GC 2026 : Entretien avec Creative Assembly sur Alien : Isolation 2
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GC 2026 : Entretien avec Creative Assembly sur Alien : Isolation 2 Interview Shenron 31 Aoû 2026 - 11:14 A l'occasion de la première prise en main d'Alien Isolation 2 sur le sol européen, nous avons eu la chance d'interroger Anastasia Sopikova, directrice artistique, et Archie Whitehead, principal environment artist, sur leur approche de l'univers, les changements apportés par les nouveaux environnements, et leur compréhension de la franchise Alien.Attention : spoil de la fin du premier Alien Isolation vers la fin de l'entretien.Segamag : Le premier jeu est sorti en 2014, ça fait un petit moment mais j'imagine que vous y avez joué. Était-ce à l'époque, ou bien au moment de commencer à travailler sur sa suite ?Archie Whitehead : Je ne faisais pas partie de l'équipe de dev originale. La sortie du jeu précède mon arrivée dans l'industrie, en fait, j'y ai joué quand j'étais à l'université, pendant mon cursus pour travailler dans le jeu vidéo. Et me voilà ! J'y ai joué plusieurs fois, je l'ai acheté sur plusieurs supports, donc ouais, gros fan.Anastasia Sopikova : Honnêtement, je ne m'en souviens pas. C'était sûrement à peu près dans ces eaux-là, au moment de la sortie. Mais je pense que pour moi, et des gens comme Archie, c'est ce qui rend cette équipe de développement de la suite si spéciale. C'est vraiment un mélange de membres de l'ancienne équipe et de passionnés comme nous, qui apportons notre propre perspective. C'est ce qui fait que la créativité marche le mieux chez nous.SM : Est-ce que ça a été compliqué de faire la synthèse de tout ça, et de conserver la vision créative du premier épisode ?AW : Les membres de l'équipe d'origine sont tellement modestes. Je leur parle tout le temps, je leur dis "oh c'est top" et ils sont là "ouais ouais, c'est pas mal". C'est très intéressant de confronter ces deux points de vue.SM : En tant que simple joueur, qu'est-ce qui vous avait le plus marqué à l'époque ? Et comment ça a nourri votre travail sur la suite ?AW : Je pense qu'on pourrait résumer ça à l'ambiance, l'atmosphère, le côté lo-fi sci-fi. Je suis un grand fan de SF, et je suis un environment artist, donc je prête surtout attention au travail sur l'univers, et je pense qu'il est tellement bien réalisé et subtil. Il y a une véritable attention portée aux détails. Tout est cohérent, on a le sentiment que tout est pensé,  que tout se tient.J'aime d'autres styles de SF, plus génériques, ou plus propres, ou utopiques, mais là c'était très terre-à-terre, crasseux… Je ne sais pas, c'était très immersif.Vous savez, honnêtement, je n'étais pas sûr que j'aimerais ça. Je n'étais pas un grand fan de jeux d'horreur à l'époque, mais j'y ai joué, et je me disais : "J'ai la trouille, mais quelque chose me pousse à continuer." Je pensais que je n'aimerais pas avoir peur, mais en fait, c'était vraiment bien.Et en fait, j'ai accroché principalement à cause de l'univers ; je lisais tout ce qu'il y avait sur les terminaux, les petits détails, tous les petits éléments du lore. J'ai trouvé ça très intéressant, et puis bon, après tu te fais tuer par l’alien !AS : Oui, je pense que ce qui rend le premier jeu et la suite uniques, c'est la façon dont tout fonctionne de concert : les lumières, les effets, les couleurs, le rythme. Parce qu'en fait, on prend clairement notre inspiration du Alien de Ridley Scott de 1979, ce lo-fi sci-fi et tout ce qui va avec, mais la question est surtout, comment tout concilier, et qu'est-ce que ça fait ressentir au joueur ?Est-ce que c'est lumineux ?Est-ce qu'il fait sombre ?Est-ce que les lumières vacillent ?Comment pouvons-nous