamauchi travaillait sur le tout premier Gran Turismo. Vous vous souvenez que sur la jaquette, il y avait écrit que le jeu était le « real driving simulator« . Et moi vous savez, je ne suis pas créateur de jeux, je suis un producteur avant tout. Pendant le développement, Kazunori Yamauchi m’avait montré un prototype de Gran Turismo, et j’étais parmi les premiers à y jouer. Et pour tout vous dire, il était vraiment très sérieux quand il parlait de simulation (rires) ! C’était extrêmement poussé et peut-être trop. Mais au début Kazunori Yamauchi n’a pas pris mon retour comme argent comptant, alors il a réuni une trentaine de consommateurs pour tester le jeu. Et comme je m’y attendais, tous se crashaient sans exception au premier virage tellement la jouabilité était difficile. J’étais alors au fond de la salle avec Kazunori Yamauchi, et à ce moment il s’est retourné vers moi et il m’a dit que j’avais eu raison, et c’est à partir de là qu’il a arrondi les angles et réduit un peu l’aspect de simulation pure pour sortir le Gran Turismo que vous connaissez aujourd’hui sur PS1. D’une certaine manière, j’aime bien penser que j’ai sauvé en partie et à mon niveau le destin de Gran Turismo, et que j’ai pour une petite part participé à son succès (rires) ! Un Gran Turismo trop axé sur la simulation aurait-il eu le même succès sans l’intervention de Shuhei Yoshida ? PSI (Yacine) : Eh bien merci beaucoup, parce que je suis un grand fan de Gran Turismo, et s’ils l’avaient maintenu à ce niveau de simulation, je n’aurais pas pu y jouer (rires) ! Shuhei Yoshida : De rien, c’est un plaisir (rires). PSI : Durant vos années chez PlayStation, vous avez vu tant et tant d’employés aller et venir et gravir les échelons. Lequel de vos collègues a joué le rôle le plus important dans votre carrière, et pourquoi ? Shuhei Yoshida : Si vous le permettez, je voudrais mentionner deux personnes. La première est bien sûr Ken Kutaragi, le père de la PlayStation. Tout a été dit sur lui. Il était là quand je suis arrivé chez Sony et c’est sa vision qui a réellement mené à l’entreprise à devenir le mastodonte qu’elle est aujourd’hui dans le jeu vidéo. La deuxième personne est Akira Sato (l’un des fondateurs de Sony Interactive Entertainment et responsable du développement des premières exclusivités chez PlayStation, ndlr). Je pourrais aussi citer d’autres personnes comme Andrew House ou Kaz Hirai avec lesquels j’ai beaucoup travaillé. Ken Kutaragi (deuxième en partant de la gauche) et Shuhei Yoshida (tout à droite). Saurez-vous deviner qui sont les trois autres personnes ? Indice : ce sont les légendes… PSI : En parlant de Ken Kutaragi, on ne sait pas si vous l’avez vu, mais il y a récemment eu un photographe, Julian Domanski, qui l’a rencontré et Monsieur Kutaragi lui a montré un prototype de Nintendo PlayStation. Et on voulait vous demander si vous aviez chez vous des objets de collection liés à PlayStation que vous pourriez nous montrer ? Shuhei Yoshida : Ce qu’il faut savoir, c’est que Ken Kutaragi est une grande star au Japon, et son statut lui a permis d’avoir et de collecter de nombreux objets liés à l’histoire de PlayStation (rires). Mais pour les autres employés, dont moi, ça n’a pas été le cas ! On a pu temporairement avoir certains objets ou prototypes, mais une fois que j’ai quitté PlayStation je n’ai rien pu prendre avec moi. N’est pas Ken Kutaragi qui veut… Julian Domanski (à droite) et Ken Kutaragi (à gauche) PSI : Ces dernières années, PlayStation a connu plusieurs changements en haut lieu. Jim Ryan est parti, et Hideaki Nishino et Hermen Hulst l’ont remplacé. Quel héritage Jim Ryan va-t-il laisser selon vous à PlayStation, et êtes-vous confiant pour l’avenir de la marque avec la nouvelle direction ? Shuhei Yoshida : Jim Ryan est un businessman, un homme d’affaires. Il a donc dirigé