GC 2026 : Interview de Kenji Kanno pour Crazy Taxi : World Tour
www.sega-mag.com
GC 2026 : Interview de Kenji Kanno pour Crazy Taxi : World Tour Interview Shenron 01 Sep 2026 - 10:00 Douze ans après notre dernière rencontre à Japan Expo, nous avons eu un entretien avec Kenji Kanno, le créateur de Crazy Taxi, cette fois en tant que producteur, directeur et game designer de Crazy Taxi : World Tour, la vraie suite de la série de jeux de course/scoring arcade. Les cheveux sont toujours blancs et un poil plus longs que la dernière fois, et le poids des années n'a pas entamé son enthousiasme pour son bébé.Segamag : Je suppose que vous vouliez faire un nouvel épisode de la série depuis un certain temps. Comment le développement du jeu a-t-il commencé ?Kenji Kanno : Je pense que le timing était particulièrement favorable. De mon côté, j’avais envie de créer un nouveau Crazy Taxi. Et justement à ce moment-là, mon supérieur est venu nous dire qu’il voulait faire revivre Crazy Taxi. Par ailleurs, l’entreprise souhaitait également lancer un projet visant à faire renaître d’anciens titres pour le public d’aujourd’hui.Ces trois envies se sont donc rencontrées au meilleur moment possible,  et nous nous sommes dit : « Allez, lançons le développement. » C’est comme ça que le développement de World Tour a commencé.SM : Aviez-vous déjà une idée précise de ce que vous vouliez faire dès le début du développement ? Plutôt un jeu arcade, du multijoueur, un open world ? Est-ce qu'il a toujours ressemblé à ce qu'il est aujourd'hui, ou bien cela a pris du temps de mettre au point le système de jeu ?KK : Dès les tout premiers stades du développement, nous avions déjà décidé de partir sur une formule arcade, de nous concentrer sur le multijoueur ou encore d’aller vers un monde ouvert.C’était donc déjà bien défini. Et la direction que nous voulions prendre dès le départ, c’était aussi de conserver ce qui faisait l’essence de Crazy Taxi. À l’époque, nous proposions surtout aux joueurs une expérience basée sur l'aspect visuel et leur propre imagination. C’était vraiment le style de Crazy Taxi, très orienté arcade.Mais nous voulions aller un peu plus loin avec cette licence, en construisant un véritable univers. Donner une histoire aux personnages et montrer dans quel monde ils évoluent. C’est pour cette raison que nous voulions proposer un mode Campagne avec une histoire.C’était donc l’une des choses que nous voulions proposer depuis le début. Et puis, depuis longtemps, nous recevions également énormément de demandes de la part des joueurs qui souhaitaient pouvoir jouer à Crazy Taxi en multijoueur. Bien sûr, par le passé, c’était difficile à mettre en place pour des raisons technologiques. Il y avait notamment des problèmes liés à la manière de gérer l'affichage, ce qui rendait les choses assez compliquées.Il y avait aussi la question du game design : comment faire fonctionner un mode multijoueurs dans Crazy Taxi ? Nous n’avions pas vraiment réussi à trouver la bonne formule. Mais au moment de lancer ce nouveau projet, notre directeur avait justement travaillé sur un jeu multijoueur qui avait rencontré un très grand succès au Japon.C'est ce qui nous a permis de commencer à réfléchir à la façon dont nous pourrions concevoir le multijoueur de Crazy Taxi. Nous avons alors entrevu une solution et nous nous sommes dit : « Avec cette approche, c'est possible". Nous pouvions ainsi répondre aux demandes des joueurs.C'est donc l'un des points que nous avions décidé d'intégrer dès le début, avec le mode Campagne. Image SM : Pouvez-vous nous parler davantage du mode multijoueur ? Police contre taxis ? Est-ce que le but était de renforcer l'aspect poursuite ?KK : L’idée de départ était de proposer des affrontements en équipe, ce qui nous semblait assez original. Et le fait que les équipes soient asymétriques, avec d’un côté les taxis et de l’autre la police, nous paraissait particulièrement intéressant. Quand nous avons réfléchi