manipuler les émotions du joueur juste en combinant tous ces éléments ?Et ensuite, on ajoute le gameplay par-dessus tout ça, évidemment, car rien n'est scripté et l'alien vous traque et chaque personne aura une expérience différente. Vous avez une expérience individuelle, presque sur mesure, de la façon dont tous ces éléments fonctionnent ensemble.SM : En parlant de lo-fi, dès le prologue d'Alien Isolation 2, on est ramené au premier film Alien, dans lequel les personnages sont juste des routiers de l'espace. On est sur une planète très loin de la Terre, et malgré tout on est dans ce camion bruyant, bringuebalant, qui tombe quasiment en morceaux. C'est quelque chose qu'on retrouve aussi dans Romulus, ces simples travailleurs qui se retrouvent dans des situations exceptionnelles.AS : Oui, exactement, vous avez tout à fait raison. Et pour nous, c'est un aspect central dans la création de nos personnages. Ils doivent donner l'impression d'être de vraies personnes. Ce ne sont pas des gens exceptionnels. La seule chose qui l'est, c'est l'alien. Et donc, comment vont-ils réagir ? Parce que tout le monde est différent, n'est-ce pas ? C'est le réflexe "combat ou fuite".SM : C'est plutôt la fuite ici !AS : Tout à fait. Alors on part là-dessus, et on voit la situation à travers un prisme humain. Je pense que c'est ce qui rendait les films Alien si particuliers, tu peux vraiment créer une connexion avec les personnages.SM : Oui, l'Alien est une créature extraordinaire, et en face, que ce soit Ripley ou les autres, ce sont juste des gens ordinaires mais débrouillards.AW : Oui, pour le rover par exemple, il fallait vraiment qu'on ait l'impression qu'il allait tomber en morceaux, comme vous dites, et on s'est encore beaucoup référés au film de 1979. Les concepts et les références que nous avons utilisés étaient surtout des camions de cette époque. Pour les écrans CRT qu'on voit, on est même allés voir avant 1979, pour qu'on sente qu'ils utilisent un matériel déjà dépassé, et pas la techno moderne du moment. Leur camion est clairement en fin de vie, il a vu des jours meilleurs. Il tient par des bouts de scotch, il fuit, ce genre de truc.SM : Oui, il a vraiment vécu.AW : Il a bien servi, oui. Et les critiques avaient dit du premier jeu que tout faisait vrai, usagé, et qu'on imaginait bien que ça fonctionnait dans la vraie vie.  Donc je pense que c'est quelque chose qu'on doit garder quand on crée de nouveaux environnements.SM : Cependant, dans le premier jeu, on est dans un seul vaisseau, qui appartient à une seule entreprise, donc on a une forme de cohérence globale. Et j'imagine qu'on va explorer différents environnements maintenant ?AW : En fait, le jeu se déroule sur Kurosaki, une colonie minière Weyland-Yutani, donc on peut s'attendre à une forme de cohérence. Mais oui, les panneaux peuvent être faits par une entreprise différente, ou ils vont aller chercher leurs boissons ailleurs, vous voyez. Mais on doit conserver ce côté réaliste, habité.AS : Oui.AW : Je pense que les différentes zones de la colonie ont chacune leur style selon leur utilité. Si tu penses à Sevastopol, tu avais la zone d'ingénierie avec le réacteur, par exemple, c'était cohérent mais dans un style différent, l'éclairage n'était pas le même.Ici, on peut imaginer le même genre de logique. Genre, où est-ce qu'ils habitent ? Où est-ce qu'ils dorment ? Où est-ce qu'ils bossent ?Encore une fois, l'accent est mis, comme le disait Anastasia, sur les personnages et les gens sur place, car c'est ça qui rend le truc crédible. En tant qu'artiste environnemental, si je fais juste quelque chose qui a l'air cool, ça ne va pas forcément parler aux joueurs comme on le voudrait.Donc je pars du principe : qui vit ici ? Où est-ce qu'ils travaillent ? Quel est leur trajet ? Ça peut sembler représenter beaucoup d'étapes de réflexion, mais c'est de cette façon qu'on conçoit un environnement crédible. Image Alien Isolation (2014) SM : Oui, ça donne de la consistance à l'environnement. C'est un peu ce que fait Tarantino : s'il y a un meuble avec des tiroirs, il va les remplir avec des effets personnels de son personnage, même s'ils ne seront jamais ouverts.AW : Et puis c'est un jeu assez lent, n'est-ce pas ? Beaucoup de joueurs dans le premier prenaient le temps de lire les logs, de fouiller partout. Moi, ce que je veux éviter, c'est que les gens qui prennent la peine de fouiller partout repartent déçus. Tu veux qu'ils lisent un journal, qu'ils découvrent qu'untel est allé se cacher à tel endroit. Et si tu y vas, tu trouves la personne dont il parlait, le corps avec le badge, comme indiqué. Du coup tout semble connecté, comme dans le monde réel.SM : Pas mal d'objets et de matériel du film, de la Fox, ont été mis à disposition pour le premier jeu. Maintenant, il faut aller plus loin parce qu'on ne peut pas toujours utiliser les mêmes ressources pour créer les environnements. Êtes-vous repartis des designs issus des premiers jeux (pour les synthétiques, les écrans, les panels), ou êtes-vous repartis de rien puisqu'on se trouve dans un nouvel environnement ?AW : Alors, je peux parler du design de tout ça. Évidemment, encore une fois, on veut rester fidèles à cette vision, et visuellement, il faut que ça reste le même univers. Mais pour les assets eux-mêmes, tout ça a été créé il y a longtemps. Les choses ont pas mal évolué dans le virtuel comme dans le réel, donc on prend ça comme inspiration et comme base, mais on doit quand même recréer beaucoup de choses à partir de zéro, juste parce que les standards aujourd'hui sont très élevés.AS : Oui, c'est ça. Mais aussi du point de vue créatif, nous avons toujours accès aux archives Fox. On y est tous les jours, à tout éplucher. Et pour trouver l'inspiration, l'équipe déconstruit vraiment tout ce qui rendait le premier film unique. Et en ayant cette connaissance vraiment approfondie du matériau de base, des techniques utilisées par les accessoiristes pour construire les différents objets sur le plateau, on obtient une sorte de boîte à outils pour créer de nouveaux objets qui ne sont pas la réplique exacte de ce qu'on voit dans le film, mais qui restent dans le même univers.AW : C'est ce qu'ils auraient pu construire.AS : Exactement, c'est ce qu'ils auraient pu construire. C'est comme ça qu'on aborde la création des environnements, le concept art. Comment ils auraient construit cet objet s'ils avaient dû le faire sur un plateau en 1975, 76, 77 ?AW : Oui, il y a beaucoup d'éléments de récup' sortis d'une décharge.AS : Voilà, c'était fait de bric et de broc. Donc on utilise ces méthodes pour créer de nouvelles choses et on pioche des petits détails dans les archives. C'est ce qui permet à l'équipe de créer quelque chose de familier, mais différent.SM : Ça doit être un sacré boulot !AS : Eh bien… On adore ça ! C'est la meilleure façon de faire.SM : D'un point de vue technique, le premier jeu tournait sur Cathode Engine, qui était un moteur maison. Maintenant vous utilisez l'Unreal Engine, qui est très répandu, mais avez-vous eu des difficultés à retrouver le rendu et l'atmosphère que vous cherchiez ? Avez-vous dû le bidouiller un peu pour le personnaliser ?AS : Oui, bien sûr. En fait, Unreal Engine nous convient très bien. Il a beaucoup de fonctionnalités, il est très utilisé dans l'industrie, évidemment, et nous avons une super équipe, qui travaille avec depuis de nombreuses années. Donc nous sommes confiants sur nos compétences.Mais