PlayStation comme il savait le faire, c’est-à-dire en étant guidé par les chiffres, et il est indéniable que son mandat a été réussi de ce point de vue car il a mené PlayStation à un niveau de croissance jamais atteint auparavant. Il faut aussi saluer sa gestion de PlayStation durant le Covid, car ce n’était pas facile du tout de gérer le lancement de la PS5 entre Tokyo, Londres et Los Angeles avec des décalages horaires impossibles et de nouvelles manière de travailler à incorporer. Aujourd’hui, je suis très enthousiaste du nouveau leadership avec Hideaki Nishino d’un côté et Hermen Hulst de l’autre, parce qu’on a à la tête de PlayStation un esprit à la fois business en la personne de Nishino qui saura s’occuper des produits et du hardware, et un esprit artistique et technique en la personne de Hulst, qui vient de Guerrilla et connaît réellement comment se passe le développement d’un jeu. J’ai longtemps travaillé avec Hermen Hulst et je sais qu’il a l’œil et les capacités pour continuer à faire en sorte que PlayStation ait les meilleurs jeux. Je dois donc dire que je suis enthousiaste et je pense que Sony a fait le bon choix pour l’après Jim Ryan en sélectionnant Hideaki Nishino et Hermen Hulst. PSI (Yacine) : C’est vrai que c’est excitant, d’autant qu’Hermen Hulst vient de Guerrilla Games et Horizon est l’un des meilleurs jeux de PlayStation à mon humble avis. Ceci étant dit… Depuis votre départ de PlayStation, vous avez fait plusieurs interviews. Premièrement, pouvez-vous nous parler de la question la plus intéressante qu’on vous ait posé depuis ce départ, et deuxièmement, que souhaitez-vous faire désormais dans l’industrie du jeu vidéo ? Voulez-vous encore diriger une entreprise, ou vous positionnez-vous plutôt comme un observateur ou analyste averti ? Shuhei Yoshida : À propos de mon rôle de l’industrie, je suis devenu depuis mon départ de PlayStation conseiller pour quelques éditeurs et studios de jeux vidéo. J’ai travaillé avec Bokeh Game Studios sur Slitterhead par exemple et ça a été facile parce qu’il y a dans le studio des anciens de Japan Studio que je connais bien. Je conseille aussi les anciens développeurs d’Annapurna qui ont quitté l’entreprise pour fonder un nouveau studio. Il y a aussi un éditeur avec lequel je travaille beaucoup en ce moment qui est Kepler Interactive. Ça doit vous parler en tant que français d’ailleurs car ils s’apprêtent à publier Clair Obscur ! (l’interview a été réalisée avant la sortie du jeu, ndlr). PSI (Geoffrey) : On a hâte de jouer à Clair Obscur: Expedition 33 en effet ! Shuhei Yoshida : Moi aussi ! J’aime bien travailler avec Kepler Interactive notamment parce que nous avons collaboré à l’époque où je dirigeais les PlayStation Indies. J’ai beaucoup aimé aider à la production de Tchia, qui est un jeu incroyable fait aussi par des français d’ailleurs (rires), même s’ils sont partis s’installer au Canada. Je suis très content en général de pouvoir désormais conseiller des studios et des éditeurs. S’agissant des questions en interview, je ne sais pas si je peux en ressortir une. Ce que je fais, c’est que je m’arrange pour suffisamment espacer les interviews que je donne pour que les journalistes aient le temps de les regarder ou les écouter, et ensuite d’imaginer des questions différentes et originales pour ne pas donner un sentiment de répétition aux lecteurs et aux spectateurs. C’est ce qui m’a permis par exemple de vous raconter l’anecdote sur Gran Turismo que je n’avais jamais racontée avant, merci de m’avoir permis d’en parler, c’était une bonne question ! PSI : Merci à vous ! Cette année, Ghost of Yotei sera l’une des plus grandes exclusivités de PlayStation. Comment expliquez-vous le succès du premier jeu, et y a-t-il pour vous une sorte de recette pour que les jeux occidentaux fonctionnent au Japon ? Nous savons que