Le Cœur du Réacteur
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Phantasy Star Online 2 New Genesis s'associe à Zundamonwww.sega-mag.comPhantasy Star Online 2 New Genesis s'associe à Zundamon Actu SEGA Haneda 02 Sep 2026 - 11:49 Phantasy Star Online 2 New Genesis est mis à jour aujourd'hui sur Xbox One, PC et PS4 en Occident, et sur PC, PS4 et Nintendo Switch au Japon.Phantasy Star Online 2 New Genesis a droit à une collaboration avec Zundamon, une quête d'urgence à durée limitée Moonlight Harvest, une quête à durée limitée Drill Three-Way Traverse, un nouveau matériau d'échange d'arme, une campagne de cadeaux d'automne, un Special Scratch 5th Anniversary Thankful Sep, un nouveau AC Scratch Creators Style Sep '26 et enfin un Revival Scratch Creator's Revival Sep '26.Phantasy Star Online 2 New Genesis est lancé depuis le 9 juin 2021 sur Xbox One et PC Windows, et le 31 août 2022 sur PlayStation 4 en Occident.0 Commentaires ·0 Partages ·23 VuesConnectez-vous pour aimer, partager et commenter ! -
Metaphor ReFantazio en précommande sur l'eShopwww.sega-mag.comMetaphor ReFantazio en précommande sur l'eShop Actu SEGA Haneda 02 Sep 2026 - 11:24 Atlus annonce aujourd'hui même que les précommandes numériques de Metaphor ReFantazio sur Nintendo Switch 2 sont lancées dès à présent.Metaphor ReFantazio, le RPG fantastique à grande échelle de Studio Zero, est sorti le 11 octobre 2024 sur PS, Xbox et PC et il arrive sur Nintendo Switch 2 le 12 novembre 2026.0 Commentaires ·0 Partages ·23 Vues -
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Xbox Game Pass : Virtua Fighter 5 World Stage bientôt ajoutéwww.sega-mag.comXbox Game Pass : Virtua Fighter 5 World Stage bientôt ajouté Actu SEGA Haneda 01 Sep 2026 - 6:18 "Que vous ayez envie de bâtir un royaume, de survivre face aux dragons ou simplement de courir à toute vitesse, vous trouverez forcément votre bonheur.Le plus difficile sera de choisir par quel jeu commencer. Alors, c’est parti !Disponible dès aujourd’huiShelldiver (Cloud, Console, et PC) – 1er septembreGame Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game PassTous à bord du sous-marin ! Shelldiver est un jeu incrémental dans lequel une vieille tortue pêche des méduses pour les vendre dans sa boutique. Aidez notre protagoniste à améliorer son équipement, à explorer divers biomes et profondeurs océaniques, et à venir en aide à la population locale de tortues… après une sieste bien méritée !Bientôt disponiblesSpeedrunners 2: King of Speed (Cloud, XBOX Series X|S et PC) – 3 septembreGame Pass Ultimate, PC Game PassDisponible dès sa sortie dans le XBOX Game Pass : SpeedRunners 2 est la suite du plateformer compétitif ultime. Sautez, doublez et balancez-vous avec le grappin au fil de courses acharnées, en ligne ou en local, avec jusqu’à 8 joueurs. Maîtrisez le gameplay, découvrez un design soigné et des améliorations puissantes, et ne vous faites pas éliminer !Dice a Million (Cloud, XBOX Series X|S, Appareils portables et PC) – 4 septembreDésormais inclus avec le Game Pass Premium, déjà disponible dans le Game Pass Ultimate et le PC Game PassAvez-vous déjà essayé d’atteindre 1 000 000 avec un jet de dés ? Non ? Constituez le bon sac de dés, et vous pourriez bien y arriver. Dans ce deckbuilder roguelike, la réussite de chaque lancer dépend de vous. Équipez-vous de puissantes bagues, tirez parti de vos cartes et gardez toujours quelques tours dans votre manche.Call of Duty: Black Ops Cold War (Cloud, Console et PC) – 8 septembreGame Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game PassImpossible de discerner le vrai du faux dans la campagne solo prenante, où les joueuses et les joueurs vont faire face à des figures historiques et d’atroces vérités lors de combats de part et d’autre du monde dans des lieux iconiques comme Berlin-Est, le Vietnam, la Turquie, les quartiers généraux du KGB, et bien d’autres.The Royal Writ (Cloud, XBOX Series X|S, Appareils portables et PC) – 10 septembreGame Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game PassLe sacrifice crée des histoires dans ce roguelike médiéval avec création de decks. En affrontant l’ennemi, vos cartes marchent vers la gloire… ou une mort définitive. Chaque héros tombé au combat entre dans la légende de votre royaume. Commandez avec sagesse… certains sacrifices sont inévitables.Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage (Cloud, XBOX Series X|S et PC) – 10 septembreGame Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game PassLa série pionnière de jeux de combat en 3D continue d’évoluer. Maîtrisez chaque coup dévastateur dans plusieurs modes de jeu, notamment dans la toute nouvelle aventure solo : « World Stage ». Affrontez ensuite des joueuses et joueurs du monde entier grâce au cross-play et au netcode rollback, ou perfectionnez vos techniques avec les fonctionnalités d’entraînement et de rediffusion améliorées, adaptées à tous les niveaux.RuneScape: Dragonwilds (Cloud, XBOX Series X|S et PC) – 15 septembreGame Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game PassSur le continent oublié d’Ashenfall, les dragons se sont éveillés. Récoltez, bâtissez, progressez et fabriquez tout ce qui vous plaira dans ce jeu de survie coopératif. Maîtrisez l’art de la survie et percez des secrets immémoriaux pour affronter la Reine des dragons.À ne pas manquerTCG Card Shop Simulator (sortie complète 1.0) (Cloud, XBOX Series X|S, Appareils portables et PC) – 15 septembreVous avez rempli les rayons, classé vos cartes et agrandi votre collection. Il est maintenant temps de jouer ! TCG Card Shop Simulator quitte son accès anticipé (Game Preview) et passe officiellement en version 1.0 sur le XBOX Game Pass. Avec le jeu de cartes à collectionner Tetramon, construisez vos decks, organisez des tournois et faites de votre boutique la référence du quartier. On vous attend là-bas !EA Sports NHL 27 : essai d’accès anticipé EA Play (Console) – à partir du 4 septembreEA Sports NHL 27 donne vie à l’identité de chaque équipe NHL sur la glace, dans la patinoire et à travers la retransmission TV. Découvrez le jeu grâce à l’essai de 10 heures d’EA Play, qui vous permettra notamment de tester le tout nouveau mode Franchise connectée ainsi qu’une présentation des matchs entièrement remaniée. Et si vous décidez d’acheter le jeu, votre progression sera conservée dans la version complète.Avantages en jeuAniimo (Cloud, XBOX Series X|S et PC) – 16 septembreGame Pass Ultimate, Game Pass Premium, Game Pass Essential, PC Game PassPartez à l’aventure dans ce RPG en monde ouvert nouvelle génération de capture de créatures à la croisée du réel et de l’imaginaire. Rencontrez des créatures extraordinaires, explorez des recoins encore inexplorés et tissez des liens qui façonneront votre aventure. Les membres du Game Pass peuvent également débloquer chaque mois un pack de récompenses exclusif Aniimo ! Obtenez 1 Aniipod Ultra, ainsi que 15 Fleurs de croissance et 300 Glimmer.Ils nous quittent le 15 septembreLes jeux suivants quitteront bientôt le Game Pass : c’est donc le moment idéal pour y jouer une dernière fois avant leur départ. N’oubliez pas que vous pouvez bénéficier d’une réduction réservée aux membres, allant jusqu’à 20 % sur l’achat de ces titres, pour continuer à en profiter même après leur retrait.Commandos: Origins (Cloud, Console et PC)Cricket 24 (Cloud, Console et PC)Cyberpunk 2077 (Cloud et Console)Dead Cells (Cloud, Console et PC)Deep Rock Galactic Survivor (Cloud, Console et PC)Frostpunk 2 (PC)Mullet Madjack (Cloud, Console et PC)Spiritfarer (Cloud, Console et PC)Superliminal (Cloud, Console et PC)Train Sim World 5 (Cloud, Console et PC)"0 Commentaires ·0 Partages ·33 Vues -