oui, comme vous le dites, dans certains domaines nous avons dû aller plus loin que ce que l'UE5 peut offrir. Notamment en ce qui concerne le son et l'éclairage, par exemple.Pour l'immersion dans un survival horror, il faut qu'on aille un peu plus loin que les fonctions de base. Une bonne partie de l'équipe son et lumière vient du jeu original. La partie technique vient de là, mais on la développe, on construit sur ces fondations.AW : Je pense que l'avantage de créer ces systèmes en plus ou à la place de ceux d'Unreal, c'est qu'on peut vraiment les adapter à ce qu'on veut pour le jeu. Parce qu'encore une fois, on veut respecter la vision propre du film Alien de 1979. On veut que la lumière ait un rendu précis, qu'elle serve le gameplay ou la direction artistique, voire les deux. Le son aussi, on sait comment il doit fonctionner. On sait ce qu'il doit pouvoir faire. Du coup, en créant un système sur mesure, on espère vraiment maximiser la tension et faire flipper le joueur.AS : Oui.SM : Et du coup, comment vous gérez le son dans le jeu ? Parce que l'alien peut t'entendre, si tu cours, j'imagine. Si tu ouvres une porte, pareil, ou même en sauvegardant. Vous avez une façon particulière de gérer la propagation du son ? Ça se passe comment ?AW : Notre système audio maison gère tout ça, comment le son se propage dans l'espace. Par exemple, si le son passe d'une pièce, par un conduit, vers une autre pièce, comment est-ce qu'il change ? Jusqu'où il doit aller ?AS : Pour nous c'est très important, le monde doit être crédible et le gameplay doit rester équitable. En tant que joueur, tu peux entendre l'alien comme lui t'entend, donc il faut que ce soit vraiment, vraiment limpide pour que tu comprennes ce qui se passe. Tu dois savoir si tu as émis un son, et tu dois savoir quand l'alien en émet un. Il faut que ce soit vraiment clair, parce que le son est une composante essentielle du gameplay. La moitié du temps tu te caches dans un casier et tu ne peux te fier qu'à ce que tu entends.SM : Souvent tu ne vois rien du tout, tu te contentes de guetter un bruit dans un conduit ou derrière la porte, ou un pas de l'alien. En fait, une fois que tu le vois, souvent c'est trop tard.AS : La plupart du temps, ouais.AW: Et une façon de pousser ça plus loin, c'est avec la météo, dans les zones extérieures. Personnellement, j'ai beaucoup trop joué au premier jeu, et comme beaucoup de fans, je reconnais tout de suite le "clonk" quand le xénomorphe descend d'un conduit, et aussi le son quand il y retourne. J'espère que ça surprendra autant les nouveaux que les anciens joueurs. Dehors, le brouillard empêche d'y voir au-delà d'une certaine distance. Et tu te dis, cool, il ne me voit pas, mais tu ne peux pas le voir non plus. Imagine, tu avances en douce, tu veux t'enfuir, et d'un coup il surgit du brouillard, et oh mon dieu il est juste là !Avant, au moins tu avais un mur, une vitre. Là, avec la pluie, tu n'entends plus rien, même plus le bruit du conduit, le "clonk" dont je parlais.SM : Donc dehors, tu peux être poursuivi, ou alors c'est juste le bruit de la pluie dehors qui couvre tout…AW : Tu passes du temps dehors et dedans, oui. Et je pense que c'est ça qui est excitant, c'est la façon dont tu avais peur dans le premier, ce sentiment de claustrophobie, tu l'as toujours. Il y a toujours des intérieurs, mais là, tu peux sortir, et beaucoup vont se dire : génial, je suis dehors, ça va, c'est ouvert, tout va bien.SM : On ne se sent pas du tout en sécurité dans la démo !AW : Très vite tu vas te dire : mince, en fait, je suis super exposé, je suis vulnérable. Je pensais que ça irait  mieux, mais il pleut, je n'entends pas l'alien, je ne sais pas où il est. Alors tu retournes à l'intérieur