c’est un marché historiquement difficile, et l’exemple récent d’Assassin’s Creed Shadows le montre bien. Shuhei Yoshida : Le Japon est un marché difficile pour les jeux occidentaux, c’est vrai. Mais je ne sais pas s’il y a une recette à proprement parler. Je pense qu’il faut surtout une compréhension du Japon et de sa culture, en particulier pour des jeux comme Ghost of Tsushima ou Assassin’s Creed Shadows qui se passent dans le pays et parlent de son histoire. S’agissant de Ghost of Tsushima, Sucker Punch travaillait beaucoup avec un producteur japonais de SIE, ainsi qu’avec des collègues de Japan Studio. Cela a beaucoup aidé le studio car les développeurs pouvaient leur montrer des idées et ces personnes japonaises leur disaient en interne si c’était respectueux du Japon et correct ou non. Ensuite, les équipes se sont aussi rendues sur l’île de Tsushima et ont réalisé de véritables efforts pour s’immerger dans son histoire et ses coutumes. Ils ont réussi à capturer ce feeling si particulier de l’île qui se ressent dans le jeu, comme par exemple avec le système de vent, et c’est pour cela je pense qu’il est aussi réussi. Le jeu a même favorisé le tourisme sur l’île de Tsushima, c’est dire. Il est donc important, si l’on veut réussir à se vendre au Japon et qui plus est quand on fait un jeu sur le Japon, d’avoir un processus de développement dans lequel la compréhension du pays est recherchée tout du long. Avec Ghost of Tsushima il y avait un feeling incroyable manette en main, et pour avoir joué à Ghost of Yotei à plusieurs étapes de son développement, je peux vous assurer que ce sera encore meilleur et que Sucker Punch va refaire le coup ! PSI : Vous avez parlé de la Chine, la Corée du Sud et l’Asie du Sud-Est en général. Nous voulions vous parler de ces acteurs émergents qui produisent des jeux de très grande qualité au succès mondial. Pensez-vous que ces acteurs vont réussir à se pérenniser, et que par exemple Sony réussira à capitaliser sur la croissance de ces studios comme ça a déjà été le cas avec Black Myth Wukong ou Stellar Blade ? Shuhei Yoshida : Ils font des jeux géniaux, vraiment ! Je pense bien sûr que ces acteurs continueront à sortir des jeux de qualité, c’est évident. J’ai été impressionné par exemple par Black Myth Wukong. La croissance des studios chinois et sud-coréens est remarquable, et surtout la frontière technologique a été rattrapée en quelques années seulement. Je trouve aussi important que les studios d’Asie du Sud-Est produisent des jeux qui parlent de leurs pays et de leurs cultures. L’une des raisons majeures du succès de Black Myth Wukong est que les joueurs chinois se sont identifiés à son histoire et aux légendes qu’il raconte. Concernant PlayStation, le lancement de labels comme le China Hero Project et la signature de contrats d’édition permet de repérer les studios prometteurs et de les aider à atteindre une reconnaissance mondiale. Quand un partenariat comme celui signé pour Stellar Blade fonctionne, c’est bénéfique pour tout le monde et PlayStation en profite en voyant émerger un nouveau partenaire viable. Pour Black Myth Wukong, le succès a été fulgurant sur PS5 en Chine et c’est une réussite qui montre que PlayStation doit poursuivre sur ce chemin. PSI (Geoffrey) : J’ai joué à Stellar Blade récemment et j’ai été agréablement surpris par la qualité du jeu. C’est un vrai plaisir de voir d’autres pays comme la Corée du Sud et la Chine publier d’aussi gros jeux. J’espère que cela deviendra la norme à l’avenir. De l’autre côté, nous voyons ces dernières années l’industrie revenir à des jeux AA plus courts, comme AstroBot par exemple. Dans une récente interview, Nicolas Doucet (dirigeant de la Team Asobi, ndlr) a déclaré qu’il était pertinent de publier des jeux plus petits mais avec tout autant d’impact. Voyez-vous cela comme une