à ce système, nous nous sommes dit que ce côté un peu absurde, combiné à la maniabilité et à l'esprit de Crazy Taxi, pouvait très bien fonctionner. C’est donc sur cette base que nous avons construit ce mode.Nous sommes donc partis d’une idée assez spontanée, que nous avons ensuite affinée. Et nous avons continué dans cette direction parce que nous pensions que ce serait le design qui correspondrait le mieux à l’esprit de Crazy Taxi.SM : Comment avez-vous conçu la ville allemande qu'on voit dans la démo ? On voit qu'il y a trois grandes zones reliées par des autoroutes, comment avez-vous travaillé le level design de cette ville, qui est très différente des précédentes, qui étaient plus compactes ?KK : L'un des principes fondamentaux de Crazy Taxi, c'est de donner au joueur le sentiment d'avoir une grande liberté. Nous voulions donc évidemment concevoir la ville de manière que les joueurs ressentent cette liberté lorsqu'ils conduisent.Lorsque nous avons réfléchi au gameplay en Allemagne, nous voulions aussi faire correspondre les lieux emblématiques auxquels on associe le pays avec les activités proposées dans le jeu. Nous avons donc d’abord choisi Cologne, avec sa cathédrale, afin de représenter une grande ville moderne. Mais nous voulions aussi avoir une ville plus traditionnelle, plus ancienne. Nous avons donc ajouté Nördlingen, permettant notamment de profiter de rues plus étroites et plus rapides à parcourir. Et puis nous voulions aussi ajouter un élément qui soit avant tout amusant : l’aéroport. Nous trouvions intéressant de permettre aux joueurs de conduire dans un endroit où ils ne pourraient normalement pas rouler.Nous avons donc commencé par imaginer le type d’expérience que nous voulions proposer dans chacun de ces lieux, puis nous avons réfléchi à la manière de les relier entre eux. L’Autobahn, avec ses voies rapides, sert d'axe routier principal permettant de relier les différentes zones.C’est donc sur cette base que nous avons construit le design de la carte allemande.SM : L'autoroute permet également d'avoir des parties plus orientées course dans le jeu.KK : Avec l’autoroute, les joueurs peuvent profiter de courses qu’il n’est pas possible de faire dans les villes. Et sur l’Autobahn, nous voulions vraiment leur faire ressentir le frisson que procure le fait de dépasser avec élégance des voitures roulant à très grande vitesse.Je voulais absolument intégrer cette sensation de vitesse et de danger, avec des dépassements très spectaculaires.L'objectif était de permettre au joueur de ressentir le plaisir d'une conduite rapide et élégante, sans que cela devienne fatigant.SM : Un peu comme dans les jeux Initial D !KK : Oui, mais ce n’était pas vraiment une idée inspirée d’Initial D, je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de discuter de ce genre de choses avec leurs équipes. Mais je vois à votre question que vous devez vraiment aimer les jeux SEGA !SM : Oh oui, j'adore les jeux de course SEGA ! J'ai joué à pas mal d'entre eux !KK : Ça me met un peu la pression ! (rires)SM : Avez-vous fait des repérages dans les différents pays qui apparaissent dans le jeu ?KK : Oui, dans certains cas. Pour restituer correctement l’atmosphère et l’ambiance de ces lieux, il est important de s’y rendre lorsque c’est nécessaire. Image SM : Les premiers Crazy Taxi étaient vraiment des jeux ancrés dans leur époque, avec la  musique de leur époque, et les vibes fun de leur époque. Tout était très cohérent. Avez-vous à nouveau tenté de capter avec la musique, ou avec des éléments de design, l'atmosphère de chaque pays dans lequel nous allons jouer ?KK : Comme le titre l’indique, il s’agit cette fois d’un World Tour.Le thème est justement de parcourir le monde, et nous voulons que les joueurs ressentent cette expérience de voyager d’un pays à l’autre. C’est pourquoi nous sommes allés dans différents pays afin de ressentir l’atmosphère de chacun d’eux et de profiter d’une version de