et tu te dis : ok, là, je suis de nouveau en sécurité. Et ça fait cette chouette boucle de frousse.SM : L'alien réagit différemment selon si on est dehors ? Est-ce que l'IA de l'alien a évolué depuis le premier jeu ? Ou alors vous avez conservé les mêmes mécaniques ?AW : Je pense que oui, à la base, c'est pareil, mais on essaie d'aller plus loin. Les fondamentaux sont les mêmes : il peut te voir, il peut t'entendre. Ça, ça ne change pas, qu'on soit à l'intérieur ou à l'extérieur. Ce sont juste l'environnement et les conditions qui changent. On parlait du son tout à l'heure ; un bruit va porter plus loin dans un couloir silencieux qu'en extérieur avec le brouillard et la pluie. Donc tu vas peut-être réfléchir autrement à ce que tu utilises, genre un gadget à l'intérieur, car il faut attirer l'alien plus loin, plus longtemps, alors qu'à l'extérieur tu peux juste passer près de lui, il ne t'entendra pas. Et si tu fais en sorte de ne pas être vu, ça peut passer. Mais… peut-être pas !AS : Exactement. En fait, tu dois apprendre à survivre et à t'adapter à ces nouvelles conditions en extérieur. Mais lui aussi. Il va apprendre à te traquer et il le fera différemment.SM : Donc il faut adapter ton comportement selon où tu te trouves.AS : Toujours. Image SM : Quelque chose de très marquant dans le premier jeu, c'est que toutes les actions, sauvegarder, ouvrir les portes, étaient difficiles. Ça prenait du temps, ça faisait du bruit… sauf le crafting. Avez-vous gardé des éléments d'UI non diégétiques, pour que le gameplay reste fluide ?AW : Je dirais qu'on a un mélange de diégétique et de non diégétique.AS : On est encore assez tôt dans le développement du jeu, on teste, on expérimente.SM : OK, vous en êtes encore au début.AS : Oui voilà, on n'est pas encore fixés. On continue d'y réfléchir. Mais bon, ça fait 10 ans, tout a évolué, les gens aussi, et nous voulons vraiment proposer la meilleure expérience possible.AW : Qu'est-ce qui marche le mieux en termes d'immersion ?AS : Exactement, qu'est-ce qui est le plus immersif ? Quelle solution colle le mieux à l'esprit lo-fi sci-fi, à l'esthétique générale de l'univers. C'est notre angle de réflexion.AW : Les bornes de sauvegarde sont un bon exemple, car sauvegarder est une action diégétique. Clairement, sauver ta progression, c'est dangereux. Mais charger une partie, non. Personne n'a envie, enfin peut-être certains, mais ce n'est pas très immersif de charger ta partie sur une machine. C'est plus simple d'ouvrir un menu et de voir où tu en es. C'est un exemple de deux systèmes connectés, un diégétique, l'autre non, et c'est un choix de gameplay, qui sert l'immersion.SM : Oui, il faut trouver le bon équilibre entre ce qui aide le joueur et ce qui sert l'immersion. Mais depuis le premier jeu, dans certains survivals comme The Last of Us Part II, par exemple, on doit trouver une table et poser ses affaires pour bricoler. Ça donne un autre type de stress. C'est difficile de trouver le bon compromis, car si c'est trop compliqué de crafter, ça devient pénible, alors que c'est quand même une partie importante du jeu.AS : C'est vraiment une question d'équilibre entre tous ces éléments. Quelle quantité d'informations on donne au joueur ? Et de quoi est-ce qu'on le prive, de quelle façon ? Pour nous, c'est important de laisser au joueur le temps de souffler, de se détendre un peu, puis de refaire monter la tension. Il ne faut pas que ce soit juste des assauts incessants et un stress permanent, il faut vraiment bien gérer le rythme.Et pour moi, on revient encore au film de Ridley Scott parce que tout marche ensemble, la musique, les décors, l'environnement, et chez nous, le rythme et le gameplay aussi. Tout doit fonctionner ensemble