GC 2026 : Preview de Crazy Taxi : World Tourwww.sega-mag.comGC 2026 : Preview de Crazy Taxi : World Tour Gamescom Shenron 01 Sep 2026 - 10:55 Trente minutes, c'est à peu près trois fois la durée d'une partie de Crazy Taxi qui ne se passe pas trop mal ; c'est aussi le temps que nous avons pu jouer à Crazy Taxi World Tour lors de la Gamescom 2026, ce qui est suffisant pour se faire une bonne idée des sensations et des mécaniques de jeu à ce stade du développement.Coïncidence de dingue, la map présentée lors de cette démo était celle de Cologne. Elle est articulée autour de trois pôles : l'aéroport, le château, et le centre-ville, avec un démarrage dans l'aéroport, ce qui est un peu déstabilisant tant cette zone est ouverte et, ma foi, quasiment vide. Le mode World Tour se déroulant en free roaming, j'en suis vite sortie pour trouver une zone plus vivante, en prenant le temps de déchiffrer un peu l'interface. En haut à gauche, des indicateurs de quêtes, qu'on peut faire défiler pour bouger leur marqueur sur la mini-map qui se situe en bas à gauche de l'écran, et la direction de la grosse flèche qui indique la direction à suivre. Image Comme dans un Forza Horizon, la map est jonchée de points d'intérêt qui lancent différents types d'épreuves : la première rencontrée est une sorte de tutoriel sur les Crazy Drifts, précédé d'un dialogue un peu trop long et pas très drôle avec un autochtone. C'est un des soucis de cette démo : le rythme du jeu est un peu cassé par des interactions avec les PNJ, qui se veulent drôles mais ne font pas toujours mouche. Une fois une mission lancée, le volume de l'autoradio augmente enfin et nous balance The Offspring dans les oreilles. Choix étrange qui n'arrange pas vraiment le flow du jeu, mais au moins, une fois que c'est parti, on retrouve ses marques : la conduite est agréable, les Crazy Drift, Crazy Dash et Crazy Stop sont de retour et sont plus simples à réaliser (ce qui n'est pas une mauvaise chose), c'est sympa.Parmi les missions testées, on retrouve des pizzas à livrer dans le temps imparti, en prenant la peine d'en récupérer lorsqu'on est à court, le transport d'un certain nombre de types habillés en lapins de Pâques, ou encore une course classique contre un adversaire, en passant par des checkpoints. Évidemment, et heureusement, on retrouve aussi ce que le jeu appelle des "Fare Missions", à savoir emmener les clients d'un point A à un point B le plus rapidement possible en un temps limité. Le principe est strictement le même que dans les épisodes "historiques", mais la durée de ces missions est très courte, et on n'a le temps de déposer que 3 ou 4 clients avant la fin du timer. Une fois celui-ci écoulé, on a même le droit de déposer notre dernier client avant de repartir en free roaming. Image La plupart des missions m'ont emmenée soit à l'aéroport, soit dans le centre-ville, je n'ai donc pas eu l'opportunité de bien explorer la zone de la ville médiévale, et mon temps de jeu n'est guère suffisant pour se faire une bonne idée de la qualité de la map. Mais outre les grands segments d'autoroute dont l'intérêt n'est pas évident (ce qui était déjà le cas dans les épisodes précédents, cela dit), et l'aéroport vraiment vide, la partie en centre-ville, avec son plan très basique, ne m'a pas vraiment convaincue. Problème de placement des missions, ou de configuration de la carte ? Difficile à dire à ce stade, mais le marqueur sur la minimap (une nouveauté à destination d'un public plus actuel) n'incite pas à étudier la configuration des lieux.Surtout, la circulation est quasiment inexistante, et de toutes façons, un choc avec un autre véhicule n'a presque aucune conséquence, puisqu'au mieux on est légèrement ralenti, et au pire on envoie valdinguer l'obstacle comme s'il était en polystyrène. La difficulté est aux abonnés absents, le seul challenge étant de réussir des objectifs annexes pour obtenir les 3 étoiles aux missions. C'est un peu court, et finalement, malgré la présence d'une jauge de boost qui se remplit très vite et qu'on utilise sans cesse pour avoir un peu l'impression de faire quelque chose, je me suis poliment ennuyée pendant ma partie.Si je suis cliente de l'école Forza Horizon, elle fonctionne parce qu'entre deux missions on se balade en touriste dans des environnements vastes et vraiment magnifiques. Entre deux missions de Crazy Taxi World Tour, on erre un peu tristement dans une ville qui n'est pas spécialement jolie, entouré de PNJ à l'avenant, même s'il faut garder à l'esprit que le jeu est loin d'être terminé.Mais le souci avec cette démo est vraiment qu'on y joue un peu en pilotage automatique. On ne retrouve à aucun moment la sensation de chaos des premiers épisodes, et a fortiori la satisfaction d'y évoluer en faisant preuve de style et d'agilité. Les sensations de conduite pure sont plutôt bonnes, mais si on peut pardonner une direction artistique et une UI qui manquent de personnalité, on espère que les collisions et le level design seront un peu pimentés d'ici la sortie du jeu. Selon Kenji Kanno, des réglages de difficulté seront disponibles, et je sais qu'on ne peut pas saisir toutes les nuances d'une ville en quelques dizaines de minutes. On va donc attendre de passer plus de temps sur une version un peu plus avancée, et pourquoi pas sur le prochain test réseau privé, avant de se faire un avis trop arrêté. Mais ce qui nous a été présenté lors de cette Gamescom manque clairement de mordant.0 Commentaires ·0 Partages ·16 Vues -
GC 2026 : Interview de Kenji Kanno pour Crazy Taxi : World Tourwww.sega-mag.comGC 2026 : Interview de Kenji Kanno pour Crazy Taxi : World Tour Interview Shenron 01 Sep 2026 - 10:00 Douze ans après notre dernière rencontre à Japan Expo, nous avons eu un entretien avec Kenji Kanno, le créateur de Crazy Taxi, cette fois en tant que producteur, directeur et game designer de Crazy Taxi : World Tour, la vraie suite de la série de jeux de course/scoring arcade. Les cheveux sont toujours blancs et un poil plus longs que la dernière fois, et le poids des années n'a pas entamé son enthousiasme pour son bébé.Segamag : Je suppose que vous vouliez faire un nouvel épisode de la série depuis un certain temps. Comment le développement du jeu a-t-il commencé ?Kenji Kanno : Je pense que le timing était particulièrement favorable. De mon côté, j’avais envie de créer un nouveau Crazy Taxi. Et justement à ce moment-là, mon supérieur est venu nous dire qu’il voulait faire revivre Crazy Taxi. Par ailleurs, l’entreprise souhaitait également lancer un projet visant à faire renaître