Crazy Taxi propre à chaque pays. C’est ce que nous cherchons à transmettre avec le jeu. Aujourd’hui, nous ne pouvons malheureusement parler que de l'Allemagne, mais j’espère que vous pourrez attendre avec impatience d’en découvrir davantage.SM : Donc nous pouvons espérer avoir des musiques différentes pour chaque pays ?KK : Vous pouvez vous attendre à retrouver de la musique propre à chaque pays. Concernant les morceaux, j’aimerais aussi vous réserver une surprise un peu plus tard, donc j’aimerais vous demander d’attendre encore un peu. Je pense que vous serez vraiment surpris.SM : Au sujet de l'atmosphère du jeu, comme je l'ai dit, Crazy Taxi était un jeu ancré dans son époque. The Offspring, Bad Religion, sont des groupes emblématiques de la scène rock de la fin des années 90. Mais aujourd'hui, Crazy Taxi est plutôt un jeu nostalgique.  Est-ce que vous l'assumez, ou essayez-vous au contraire de lutter contre cette dimension nostalgique en apportant de nouveaux éléments, afin de ne pas seulement toucher les anciens joueurs et leur nostalgie, mais aussi de proposer quelque chose de véritablement nouveau aux jeunes joueurs ?KK : Nous voulions que les anciens fans, lorsqu’ils découvrent ce nouveau World Tour, se disent : « Oui, je reconnais Crazy Taxi ! C’est bien ça ! » Nous voulions retrouver cette sensation familière et donc reproduire l’image un peu idéalisée qu’ils gardent de l’ancien jeu. Mais parallèlement, nous voulions que les jeunes joueurs puissent eux aussi se dire : « Ah c'est vraiment cool ! C'est vraiment stylé ! » Nous voulions qu'ils puissent trouver le jeu vraiment séduisant. Cela peut sembler contradictoire, mais nous cherchions à créer quelque chose que les deux publics puissent trouver cool.Nous avons donc essayé de construire quelque chose qui soit cool pour les deux publics : nouveau pour les uns, mais suffisamment nostalgique pour les autres. Nous avons cherché le juste équilibre. Pour y parvenir, nous avons notamment beaucoup discuté avec les artistes et travaillé avec eux sur l'identité visuelle du jeu.C'est vraiment devenu l'un des concepts visuels fondamentaux de ce nouveau World Tour.SM : C'est pour ça qu'Axel porte maintenant un t-shirt sous sa chemise ?KK : Effectivement.SM : On ne voit plus ses abdos !KK : On n’en voit plus beaucoup, effectivement ! Quand on regarde l’ancien jeu, on se rend compte que les personnages sont souvent très peu vêtus. Cette fois, ils sont correctement habillés, et c’est justement un aspect auquel nous avons réfléchi. Nous nous sommes demandé quels costumes permettraient de donner aujourd’hui à ces personnages une apparence plus vivante et crédible. C’est aussi quelque chose que nous avons repensé avec les artistes.Nous nous sommes demandé comment représenter les anciens personnages comme des personnages contemporains, et nous avons beaucoup réfléchi à chacun d’entre eux. J’espère que vous pourrez voir le résultat et vous faire votre propre impression. Image SM : Au niveau du gameplay, j'ai remarqué qu'il y a maintenant une minimap dans le coin en bas à gauche de l'écran, qui nous donne la destination des passagers. Un des challenges des premiers jeux était de suivre la grosse flèche qui nous indiquait vaguement dans quelle direction aller, mais qui n'était pas très précise. Donc il fallait connaître la ville par cœur, ce qui était assez satisfaisant. Une minimap rend le jeu plus accessible, mais ça retire quelque chose aux anciens joueurs. Sera-t-il possible de la désactiver ? Et plus globalement, est-ce qu'il y aura plusieurs réglages de difficulté, par exemple une difficulté "héritage" pour les joueurs expérimentés ?KK : La configuration actuelle est la configuration par défaut, et nous espérons que les joueurs en profiteront ainsi. Mais comme vous le dites, nous avons ajouté la mini-carte parce que les joueurs actuels ont l’habitude de regarder à la fois la route et la carte tout en jouant. C’est devenu une façon de jouer très