réelle alternative pour l’industrie, et plus précisément, pensez-vous que la Team Asobi puisse devenir le nouveau Japan Studio de PlayStation, en en étant de nouveau son studio des AA (rires) ? Shuhei Yoshida : J’espère qu’Asobi deviendra le Japan Studio que PlayStation a perdu (rires). Je pense que PlayStation a besoin d’un studio qui puisse développer des jeux AA d’une si grande qualité avec des budgets plus resserrés mais un succès tout aussi grand, et ils sont en train de le réaliser. Il doit avoir une autre voie pour l’industrie que d’aller dans la direction de jeux toujours plus longs et toujours plus gourmands techniquement. C’est donc des studios comme Asobi que PlayStation doit soutenir, je dirais même presque en priorité. Bien évidemment, les exclusivités AAA que sort PlayStation sont incroyables, mais elles ne seront jamais viables seules et le portefeuille de sortie ne peut pas être vide entre la sortie de chaque grosse exclusivité. Nous avons besoin de ce que j’appelle « les jeux du milieu ». L’industrie dans son ensemble doit réaliser que cette course en avant technologique et économique la mènera dans le mur si elle n’est pas équilibrée avec des jeux AA et indépendants qui tiennent la route et dont les studios sont financés. Moi-même, les jeux AAA trop longs commencent à me tomber des mains parce qu’on en voit jamais le bout ! Je pense par exemple qu’un jeu comme Clair Obscur est le parfait équilibre entre l’ambition d’un AAA, un budget et un studio AA, et une vision indépendante. Tout ceci mélangé, à un prix abordable et une durée de vie honorable, en feront un grand jeu et c’est ce chemin que doit favoriser l’industrie. C’est un jeu développé par 33 personnes seulement, c’est incroyable ! J’espère que le jeu rencontrera le succès qu’il mérite, parce qu’il est temps pour les jeux AA de retrouver leur part de marché. Dans le cas de Japan Studio, leur problème a aussi été l’inadéquation entre la stratégie de SIE de supporter les jeux AAA et la taille de leurs propres jeux AA, mais le retour de l’équipe au plus haut niveau avec AstroBot qui a gagné le GOTY montre que ce marché est de nouveau ouvert. Nicolas Doucet (à gauche) avec Shuhei Yoshida PSI (Yacine) : Vu le succès qu’a connu AstroBot, en particulier avec ses crossovers et ses nombreux caméos, pensez-vous qu’un jeu comme PlayStation All-Stars Battle Royale pourrait intéresser les joueurs aujourd’hui en suivant ce chemin, et pourquoi n’a-t-il pas fonctionné à sa sortie selon vous ? Pour être précis, nous avons un membre dans l’équipe qui s’appelle Marc et il adore PS All-Stars Battle Royale. Il a dit qu’il me tuerait si je ne vous posais pas la question, donc la voici (rires) ! Shuhei Yoshida : C’est une excellente question, merci beaucoup, et mes hommages à Marc ! À l’époque de la sortie du jeu, le style Battle Royale à la Super Smash Bros était à la mode. Et lors de la conception, nous avions deux choix. Le premier était de faire une copie de ce qui existait déjà et de tabler sur l’attrait des personnages historiques de PlayStation pour rencontrer le succès. Le deuxième choix était de partir sur quelque chose de plus inédit, avec un gameplay basé sur le gain de points d’action pour éliminer l’adversaire avec ce système de barre à remplir en bas de l’écran, si vous vous en souvenez. Dans les deux cas de toute manière, les joueurs auraient eu des reproches à faire sur le jeu car on venait dans le domaine de Smash Bros qui est légendaire. Finalement, le jeu n’a pas fonctionné au niveau espéré car le marché était saturé et le public de PlayStation n’était pas réellement friand de ce genre d’expérience. Et il était compliqué aussi de faire coexister tous les personnages sans causer de déséquilibres et en réussissant à chacun les développer de manière à ce qu’ils agissent comme dans leurs jeux de