d’anciens titres pour le public d’aujourd’hui.Ces trois envies se sont donc rencontrées au meilleur moment possible, et nous nous sommes dit : « Allez, lançons le développement. » C’est comme ça que le développement de World Tour a commencé.SM : Aviez-vous déjà une idée précise de ce que vous vouliez faire dès le début du développement ? Plutôt un jeu arcade, du multijoueur, un open world ? Est-ce qu'il a toujours ressemblé à ce qu'il est aujourd'hui, ou bien cela a pris du temps de mettre au point le système de jeu ?KK : Dès les tout premiers stades du développement, nous avions déjà décidé de partir sur une formule arcade, de nous concentrer sur le multijoueur ou encore d’aller vers un monde ouvert.C’était donc déjà bien défini. Et la direction que nous voulions prendre dès le départ, c’était aussi de conserver ce qui faisait l’essence de Crazy Taxi. À l’époque, nous proposions surtout aux joueurs une expérience basée sur l'aspect visuel et leur propre imagination. C’était vraiment le style de Crazy Taxi, très orienté arcade.Mais nous voulions aller un peu plus loin avec cette licence, en construisant un véritable univers. Donner une histoire aux personnages et montrer dans quel monde ils évoluent. C’est pour cette raison que nous voulions proposer un mode Campagne avec une histoire.C’était donc l’une des choses que nous voulions proposer depuis le début. Et puis, depuis longtemps, nous recevions également énormément de demandes de la part des joueurs qui souhaitaient pouvoir jouer à Crazy Taxi en multijoueur. Bien sûr, par le passé, c’était difficile à mettre en place pour des raisons technologiques. Il y avait notamment des problèmes liés à la manière de gérer l'affichage, ce qui rendait les choses assez compliquées.Il y avait aussi la question du game design : comment faire fonctionner un mode multijoueurs dans Crazy Taxi ? Nous n’avions pas vraiment réussi à trouver la bonne formule. Mais au moment de lancer ce nouveau projet, notre directeur avait justement travaillé sur un jeu multijoueur qui avait rencontré un très grand succès au Japon.C'est ce qui nous a permis de commencer à réfléchir à la façon dont nous pourrions concevoir le multijoueur de Crazy Taxi. Nous avons alors entrevu une solution et nous nous sommes dit : « Avec cette approche, c'est possible". Nous pouvions ainsi répondre aux demandes des joueurs.C'est donc l'un des points que nous avions décidé d'intégrer dès le début, avec le mode Campagne. Image SM : Pouvez-vous nous parler davantage du mode multijoueur ? Police contre taxis ? Est-ce que le but était de renforcer l'aspect poursuite ?KK : L’idée de départ était de proposer des affrontements en équipe, ce qui nous semblait assez original. Et le fait que les équipes soient asymétriques, avec d’un côté les taxis et de l’autre la police, nous paraissait particulièrement intéressant. Quand nous avons réfléchi à ce système, nous nous sommes dit que ce côté un peu absurde, combiné à la maniabilité et à l'esprit de Crazy Taxi, pouvait très bien fonctionner. C’est donc sur cette base que nous avons construit ce mode.Nous sommes donc partis d’une idée assez spontanée, que nous avons ensuite affinée. Et nous avons continué dans cette direction parce que nous pensions que ce serait le design qui correspondrait le mieux à l’esprit de Crazy Taxi.SM : Comment avez-vous conçu la ville allemande qu'on voit dans la démo ? On voit qu'il y a trois grandes zones reliées par des autoroutes, comment avez-vous travaillé le level design de cette ville, qui est très différente des précédentes, qui étaient plus compactes ?KK : L'un des principes fondamentaux de Crazy Taxi, c'est de donner au joueur le sentiment d'avoir une grande liberté. Nous voulions donc évidemment concevoir la ville de manière que les joueurs ressentent cette liberté lorsqu'ils conduisent.Lorsque nous avons réfléchi au gameplay en Allemagne, nous voulions aussi faire correspondre les lieux emblématiques auxquels on associe le pays avec les activités proposées dans le jeu. Nous avons donc d’abord choisi Cologne, avec sa cathédrale, afin de représenter une grande ville moderne. Mais nous voulions aussi avoir une ville plus traditionnelle, plus ancienne. Nous avons donc ajouté Nördlingen, permettant notamment de profiter de rues plus étroites et plus rapides à parcourir. Et puis nous voulions aussi ajouter un élément qui soit avant tout amusant : l’aéroport. Nous trouvions intéressant de permettre aux joueurs de conduire dans un endroit où ils ne pourraient normalement pas rouler.Nous avons donc commencé par imaginer le type d’expérience que nous voulions proposer dans chacun de ces lieux, puis nous avons réfléchi à la manière de les relier entre eux. L’Autobahn, avec ses voies rapides, sert d'axe routier principal permettant de relier les différentes zones.C’est donc sur cette base que nous avons construit le design de la carte allemande.SM : L'autoroute permet également d'avoir des parties plus orientées course dans le jeu.KK : Avec l’autoroute, les joueurs peuvent profiter de courses qu’il n’est pas possible de faire dans les villes. Et sur l’Autobahn, nous voulions vraiment leur faire ressentir le frisson que procure le fait de dépasser avec élégance des voitures roulant à très grande vitesse.Je voulais absolument intégrer cette sensation de vitesse et de danger, avec des dépassements très spectaculaires.L'objectif était de permettre au joueur de ressentir le plaisir d'une conduite rapide et élégante, sans que cela devienne fatigant.SM : Un peu comme dans les jeux Initial D !KK : Oui, mais ce n’était pas vraiment une idée inspirée d’Initial D, je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de discuter de ce genre de choses avec leurs équipes. Mais je vois à votre question que vous devez vraiment aimer les jeux SEGA !SM : Oh oui, j'adore les jeux de course SEGA ! J'ai joué à pas mal d'entre eux !KK : Ça me met un peu la pression ! (rires)SM : Avez-vous fait des repérages dans les différents pays qui apparaissent dans le jeu ?KK : Oui, dans certains cas. Pour restituer correctement l’atmosphère et l’ambiance de ces lieux, il est important de s’y rendre lorsque c’est nécessaire. Image SM : Les premiers Crazy Taxi étaient vraiment des jeux ancrés dans leur époque, avec la musique de leur époque, et les vibes fun de leur époque. Tout était très cohérent. Avez-vous à nouveau tenté de capter avec la musique, ou avec des éléments de design, l'atmosphère de chaque pays dans lequel nous allons jouer ?KK : Comme le titre l’indique, il s’agit cette fois d’un World Tour.Le thème est justement de parcourir le monde, et nous voulons que les joueurs ressentent cette expérience de voyager d’un pays à l’autre. C’est pourquoi nous sommes allés dans différents pays afin de ressentir l’atmosphère de chacun d’eux et de profiter d’une version de Crazy Taxi propre à chaque pays. C’est ce que nous cherchons à transmettre avec le jeu. Aujourd’hui, nous ne pouvons malheureusement parler que de l'Allemagne, mais j’espère que vous pourrez attendre avec impatience d’en découvrir davantage.SM : Donc nous pouvons espérer avoir des