répandue, et nous avons donc pensé que ce système serait plus facilement accepté par les jeunes joueurs. Nous avons donc choisi d’afficher la carte afin d’adopter un style de jeu qui leur corresponde.Mais bien sûr, comme moi, les anciens joueurs peuvent aussi vouloir continuer à jouer uniquement avec cette flèche, comme avant. Nous avons donc conservé cette possibilité. Pour ce qui est de savoir s’il faut l’afficher ou non, nous préférons laisser le joueur choisir la manière dont il souhaite jouer. Nous n’avons donc pas supprimé cette possibilité spécifiquement dans un mode particulier. Personnellement, par exemple, je joue sans regarder du tout la mini-carte. Qu’elle soit affichée ou non ne change donc rien pour moi : chacun peut choisir sa propre manière de jouer. Il n’y a donc pas de mode spécifique prévu à cet effet.SM : Et qu'en est-il des réglages de difficulté ? En effet, j'ai remarqué que dans la démo, il y a très peu de trafic, et la conduite est très simple car quand on percute d'autres voitures, elles s'envolent tout simplement. Dans les anciens jeux, elles vous stoppent, ou au moins elles vous ralentissent. Cela rend la démo très facile, sans réel challenge.KK : Nous avons bien prévu plusieurs niveaux de difficulté. Mais il faut reconnaître que le style arcade de l'ancien jeu était extrêmement exigeant. Il fallait vraiment maîtriser le jeu pour pouvoir y jouer correctement, ce qui le rendait assez difficile. Aujourd’hui, je pense qu’il y a aussi des joueurs qui souhaitent pouvoir jouer de manière un peu plus décontractée. Nous avons donc fait évoluer le jeu vers un design plus accessible que le style très exigeant des anciens titres. Mais pour l’instant, vous n’avez eu qu’un petit aperçu du jeu. Lorsque vous pourrez réellement essayer le mode Campagne et le reste du jeu, vous découvrirez qu’il y a aussi des défis qui offrent une vraie difficulté. J’espère donc que vous attendrez la suite avec impatience. Image SM : Lorsque nous nous étions rencontrés il y a 12 ans, vous aviez dit que la position des passagers dans les premiers jeux avait été élaborée par itérations, au fil du développement. Est-ce la même chose pour World Tour ? Aviez-vous un système précis en tête, ou bien est-ce quelque chose qui a de nouveau évolué au fil du développement ?KK : Eh bien, nous avons également un système de ce type cette fois-ci. Mais cette fois, le système est un peu différent de celui du précédent jeu. C’est donc différent de la dernière fois, et je pense que cela offrira une nouvelle façon de s’amuser. Je préfère que vous le découvriez directement en jouant.SM : Dernière question : est-ce que vous pensez que Crazy Taxi est toujours un jeu punk ?KK : Punk, je ne sais pas… J’aimerais plutôt que vous y jouiez et que vous vous fassiez votre propre opinion. Même pour l'ancien jeu, je n'avais pas vraiment l'intention de me dire consciemment : « Je vais créer quelque chose de punk. ». Ce n'était pas quelque chose que nous avions décidé de manière aussi précise, c'est plutôt le résultat qui a amené les gens à le qualifier de punk. Je pense donc que c'est quelque chose que les joueurs ont eux-mêmes ressenti dans le jeu.Je pense que l’essence du jeu original est toujours présente, mais le design a été conçu de manière à donner aussi une impression de nouveauté. Voilà, c’est à peu près le message que je peux vous transmettre aujourd’hui.Un grand merci à Kenji Kanno et à son interprète.
0 Commentaires ·0 Partages ·14 Vues
Zoom
Passer à Premium
Les forfaits sont payables uniquement en Gamertokens virtuels. Accumulez des points → convertissez-les en Gamertokens → débloquez votre niveau Premium sans jamais sortir d’argent réel.
Zoom

Acheter Marvel's Wolverine, Édition Standard en Version Physique

Plongez dans une nouvelle vision de Logan, armé de ses griffes en adamantium, de sa rage féroce et d’une détermination sans faille pour percer les mystères de son...

Zoom
GamersLive+ https://gamerslive.fr