pour créer une expérience cohérente. C'est comme ça qu'on le voit. L'équilibre avec la difficulté, les interactions, le temps que chaque chose prend, tout doit bien s'imbriquer pour que l'expérience soit cohérente.SM : On ne peut pas garder le joueur sous tension tout le temps, c'est pas possible. Comme un grand huit qui ne fait que descendre.AW : Au bout d'un moment, tu es anesthésié.AS: Ce n'est pas une bonne chose.SM : Justement, en parlant de rythme ; le premier jeu avait un problème de rythme vers la fin. Quand on est dehors et qu'il y a plusieurs aliens, c'était un peu… trop long pour son bien. Est-ce quelque chose qui a été discuté ? C'est compliqué de faire un jeu d'horreur qui dure 20-25 heures. On ne peut pas garder les joueurs sous tension aussi longtemps.AW : Je pense que la durée et le temps de jeu, vu que le jeu est très systémique, dépendent vraiment du joueur et du temps qu'il prend. Si tu es doué dans les jeux d'horreur et que tu prends des risques, là où d'autres se cachent, tu peux finir plus vite. Alors qu'un joueur qui aime bien se cacher, ou qui prend son temps, ou n'est pas super à l'aise avec l'horreur, ça peut lui prendre beaucoup plus de temps pour finir.AS : Ah oui, complètement, c'est ce que j'allais dire. Et bien sûr, le niveau de difficulté joue aussi. Mais certains joueurs veulent tout collecter, lire tous les logs, fouiller chaque recoin, et d'autres se contentent de faire l'histoire principale et ça leur suffit. Le jeu est sorti depuis 10 ans déjà, donc on a eu la chance de voir toutes les réactions, les walkthroughs, les critiques. Donc évidemment, on regarde tout ça, on l'analyse. Comme Archie l'a dit, dans un jeu systémique comme le nôtre, il n'y a pas de script, donc la durée du jeu est influencée par beaucoup de variables. C'est vraiment intéressant.SM : Sur les 10 dernières années, quelles tendances dans les jeux d'horreur vous ont intéressées ? Par exemple, Resident Evil est passé à la première personne. Quel type de jeux d'horreur, quelle évolution dans l'horreur vous trouvez intéressante ?AW : Ma réponse va sûrement sembler ennuyeuse, mais pour moi, elle est très intéressante. D'un point de vue technologique, c'est de pouvoir mettre beaucoup plus de choses à l'écran. On pourrait dire pareil pour n'importe quel jeu réaliste, mais par exemple j'ai adoré le remake de Dead Space.Parce que j'avais l'impression que c'était comme dans mon souvenir quand j'y ai joué plus jeune, et tout ce désordre, le niveau de détail dans absolument tout, ça ajoutait vraiment à l'horreur. C'est le genre de chose qui fait que je suis content qu'on ait des machines et des logiciels plus puissants pour faire ça maintenant, même si je sais que ce n'a pas de rapport direct avec le gameplay.Encore une fois, en tant qu'artiste environnemental, j'observe cet univers et je me dis : ah, c'est cool. C'est quelque chose que j'apprécie dans les jeux récents. Tout ce fouillis, ça aide à raconter une histoire, à montrer que des gens ont vécu ici. Qu'il s'est passé des choses, alors que parfois tu n'as pas le budget pour le montrer autrement.AS : On garde un œil sur ce qui se fait ailleurs, évidemment, mais Al Hope, le directeur créatif, nous a dit qu'il voulait faire une suite avant même la sortie du premier jeu. Donc on essaie un peu de tracer notre propre route. On a notre expérience Alien Isolation de base. On en est fiers, on s'y tient et on la fait évoluer. Et oui, bien sûr, on observe le secteur, la franchise, tout ce qui sort, mais... Le cœur du gameplay est tellement fort. On se concentre sur notre propre vision de ce que ce jeu doit être.SM : Merci beaucoup et bonne chance pour la suite !
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