musiques différentes pour chaque pays ?KK : Vous pouvez vous attendre à retrouver de la musique propre à chaque pays. Concernant les morceaux, j’aimerais aussi vous réserver une surprise un peu plus tard, donc j’aimerais vous demander d’attendre encore un peu. Je pense que vous serez vraiment surpris.SM : Au sujet de l'atmosphère du jeu, comme je l'ai dit, Crazy Taxi était un jeu ancré dans son époque. The Offspring, Bad Religion, sont des groupes emblématiques de la scène rock de la fin des années 90. Mais aujourd'hui, Crazy Taxi est plutôt un jeu nostalgique. Est-ce que vous l'assumez, ou essayez-vous au contraire de lutter contre cette dimension nostalgique en apportant de nouveaux éléments, afin de ne pas seulement toucher les anciens joueurs et leur nostalgie, mais aussi de proposer quelque chose de véritablement nouveau aux jeunes joueurs ?KK : Nous voulions que les anciens fans, lorsqu’ils découvrent ce nouveau World Tour, se disent : « Oui, je reconnais Crazy Taxi ! C’est bien ça ! » Nous voulions retrouver cette sensation familière et donc reproduire l’image un peu idéalisée qu’ils gardent de l’ancien jeu. Mais parallèlement, nous voulions que les jeunes joueurs puissent eux aussi se dire : « Ah c'est vraiment cool ! C'est vraiment stylé ! » Nous voulions qu'ils puissent trouver le jeu vraiment séduisant. Cela peut sembler contradictoire, mais nous cherchions à créer quelque chose que les deux publics puissent trouver cool.Nous avons donc essayé de construire quelque chose qui soit cool pour les deux publics : nouveau pour les uns, mais suffisamment nostalgique pour les autres. Nous avons cherché le juste équilibre. Pour y parvenir, nous avons notamment beaucoup discuté avec les artistes et travaillé avec eux sur l'identité visuelle du jeu.C'est vraiment devenu l'un des concepts visuels fondamentaux de ce nouveau World Tour.SM : C'est pour ça qu'Axel porte maintenant un t-shirt sous sa chemise ?KK : Effectivement.SM : On ne voit plus ses abdos !KK : On n’en voit plus beaucoup, effectivement ! Quand on regarde l’ancien jeu, on se rend compte que les personnages sont souvent très peu vêtus. Cette fois, ils sont correctement habillés, et c’est justement un aspect auquel nous avons réfléchi. Nous nous sommes demandé quels costumes permettraient de donner aujourd’hui à ces personnages une apparence plus vivante et crédible. C’est aussi quelque chose que nous avons repensé avec les artistes.Nous nous sommes demandé comment représenter les anciens personnages comme des personnages contemporains, et nous avons beaucoup réfléchi à chacun d’entre eux. J’espère que vous pourrez voir le résultat et vous faire votre propre impression. Image SM : Au niveau du gameplay, j'ai remarqué qu'il y a maintenant une minimap dans le coin en bas à gauche de l'écran, qui nous donne la destination des passagers. Un des challenges des premiers jeux était de suivre la grosse flèche qui nous indiquait vaguement dans quelle direction aller, mais qui n'était pas très précise. Donc il fallait connaître la ville par cœur, ce qui était assez satisfaisant. Une minimap rend le jeu plus accessible, mais ça retire quelque chose aux anciens joueurs. Sera-t-il possible de la désactiver ? Et plus globalement, est-ce qu'il y aura plusieurs réglages de difficulté, par exemple une difficulté "héritage" pour les joueurs expérimentés ?KK : La configuration actuelle est la configuration par défaut, et nous espérons que les joueurs en profiteront ainsi. Mais comme vous le dites, nous avons ajouté la mini-carte parce que les joueurs actuels ont l’habitude de regarder à la fois la route et la carte tout en jouant. C’est devenu une façon de jouer très répandue, et nous avons donc pensé que ce système serait plus facilement accepté par les jeunes joueurs. Nous avons donc choisi d’afficher la carte afin d’adopter un style de jeu qui leur corresponde.Mais bien sûr, comme moi, les anciens joueurs peuvent aussi vouloir continuer à jouer uniquement avec cette flèche, comme avant. Nous avons donc conservé cette possibilité. Pour ce qui est de savoir s’il faut l’afficher ou non, nous préférons laisser le joueur choisir la manière dont il souhaite jouer. Nous n’avons donc pas supprimé cette possibilité spécifiquement dans un mode particulier. Personnellement, par exemple, je joue sans regarder du tout la mini-carte. Qu’elle soit affichée ou non ne change donc rien pour moi : chacun peut choisir sa propre manière de jouer. Il n’y a donc pas de mode spécifique prévu à cet effet.SM : Et qu'en est-il des réglages de difficulté ? En effet, j'ai remarqué que dans la démo, il y a très peu de trafic, et la conduite est très simple car quand on percute d'autres voitures, elles s'envolent tout simplement. Dans les anciens jeux, elles vous stoppent, ou au moins elles vous ralentissent. Cela rend la démo très facile, sans réel challenge.KK : Nous avons bien prévu plusieurs niveaux de difficulté. Mais il faut reconnaître que le style arcade de l'ancien jeu était extrêmement exigeant. Il fallait vraiment maîtriser le jeu pour pouvoir y jouer correctement, ce qui le rendait assez difficile. Aujourd’hui, je pense qu’il y a aussi des joueurs qui souhaitent pouvoir jouer de manière un peu plus décontractée. Nous avons donc fait évoluer le jeu vers un design plus accessible que le style très exigeant des anciens titres. Mais pour l’instant, vous n’avez eu qu’un petit aperçu du jeu. Lorsque vous pourrez réellement essayer le mode Campagne et le reste du jeu, vous découvrirez qu’il y a aussi des défis qui offrent une vraie difficulté. J’espère donc que vous attendrez la suite avec impatience. Image SM : Lorsque nous nous étions rencontrés il y a 12 ans, vous aviez dit que la position des passagers dans les premiers jeux avait été élaborée par itérations, au fil du développement. Est-ce la même chose pour World Tour ? Aviez-vous un système précis en tête, ou bien est-ce quelque chose qui a de nouveau évolué au fil du développement ?KK : Eh bien, nous avons également un système de ce type cette fois-ci. Mais cette fois, le système est un peu différent de celui du précédent jeu. C’est donc différent de la dernière fois, et je pense que cela offrira une nouvelle façon de s’amuser. Je préfère que vous le découvriez directement en jouant.SM : Dernière question : est-ce que vous pensez que Crazy Taxi est toujours un jeu punk ?KK : Punk, je ne sais pas… J’aimerais plutôt que vous y jouiez et que vous vous fassiez votre propre opinion. Même pour l'ancien jeu, je n'avais pas vraiment l'intention de me dire consciemment : « Je vais créer quelque chose de punk. ». Ce n'était pas quelque chose que nous avions décidé de manière aussi précise, c'est plutôt le résultat qui a amené les gens à le qualifier de punk. Je pense donc que c'est quelque chose que les joueurs ont eux-mêmes ressenti dans le jeu.Je pense que l’essence du jeu original est toujours présente, mais le design a été conçu de manière à donner aussi une impression de nouveauté. Voilà, c’est à peu près le message que je peux vous transmettre aujourd’hui.Un grand merci à Kenji Kanno et à son interprète.0 Commentaires ·0 Partages ·11 Vues -