base. En somme, il a été compliqué à notre niveau de faire un jeu qui se démarque suffisamment de Smash Bros pour ne pas être accusé d’en être un « copycat », tout en restant dans la formule qui plaisait au public. Cet équilibre n’a pas été totalement trouvé. PSI : Pour continuer un peu sur Japan Studio, nous avons vu récemment que certains de leurs jeux comme Patapon ou Everybody’s Golf vont sortir sur Nintendo Switch. Que pensez-vous de cette nouvelle stratégie de PlayStation de porter certaines licences sur Nintendo ? Est-ce une stratégie viable pour continuer à faire vivre le portefeuille de licences de PlayStation ? Shuhei Yoshida : J’ai vu ces annonces en effet du côté de Nintendo. C’est une manière différente de faire, car à mon époque on avait surtout le mandat de protéger nos licences pour conserver toute la force de frappe de la marque PlayStation. L’idée était de continuer à produire des jeux de notre portfolio et, lorsque cela n’était plus possible, de trouver le moyen de les faire vivre à l’intérieur de l’écosystème PlayStation. Aujourd’hui, je trouve que c’est intéressant de relancer certaines licences sur Nintendo Switch. Ça permet de faire vivre ou revivre ces jeux à moindre coût tout en gardant la propriété intellectuelle. N’oublions pas tout de même que Patapon 1+2 va aussi sortir sur PlayStation, et c’est tout aussi important. J’aimerais bien évidemment que ces licences soient revivifiées avec de nouveaux jeux, mais en attendant, c’est une bonne solution pour les maintenir sur le marché. Je suis très content d’ailleurs de revoir Everybody’s Golf, et je vous le conseille ! PSI : Sur ce sujet de faire vivre les licences, parlons du sujet crucial de la préservation du jeu vidéo. De manière simple, pensez-vous que l’industrie en fait suffisamment pour préserver son histoire ? Shuhei Yoshida : Avant toute chose, il faut comprendre à quel point il est difficile de travailler à la préservation du jeu vidéo vu le nombre de systèmes d’exploitation différents qui ne sont pas tous compatibles entre eux. C’est pour cela d’ailleurs que l’émulation est l’un des meilleurs outils de préservation, parce qu’elle permet de sauter toutes ces barrières. Le plus difficile est de préserver en fait la disponibilité des jeux à tout moment dans le temps, même quand leur machine n’est plus commercialisée. Et c’est là que l’émulation et la dématérialisation peuvent avoir un impact d’autant plus important que même la rétrocompatibilité entre consoles d’un même constructeur peut être difficile à réaliser parfois, comme on l’a vu avec la PS3. PSI : Peut-on par exemple considérer que PlayStation en fait assez avec le palier Premium du PlayStation Plus ? Shuhei Yoshida : Exactement merci de le dire, c’est une manière de préserver l’histoire du jeu vidéo. C’est une bonne chose, car c’est toujours triste de se rendre compte qu’un jeu n’est plus accessible. Le PlayStation Plus est donc une étape vers la bonne direction, et il permet en plus de gérer le cycle de vie d’un jeu et donc d’en relancer certains, qui regagnent en reconnaissance en touchant un nouveau public, peut-être même pour arriver à susciter à nouveau l’intérêt des éditeurs. Et parfois, des suites sont validées comme cela, c’est un cycle vertueux. PSI : Le moment que nous avons peut-être le plus apprécié dans votre carrière est lorsque vous étiez à la tête du label PlayStation Indies. Nous avons adoré Tchia, Stray… En écoutant vos dernières interviews, vous avez beaucoup parlé du processus vous amenant à publier de jeux. On voulait vous poser la question dans le sens opposé, à savoir s’il y a des jeux que vous auriez aimé rétrospectivement publier sous PlayStation Indies, sans que cela ne soit devenu réalité ? Shuhei Yoshida : C’est une excellente question. Ici je peux citer Nine Sols, le jeu des Taïwanais de Red Candle