GC 2026 : Entretien avec Creative Assembly sur Alien : Isolation 2www.sega-mag.comGC 2026 : Entretien avec Creative Assembly sur Alien : Isolation 2 Interview Shenron 31 Aoû 2026 - 11:14 A l'occasion de la première prise en main d'Alien Isolation 2 sur le sol européen, nous avons eu la chance d'interroger Anastasia Sopikova, directrice artistique, et Archie Whitehead, principal environment artist, sur leur approche de l'univers, les changements apportés par les nouveaux environnements, et leur compréhension de la franchise Alien.Attention : spoil de la fin du premier Alien Isolation vers la fin de l'entretien.Segamag : Le premier jeu est sorti en 2014, ça fait un petit moment mais j'imagine que vous y avez joué. Était-ce à l'époque, ou bien au moment de commencer à travailler sur sa suite ?Archie Whitehead : Je ne faisais pas partie de l'équipe de dev originale. La sortie du jeu précède mon arrivée dans l'industrie, en fait, j'y ai joué quand j'étais à l'université, pendant mon cursus pour travailler dans le jeu vidéo. Et me voilà ! J'y ai joué plusieurs fois, je l'ai acheté sur plusieurs supports, donc ouais, gros fan.Anastasia Sopikova : Honnêtement, je ne m'en souviens pas. C'était sûrement à peu près dans ces eaux-là, au moment de la sortie. Mais je pense que pour moi, et des gens comme Archie, c'est ce qui rend cette équipe de développement de la suite si spéciale. C'est vraiment un mélange de membres de l'ancienne équipe et de passionnés comme nous, qui apportons notre propre perspective. C'est ce qui fait que la créativité marche le mieux chez nous.SM : Est-ce que ça a été compliqué de faire la synthèse de tout ça, et de conserver la vision créative du premier épisode ?AW : Les membres de l'équipe d'origine sont tellement modestes. Je leur parle tout le temps, je leur dis "oh c'est top" et ils sont là "ouais ouais, c'est pas mal". C'est très intéressant de confronter ces deux points de vue.SM : En tant que simple joueur, qu'est-ce qui vous avait le plus marqué à l'époque ? Et comment ça a nourri votre travail sur la suite ?AW : Je pense qu'on pourrait résumer ça à l'ambiance, l'atmosphère, le côté lo-fi sci-fi. Je suis un grand fan de SF, et je suis un environment artist, donc je prête surtout attention au travail sur l'univers, et je pense qu'il est tellement bien réalisé et subtil. Il y a une véritable attention portée aux détails. Tout est cohérent, on a le sentiment que tout est pensé, que tout se tient.J'aime d'autres styles de SF, plus génériques, ou plus propres, ou utopiques, mais là c'était très terre-à-terre, crasseux… Je ne sais pas, c'était très immersif.Vous savez, honnêtement, je n'étais pas sûr que j'aimerais ça. Je n'étais pas un grand fan de jeux d'horreur à l'époque, mais j'y ai joué, et je me disais : "J'ai la trouille, mais quelque chose me pousse à continuer." Je pensais que je n'aimerais pas avoir peur, mais en fait, c'était vraiment bien.Et en fait, j'ai accroché principalement à cause de l'univers ; je lisais tout ce qu'il y avait sur les terminaux, les petits détails, tous les petits éléments du lore. J'ai trouvé ça très intéressant, et puis bon, après tu te fais tuer par l’alien !AS : Oui, je pense que ce qui rend le premier jeu et la suite uniques, c'est la façon dont tout fonctionne de concert : les lumières, les effets, les couleurs, le rythme. Parce qu'en fait, on prend clairement notre inspiration du Alien de Ridley Scott de 1979, ce lo-fi sci-fi et tout ce qui va avec, mais la question est surtout, comment tout concilier, et qu'est-ce que ça fait ressentir au joueur ?Est-ce que c'est lumineux ?Est-ce qu'il fait sombre ?Est-ce que les lumières vacillent ?Comment pouvons-nous manipuler les émotions du joueur juste en combinant tous ces éléments ?Et ensuite, on ajoute le gameplay par-dessus tout ça, évidemment, car rien n'est scripté et l'alien vous traque et chaque personne aura une expérience différente. Vous avez une expérience individuelle, presque sur mesure, de la façon dont tous ces éléments fonctionnent ensemble.SM : En parlant de lo-fi, dès le prologue d'Alien Isolation 2, on est ramené au premier film Alien, dans lequel les personnages sont juste des routiers de l'espace. On est sur une planète très loin de la Terre, et malgré tout on est dans ce camion bruyant, bringuebalant, qui tombe quasiment en morceaux. C'est quelque chose qu'on retrouve aussi dans Romulus, ces simples travailleurs qui se retrouvent dans des situations exceptionnelles.AS : Oui, exactement, vous avez tout à fait raison. Et pour nous, c'est un aspect central dans la création de nos personnages. Ils doivent donner l'impression d'être de vraies personnes. Ce ne sont pas des gens exceptionnels. La seule chose qui l'est, c'est l'alien. Et donc, comment vont-ils réagir ? Parce que tout le monde est différent, n'est-ce pas ? C'est le réflexe "combat ou fuite".SM : C'est plutôt la fuite ici !AS : Tout à fait. Alors on part là-dessus, et on voit la situation à travers un prisme humain. Je pense que c'est ce qui rendait les films Alien si particuliers, tu peux vraiment créer une connexion avec les personnages.SM : Oui, l'Alien est une créature extraordinaire, et en face, que ce soit Ripley ou les autres, ce sont juste des gens ordinaires mais débrouillards.AW : Oui, pour le rover par exemple, il fallait vraiment qu'on ait l'impression qu'il allait tomber en morceaux, comme vous dites, et on s'est encore beaucoup référés au film de 1979. Les concepts et les références que nous avons utilisés étaient surtout des camions de cette époque. Pour les écrans CRT qu'on voit, on est même allés voir avant 1979, pour qu'on sente qu'ils utilisent un matériel déjà dépassé, et pas la techno moderne du moment. Leur camion est clairement en fin de vie, il a vu des jours meilleurs. Il tient par des bouts de scotch, il fuit, ce genre de truc.SM : Oui, il a vraiment vécu.AW : Il a bien servi, oui. Et les critiques avaient dit du premier jeu que tout faisait vrai, usagé, et qu'on imaginait bien que ça fonctionnait dans la vraie vie. Donc je pense que c'est quelque chose qu'on doit garder quand on crée de nouveaux environnements.SM : Cependant, dans le premier jeu, on est dans un seul vaisseau, qui appartient à une seule entreprise, donc on a une forme de cohérence globale. Et j'imagine qu'on va explorer différents environnements maintenant ?AW : En fait, le jeu se déroule sur Kurosaki, une colonie minière Weyland-Yutani, donc on peut s'attendre à une forme de cohérence. Mais oui, les panneaux peuvent être faits par une entreprise différente, ou ils vont aller chercher leurs boissons ailleurs, vous voyez. Mais on doit conserver ce côté réaliste, habité.AS : Oui.AW : Je pense que les différentes zones de la colonie ont chacune leur style selon leur utilité. Si tu penses à Sevastopol, tu avais la zone d'ingénierie avec le réacteur, par exemple, c'était cohérent mais dans un style différent, l'éclairage n'était pas le même.Ici, on peut imaginer le même genre de logique. Genre, où est-ce qu'ils habitent ? Où est-ce qu'ils dorment ? Où est-ce qu'ils bossent ?Encore une fois, l'accent est mis, comme le disait Anastasia, sur les personnages et les gens sur place, car c'est ça qui rend le truc crédible. En tant qu'artiste environnemental, si je fais juste quelque chose qui a l'air cool, ça ne va pas forcément parler aux joueurs comme on le voudrait.Donc je pars du principe : qui vit ici ? Où est-ce qu'ils travaillent ? Quel est leur trajet ? Ça peut sembler représenter beaucoup d'étapes de réflexion, mais c'est de cette façon qu'on conçoit un environnement crédible. Image Alien Isolation (2014) SM : Oui, ça donne de la consistance à l'environnement. C'est un peu ce que fait Tarantino : s'il y a un meuble avec des tiroirs, il va les remplir avec des effets personnels de son personnage, même s'ils ne seront jamais ouverts.AW : Et puis c'est un jeu assez lent, n'est-ce pas ? Beaucoup de joueurs dans le premier prenaient le temps de lire les logs, de fouiller partout. Moi, ce que je veux éviter, c'est que les gens qui prennent la peine de fouiller partout repartent déçus. Tu veux qu'ils lisent un journal, qu'ils découvrent qu'untel est allé se cacher à tel endroit. Et si tu y vas, tu trouves la personne dont il parlait, le corps avec le badge, comme indiqué. Du coup tout semble connecté, comme dans le monde réel.SM : Pas mal d'objets et de matériel du film, de la Fox, ont été mis à disposition pour le premier jeu. Maintenant, il faut aller plus loin parce qu'on ne peut pas toujours utiliser les mêmes ressources pour créer les environnements. Êtes-vous repartis des designs issus des premiers jeux (pour les synthétiques, les écrans, les panels), ou êtes-vous repartis de rien puisqu'on se trouve dans un nouvel environnement ?AW : Alors, je peux parler du design de tout ça. Évidemment, encore une fois, on veut rester fidèles à cette vision, et visuellement, il faut que ça reste le même univers. Mais pour les assets eux-mêmes, tout ça a été créé il y a longtemps. Les choses ont pas mal évolué dans le virtuel comme dans le réel, donc on prend ça comme inspiration et comme base, mais on doit quand même recréer beaucoup de choses à partir de zéro, juste parce que les standards aujourd'hui sont très élevés.AS : Oui, c'est ça. Mais aussi du point de vue créatif, nous avons toujours accès aux archives Fox. On y est tous les jours, à tout éplucher. Et pour trouver l'inspiration, l'équipe déconstruit vraiment tout ce qui rendait le premier film unique. Et en ayant cette connaissance vraiment approfondie du matériau de base, des techniques utilisées par les accessoiristes pour construire les différents objets sur le plateau, on obtient une sorte de boîte à outils pour créer de nouveaux objets qui ne sont pas la réplique exacte de ce qu'on voit dans le film, mais qui restent dans le même univers.AW : C'est ce qu'ils auraient pu construire.AS : Exactement, c'est ce qu'ils auraient pu construire. C'est comme ça qu'on aborde la création des environnements, le concept art. Comment ils auraient construit cet objet s'ils avaient dû le faire sur un plateau en 1975, 76, 77 ?AW : Oui, il y a beaucoup d'éléments de récup' sortis d'une décharge.AS : Voilà, c'était fait de bric et de broc. Donc on utilise ces méthodes pour créer de nouvelles choses et on pioche des petits détails dans les archives. C'est ce qui permet à l'équipe de créer quelque chose de familier, mais différent.SM : Ça doit être un sacré boulot !AS : Eh bien… On adore ça ! C'est la meilleure façon de faire.SM : D'un point de vue technique, le premier jeu tournait sur Cathode Engine, qui était un moteur maison. Maintenant vous utilisez l'Unreal Engine, qui est très répandu, mais avez-vous eu des difficultés à retrouver le rendu et l'atmosphère que vous cherchiez ? Avez-vous dû le bidouiller un peu pour le personnaliser ?AS : Oui, bien sûr. En fait, Unreal Engine nous convient très bien. Il a beaucoup de fonctionnalités, il est très utilisé dans l'industrie, évidemment, et nous avons une super équipe, qui travaille avec depuis de nombreuses années. Donc nous sommes confiants sur nos compétences.Mais oui, comme vous le dites, dans certains domaines nous avons dû aller plus loin que ce que l'UE5 peut offrir. Notamment en ce qui concerne le son et l'éclairage, par exemple.Pour l'immersion dans un survival horror, il faut qu'on aille un peu plus loin que les fonctions de base. Une bonne partie de l'équipe son et lumière vient du jeu original. La partie technique vient de là, mais on la développe, on construit sur ces fondations.AW : Je pense que l'avantage de créer ces systèmes en plus ou à la place de ceux d'Unreal, c'est qu'on peut vraiment les adapter à ce qu'on veut pour le jeu. Parce qu'encore une fois, on veut respecter la vision propre du film Alien de 1979. On veut que la lumière ait un rendu précis, qu'elle serve le gameplay ou la direction artistique, voire les deux. Le son aussi, on sait comment il doit fonctionner. On sait ce qu'il doit pouvoir faire. Du coup, en créant un système sur mesure, on espère vraiment maximiser la tension et faire flipper le joueur.AS : Oui.SM : Et du coup, comment vous gérez le son dans le jeu ? Parce que l'alien peut t'entendre, si tu cours, j'imagine. Si tu ouvres une porte, pareil, ou même en sauvegardant. Vous avez une façon particulière de gérer la propagation du son ? Ça se passe comment ?AW : Notre système audio maison gère tout ça, comment le son se propage dans l'espace. Par exemple, si le son passe d'une pièce, par un conduit, vers une autre pièce, comment est-ce qu'il change ? Jusqu'où il doit aller ?AS : Pour nous c'est très important, le monde doit être crédible et le gameplay doit rester équitable. En tant que joueur, tu peux entendre l'alien comme lui t'entend, donc il faut que ce soit vraiment, vraiment limpide pour que tu comprennes ce qui se passe. Tu dois savoir si tu as émis un son, et tu dois savoir quand l'alien en émet un. Il faut que ce soit vraiment clair, parce que le son est une composante essentielle du gameplay. La moitié du temps tu te caches dans un casier et tu ne peux te fier qu'à ce que tu entends.SM : Souvent tu ne vois rien du tout, tu te contentes de guetter un bruit dans un conduit ou derrière la porte, ou un pas de l'alien. En fait, une fois que tu le vois, souvent c'est trop tard.AS : La plupart du temps, ouais.AW: Et une façon de pousser ça plus loin, c'est avec la météo, dans les zones extérieures. Personnellement, j'ai beaucoup trop joué au premier jeu, et comme beaucoup de fans, je reconnais tout de suite le "clonk" quand le xénomorphe descend d'un conduit, et aussi le son quand il y retourne. J'espère que ça surprendra autant les nouveaux que les anciens joueurs. Dehors, le brouillard empêche d'y voir au-delà d'une certaine distance. Et tu te dis, cool, il ne me voit pas, mais tu ne peux pas le voir non plus. Imagine, tu avances en douce, tu veux t'enfuir, et d'un coup il surgit du brouillard, et oh mon dieu il est juste là !Avant, au moins tu avais un mur, une vitre. Là, avec la pluie, tu n'entends plus rien, même plus le bruit du conduit, le "clonk" dont je parlais.SM : Donc dehors, tu peux être poursuivi, ou alors c'est juste le bruit de la pluie