Games qui a d’ailleurs été mon jeu préféré de l’année dernière. J’aurais aimé tomber sur le jeu et le soutenir du temps de PlayStation Indies. Il est sorti d’abord sur PC je crois d’ailleurs, donc pas directement sur PlayStation. J’ai ressenti en y jouant l’amour des développeurs pour la culture taïwanaise, et c’est une culture que l’on n’a pas l’habitude de voir dans le jeu vidéo. C’est toujours positif d’avoir des projets issus de nouveaux pays. PSI : Ce que nous aimons aussi chez PlayStation, c’est leur constant soutien pour le jeu vidéo japonais. Vous avez déclaré dans une interview avec AV Watch que vous considérez NieR Automata comme le jeu ayant revitalisé le jeu vidéo japonais après la longue crise de l’époque PS3. Huit ans plus tard, comment expliquer le succès que vivent les jeux japonais aujourd’hui ? Est-ce dû à une meilleure compréhension de la technologie, ou alors une plus grande maîtrise du gameplay comparé à des studios occidentaux qui se concentrent plus sur la narration ? Shuhei Yoshida : Très bonne question. Je pense que l’industrie du jeu vidéo au Japon a pris du temps à réaliser, après l’époque de la PS3, que la tendance lancée par les studios occidentaux d’aller toujours plus loin dans le photoréalisme et l’imitation du cinéma n’était pas la seule tendance à suivre. Ça a pris du temps mais les développeurs japonais ont réussi à se réapproprier les technologies, et surtout ils se sont à nouveau rendu compte que faire du jeu vidéo véritablement japonais était vendeur dans le monde. C’est là que NieR Automata a particulièrement réussi. La tendance est donc revenue à des jeux plus immergés dans leur culture qui sont pour autant bien compris par les joueurs étrangers. NieR Automata, le titre qui a relancé le jeu vidéo japonais d’après Shuhei Yoshida Et c’est comme ça que le jeu vidéo japonais a été revitalisé. Les studios se sont remis à faire des jeux avec des personnages japonais, culturellement identifiables et surtout uniques… c’est un peu comme Rayman pour vous en France, tout le monde aujourd’hui l’identifie à la France et à la culture française d’une certaine manière, et c’est aussi pour cela que ça marche ! C’est donc cette volonté d’oser à nouveau qui a été récompensée. Aucun pays de jeu vidéo ne s’est jamais démarqué ou n’a jamais trouvé le succès en essayant de copier la réussite d’un autre. C’est ce qui se passe un peu aujourd’hui de l’autre côté, car plusieurs sont les studios à s’être inspirés de la formule du monde ouvert de Zelda ou de la formule des jeux de FromSoftware. Je dirais ainsi que la recette du succès retrouvé du jeu vidéo japonais est d’avoir su retourner au développement de jeux qui peuvent uniquement être faits au Japon, par des japonais. Un jeu comme Onimusha, que Capcom va publier l’année prochaine, est par exemple un titre que j’attends beaucoup dans ce sens. Et pour les autres pays c’est la même chose. On a par exemple de plus en plus de jeux qui sortent d’Inde et qui parlent de la culture indienne qui sont excellents de nos jours, et c’est une bonne chose. PSI : Vous avez raison, le India Hero Project est très bon par exemple par PlayStation dans ce domaine. Et sur le sujet de la culture, on ne pouvait pas faire une interview avec vous sans vous demander de nous parler de votre vision du jeu vidéo français. Quelle est selon vous l’importance de la France et de son marché pour PlayStation, et y a-t-il un jeu français auquel vous avez joué récemment qui vous a plu ? Shuhei Yoshida : J’aime beaucoup le jeu vidéo français, il y a de très bon jeux ! Ces dernières années j’ai particulièrement aimé Sifu de Sloclap, qui est une exception qui vient confirmer la règle que je disais tout à l’heure car on a là un jeu vidéo français qui s’essaie au kung-fu, et c’était très réussi. J’ai beaucoup aimé Stray aussi, qui était très original dans sa manière de faire découvrir un monde et remarquable dans l’animation du chat. J’ai aussi beaucoup aimé travailler quand j’étais à PlayStation avec le studio Quantic Dream de David Cage. Leurs jeux étaient vraiment marquants, de Heavy Rain à Beyond Two Souls et Detroit Become Human. La France est un pays très innovateur dans l’industrie qui propose tout le temps de nouvelles expériences, et la profondeur de l’arborescence des choix dans les jeux de Quantic Dream le montre. J’apprécie aussi la manière dont les studios français s’emparent d’influences culturelles et de références artistiques pour en faire des éléments à part entière de jeux, comme c’est le cas avec les œuvres de Moebius. PSI : Monsieur Yoshida, merci beaucoup de nous avoir accordé votre temps. Ce fut un véritable honneur de vous parler et d’être le premier média français à pouvoir vous interviewer depuis votre départ de PlayStation. Merci beaucoup, cela a vraiment été le plaisir d’une vie parce que nous jouons sur PlayStation depuis que nous sommes petits. Merci encore ! Shuhei Yoshida : Merci à vous pour cette interview, ce fut un plaisir partagé ! Et voici donc pour cette interview exceptionnelle de Shuhei Yoshida ! Merci à vous, chers lecteurs, de l’avoir lue. Comme nous l’avons évoqué dans l’introduction, cette conversation marque la fin de l’aventure PlayStation Inside, et le début de « PSI ». Pour des raisons éditoriales mais aussi économiques, nous avons fait ce choix qui, nous l’espérons, vous intéressera. Et rassurez-vous : nous n’arrêterons pas de parler de PlayStation pour autant ! Notre histoire et notre héritage seront respectés. En attendant, permettez-nous de partager avec vous quelques mots des deux personnes derrière cette interview, Geoffrey Lerch et Yacine Ouali, qui souhaitent dire à quel point cette interview de Shuhei Yoshida et cette aventure ont compté pour eux. « L’interview de Shuhei Yoshida marque la fin de l’ère PlayStation Inside et le début d’une nouvelle ère pour PSI. On n’aurait jamais cru pouvoir un jour discuter avec une telle figure de l’industrie et de PlayStation lors de la création du projet, mais le temps a fait son office une fois de plus et aura permis de réaliser l’inconcevable. Tout est possible du moment que l’on plante un jour les graines d’un avenir prometteur. Je tiens à remercier tous ceux qui ont permis d’en arriver jusque là depuis la création de PlayStation Inside et j’espère que la suite de cette aventure permettra de célébrer le jeu vidéo sous toutes ses formes, car malgré tout, ce médium mérite d’être célébré. » Geoffrey Lerch, cofondateur de PlayStation Inside et à tout jamais le premier à avoir eu l’idée du média « Depuis le début de l’aventure PlayStation Inside, il n’y a pas eu plus grand honneur que d’interviewer Shuhei Yoshida. Véritable légende vivante de PlayStation, Yoshida incarne une époque dorée (la nostalgie parle forcément) qui est celle durant laquelle nous avons grandi. Avoir l’opportunité de lui parler pendant une heure est un souvenir que je garderai toute ma vie. Et quelle fierté que PlayStation Inside soit le premier média français auquel il accore une interview depuis son départ de PlayStation ! Et voilà, à présent que l’aventure PSI s’apprête à commencer, je souhaite remercier toutes celles et ceux qui, dans l’équipe ou en dehors, nous ont aidé à arriver jusqu’ici. Comme dirait l’autre, ce n’est que le début… à très vite pour toujours plus d’écrits et de débats sur le jeu vidéo ! » Yacine Ouali, cofondateur et rédacteur en chef de PlayStation Inside Un petit Yacine Ouali… Et une photo bien plus récente de Geoffrey Lerch L’article Interview de Shuhei Yoshida, ancien président de PlayStation est apparu en premier sur PSI.0 Commentaires ·0 Partages ·39 Vues
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