dehors qui couvre tout…AW : Tu passes du temps dehors et dedans, oui. Et je pense que c'est ça qui est excitant, c'est la façon dont tu avais peur dans le premier, ce sentiment de claustrophobie, tu l'as toujours. Il y a toujours des intérieurs, mais là, tu peux sortir, et beaucoup vont se dire : génial, je suis dehors, ça va, c'est ouvert, tout va bien.SM : On ne se sent pas du tout en sécurité dans la démo !AW : Très vite tu vas te dire : mince, en fait, je suis super exposé, je suis vulnérable. Je pensais que ça irait mieux, mais il pleut, je n'entends pas l'alien, je ne sais pas où il est. Alors tu retournes à l'intérieur et tu te dis : ok, là, je suis de nouveau en sécurité. Et ça fait cette chouette boucle de frousse.SM : L'alien réagit différemment selon si on est dehors ? Est-ce que l'IA de l'alien a évolué depuis le premier jeu ? Ou alors vous avez conservé les mêmes mécaniques ?AW : Je pense que oui, à la base, c'est pareil, mais on essaie d'aller plus loin. Les fondamentaux sont les mêmes : il peut te voir, il peut t'entendre. Ça, ça ne change pas, qu'on soit à l'intérieur ou à l'extérieur. Ce sont juste l'environnement et les conditions qui changent. On parlait du son tout à l'heure ; un bruit va porter plus loin dans un couloir silencieux qu'en extérieur avec le brouillard et la pluie. Donc tu vas peut-être réfléchir autrement à ce que tu utilises, genre un gadget à l'intérieur, car il faut attirer l'alien plus loin, plus longtemps, alors qu'à l'extérieur tu peux juste passer près de lui, il ne t'entendra pas. Et si tu fais en sorte de ne pas être vu, ça peut passer. Mais… peut-être pas !AS : Exactement. En fait, tu dois apprendre à survivre et à t'adapter à ces nouvelles conditions en extérieur. Mais lui aussi. Il va apprendre à te traquer et il le fera différemment.SM : Donc il faut adapter ton comportement selon où tu te trouves.AS : Toujours. Image SM : Quelque chose de très marquant dans le premier jeu, c'est que toutes les actions, sauvegarder, ouvrir les portes, étaient difficiles. Ça prenait du temps, ça faisait du bruit… sauf le crafting. Avez-vous gardé des éléments d'UI non diégétiques, pour que le gameplay reste fluide ?AW : Je dirais qu'on a un mélange de diégétique et de non diégétique.AS : On est encore assez tôt dans le développement du jeu, on teste, on expérimente.SM : OK, vous en êtes encore au début.AS : Oui voilà, on n'est pas encore fixés. On continue d'y réfléchir. Mais bon, ça fait 10 ans, tout a évolué, les gens aussi, et nous voulons vraiment proposer la meilleure expérience possible.AW : Qu'est-ce qui marche le mieux en termes d'immersion ?AS : Exactement, qu'est-ce qui est le plus immersif ? Quelle solution colle le mieux à l'esprit lo-fi sci-fi, à l'esthétique générale de l'univers. C'est notre angle de réflexion.AW : Les bornes de sauvegarde sont un bon exemple, car sauvegarder est une action diégétique. Clairement, sauver ta progression, c'est dangereux. Mais charger une partie, non. Personne n'a envie, enfin peut-être certains, mais ce n'est pas très immersif de charger ta partie sur une machine. C'est plus simple d'ouvrir un menu et de voir où tu en es. C'est un exemple de deux systèmes connectés, un diégétique, l'autre non, et c'est un choix de gameplay, qui sert l'immersion.SM : Oui, il faut trouver le bon équilibre entre ce qui aide le joueur et ce qui sert l'immersion. Mais depuis le premier jeu, dans certains survivals comme The Last of Us Part II, par exemple, on doit trouver une table et poser ses affaires pour bricoler. Ça donne un autre type de stress. C'est difficile de trouver le bon compromis, car si c'est trop compliqué de crafter, ça devient pénible, alors que c'est quand même une partie importante du jeu.AS : C'est vraiment une question d'équilibre entre tous ces éléments. Quelle quantité d'informations on donne au joueur ? Et de quoi est-ce qu'on le prive, de quelle façon ? Pour nous, c'est important de laisser au joueur le temps de souffler, de se détendre un peu, puis de refaire monter la tension. Il ne faut pas que ce soit juste des assauts incessants et un stress permanent, il faut vraiment bien gérer le rythme.Et pour moi, on revient encore au film de Ridley Scott parce que tout marche ensemble, la musique, les décors, l'environnement, et chez nous, le rythme et le gameplay aussi. Tout doit fonctionner ensemble pour créer une expérience cohérente. C'est comme ça qu'on le voit. L'équilibre avec la difficulté, les interactions, le temps que chaque chose prend, tout doit bien s'imbriquer pour que l'expérience soit cohérente.SM : On ne peut pas garder le joueur sous tension tout le temps, c'est pas possible. Comme un grand huit qui ne fait que descendre.AW : Au bout d'un moment, tu es anesthésié.AS: Ce n'est pas une bonne chose.SM : Justement, en parlant de rythme ; le premier jeu avait un problème de rythme vers la fin. Quand on est dehors et qu'il y a plusieurs aliens, c'était un peu… trop long pour son bien. Est-ce quelque chose qui a été discuté ? C'est compliqué de faire un jeu d'horreur qui dure 20-25 heures. On ne peut pas garder les joueurs sous tension aussi longtemps.AW : Je pense que la durée et le temps de jeu, vu que le jeu est très systémique, dépendent vraiment du joueur et du temps qu'il prend. Si tu es doué dans les jeux d'horreur et que tu prends des risques, là où d'autres se cachent, tu peux finir plus vite. Alors qu'un joueur qui aime bien se cacher, ou qui prend son temps, ou n'est pas super à l'aise avec l'horreur, ça peut lui prendre beaucoup plus de temps pour finir.AS : Ah oui, complètement, c'est ce que j'allais dire. Et bien sûr, le niveau de difficulté joue aussi. Mais certains joueurs veulent tout collecter, lire tous les logs, fouiller chaque recoin, et d'autres se contentent de faire l'histoire principale et ça leur suffit. Le jeu est sorti depuis 10 ans déjà, donc on a eu la chance de voir toutes les réactions, les walkthroughs, les critiques. Donc évidemment, on regarde tout ça, on l'analyse. Comme Archie l'a dit, dans un jeu systémique comme le nôtre, il n'y a pas de script, donc la durée du jeu est influencée par beaucoup de variables. C'est vraiment intéressant.SM : Sur les 10 dernières années, quelles tendances dans les jeux d'horreur vous ont intéressées ? Par exemple, Resident Evil est passé à la première personne. Quel type de jeux d'horreur, quelle évolution dans l'horreur vous trouvez intéressante ?AW : Ma réponse va sûrement sembler ennuyeuse, mais pour moi, elle est très intéressante. D'un point de vue technologique, c'est de pouvoir mettre beaucoup plus de choses à l'écran. On pourrait dire pareil pour n'importe quel jeu réaliste, mais par exemple j'ai adoré le remake de Dead Space.Parce que j'avais l'impression que c'était comme dans mon souvenir quand j'y ai joué plus jeune, et tout ce désordre, le niveau de détail dans absolument tout, ça ajoutait vraiment à l'horreur. C'est le genre de chose qui fait que je suis content qu'on ait des machines et des logiciels plus puissants pour faire ça maintenant, même si je sais que ce n'a pas de rapport direct avec le gameplay.Encore une fois, en tant qu'artiste environnemental, j'observe cet univers et je me dis : ah, c'est cool. C'est quelque chose que j'apprécie dans les jeux récents. Tout ce fouillis, ça aide à raconter une histoire, à montrer que des gens ont vécu ici. Qu'il s'est passé des choses, alors que parfois tu n'as pas le budget pour le montrer autrement.AS : On garde un œil sur ce qui se fait ailleurs, évidemment, mais Al Hope, le directeur créatif, nous a dit qu'il voulait faire une suite avant même la sortie du premier jeu. Donc on essaie un peu de tracer notre propre route. On a notre expérience Alien Isolation de base. On en est fiers, on s'y tient et on la fait évoluer. Et oui, bien sûr, on observe le secteur, la franchise, tout ce qui sort, mais... Le cœur du gameplay est tellement fort. On se concentre sur notre propre vision de ce que ce jeu doit être.SM : Merci beaucoup et bonne chance pour la suite !0 Commentaires ·0 Partages ·15 Vues -
GC 2026 : Preview de Alien : Isolation 2www.sega-mag.comGC 2026 : Preview de Alien : Isolation 2 Gamescom Shenron 31 Aoû 2026 - 11:15 La Gamescom était la première occasion de prendre Alien : Isolation 2 sur le sol européen, et la longueur de la file d'attente sur le showfloor semblait indiquer un intérêt certain du public pour le jeu de Creative Assembly. Et je mentirais si je disais que je n'attendais pas ce moment avec impatience.C'est le prologue du jeu qui faisait office de démo : on débute donc le jeu dans un rover qui a vu de meilleurs jours, sur une colonie de la Weyland-Yutani secouée par des tempêtes spectaculaires, en compagnie d'une petite équipe de techniciens qui n'est pas ravie d'être là. Une panne de votre guimbarde vous donne l'occasion d'explorer les environs, et donc de découvrir un environnement inhabituel pour ceux qui ont joué au premier épisode : une forêt dense, sous une pluie torrentielle, qui fait qu'on n'y voit parfois pas à 10m, et encore moins quand on se retrouve dans une grotte après un glissement de terrain : heureusement notre protagoniste, Blake, est équipée d'une lampe frontale, mais dont la batterie s'épuise assez vite, et qui se recharge en la gardant éteinte.Cette lampe s'avère utile plus tard lors de l'exploration d'un vaisseau qui s'est écrasé un peu plus loin, et qu'on explore pour retrouver des survivants. On retrouve des mécaniques familières à ceux qui ont joué au premier épisode : on rétablit le courant en retrouvant des composants électroniques et des boulons, on active - lentement !- des leviers en maintenant ou en matraquant une touche, on passe par des conduits d'aération pour contourner des portes bloquées, jusqu'à l'inévitable rencontre avec le xénomorphe, qui arrive après seulement une vingtaine de minutes si vous n'êtes pas trop manchot. Image Je vous dirais bien que j'ai vu la fin de la démo mais j'ai paniqué comme une jouvencelle et je me suis fait croquer bêtement avant même d'avoir pu constater qu'allumer sa lampe en présence de la créature n'est pas une super idée. Mais je peux quand même vous dire que (si vous survivez), la démo se termine normalement par l'Alien qui vous projette à l'extérieur du vaisseau, où les conditions de votre survie, avec le brouillard et le bruit de la pluie qui peut masquer vos mouvements, mais aussi ceux de la créature, et la configuration plus ouverte, sont bien différentes des espaces exigus rencontrés auparavant.Si la qualité de cette démo devait se mesurer au nombre de petits cris entendus dans la salle (dont certains qui venaient peut-être de moi, ou peut-être pas, on ne le saura jamais), on n'aurait pas le choix que de lui donner une excellente note ; si l'esprit du jeu précédent et de la licence en général semblent respectés, avec ses prolos de l'espace, son équipement rétro-futuriste qui a déjà bien vécu lorsqu'on y est confronté, et la présence intimidante du xénomorphe, c'est évidemment bien trop court pour juger si cette suite réussira à la fois à marcher dans les pas de son prédécesseur et à exister par elle-même. Image En tous cas l'usage de l'Unreal Engine 5 ne semble pas porter préjudice à la direction artistique, toujours aussi fidèle à l'esthétique du film de Ridley Scott, et techniquement on est déjà sur quelque chose de solide, avec du caractère. L'absence de partie de cache-cache dans la forêt dans cette démo n'a pas permis d'apprécier l'évolution du gameplay d'infiltration. et le jeu va encore nécessiter plusieurs mois de développement, on va donc tranquillement attendre d'en voir plus avant de se faire une opinion trop définitive, mais pour l'instant les voyants, comme le sang de la créature de Giger, sont plutôt verts.Pour plus d'informations sur la façon dont les équipes créatives du jeu élaborent son environnement, je vous invite à aller lire notre entretien avec eux.0 Commentaires ·0 Partages ·15 Vues -
Persona 4 Revival : Prime Time Golden Hour Show disponiblewww.sega-mag.comPersona 4 Revival : Prime Time Golden Hour Show disponible Culture Haneda 31 Aoû 2026 - 9:10 Atlus annonce que Prime Time Golden Hour Show, un nouveau thème de combat de Persona 4 Revival, est disponible sur diverses plateformes de streaming dès à présent.Atlus dévoile par ailleurs une vidéo avec les paroles de Prime Time Golden Hour Show. La chanson thème de combat Reach Out To The Truth Revival de Persona 4 Revival sera également prochainement disponible en téléchargement.Persona 4 Revival, le remake de Persona 4 signé P-Studio, arrive sur Xbox Game Pass, Xbox Series, PlayStation 5, Windows et Steam le 18 février 2027.0 Commentaires ·0 Partages ·49 Vues -
GC 2026 - Aperçu de Metaphor : ReFantazio (Switch 2)www.sega-mag.comGC 2026 - Aperçu de Metaphor : ReFantazio (Switch 2) Gamescom Shenron 29 Aoû 2026 - 5:50 Après les Persona, il est bien normal que SEGA ait fini par porter Metaphor: ReFantazio sur Switch 2. Mais après les performances médiocres de Persona 3 Reload, on peut se poser des questions la qualité d'un portage d'un jeu qui ramouillait déjà sur des consoles plus puissantes lors des déplacements en ville.Et bien cette démo ne nous permettra pas de le savoir puisqu'on n'avait accès qu'à l'exploration d'un donjon ou un trajet en vaisseau volant suivi également d'un donjon, mais en plein air. Aucun souci de framerate à signaler cependant, que ce soit en intérieur ou en extérieur, le framerate semble stable à 30FPS et je n'ai pas remarqué non plus de problème de frame pacing, du moins en docké (il n'était pas possible de tester le jeu en portable). Le jeu semble également tourner en un solide 1080p. Image La qualité d'image n'était vraiment pas terrible en revanche, avec pas mal d'aliasing, mais je ne sais pas si je dois accuser le jeu ou bien les téléviseurs un peu rincés du stand Nintendo. Honnêtement je pencherais plutôt pour la deuxième hypothèse. On va donc tranquillement attendre de tester le jeu dans toutes les conditions possibles avant de se réjouir d'un possible retour des portages Atlus méritants, mais ce qu'on a pu voir lors de cette Gamescom permet d'être assez confiant.0 Commentaires ·0 Partages ·22 Vues
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