Le Cœur du Réacteur
-
Xbox sur PC : la rétrocompatibilité arrive avec 4 jeuxnoopinhogames.comAprès des semaines à écrire sur des plans sociaux, des annulations et des studios qui ferment, on va pas bouder notre plaisir : il s’est passé un truc bien aujourd’hui. Microsoft a lancé son programme Xbox Backward Compatibility sur PC, et c’est pas une annonce en l’air. C’est du concret, disponible maintenant, avec quatre jeux. Des jeux Xbox qui n’avaient jamais été accessibles sur PC Microsoft n’a pas précisé dans son communiqué la nature technique exacte du procédé, portage natif, couche de compatibilité, émulation avec surcouche. Ce qu’on sait, c’est le résultat : BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge et Fuzion Frenzy, quatre jeux de la première Xbox sortis entre 2001 et 2005, sont aujourd’hui disponibles sur Windows 11 via l’application Xbox. Ce sont des titres qui n’avaient jamais existé sur PC. Pendant plus de vingt ans, ils sont restés prisonniers de leur console d’origine. Aujourd’hui, ils sont à l’achat sur le Microsoft Store et inclus dans tous les abonnements Game Pass. On parle souvent de préservation dans notre milieu, et pendant ce temps, PlayStation annonçait récemment l’arrêt progressif du physique. Voir un constructeur rendre accessibles, par le moyen technique qu’il jugera pertinent, des jeux qui n’avaient jamais été portés, c’est exactement la direction qu’on espère. À mes yeux, c’est le vrai chemin de la sauvegarde du patrimoine vidéoludique. Play Anywhere : un achat, partout, basta Le système est d’une simplicité qui force le respect : si vous avez déjà la licence numérique du jeu sur console Xbox, elle devient automatiquement valide sur PC sans rien avoir à racheter. Et inversement, un achat sur PC vous donne accès à la version console. Pas d’embrouille, c’est lié à votre compte Microsoft et terminé. Ajoutez à ça le Xbox Cloud Gaming dans le package, et vous pouvez littéralement commencer une partie de Conker sur votre Xbox, la continuer sur votre PC portable dans le train, et la finir sur votre téléphone en cloud. C’est le genre de flexibilité dont Steam a fait sa marque de fabrique depuis vingt ans, et que les consoles n’ont jamais vraiment réussi à implémenter au-delà d’une génération. Un travail technique propre, pas un simple copier-coller Ce qui est certain, c’est que Microsoft ne s’est pas contenté de balancer les ROMs dans un lecteur basique. Une vraie couche d’options graphiques modernes est intégrée : Upscaling jusqu’à 4x la résolution originale VSync Modes plein écran et fenêtré Filtrage anisotropique Anti-aliasing amélioré Paramètres de langue et audio personnalisables Le gameplay d’origine est préservé, mais l’affichage est traité avec le soin qu’on attendrait d’une réédition remaster. Sur un écran 1440p ou 4K moderne, et surtout sur une console portable comme la ROG Xbox Ally ou la Xbox Ally X qui sont explicitement supportés, ça change tout. Pour la config, c’est très accessible : une GTX 950 ou une Radeon RX 550 en minimum, 8 Go de RAM, Windows 11. En recommandé, on grimpe à une GTX 1070 Ti ou une Arc A770 avec 8 Go de VRAM, rien qui fasse transpirer une machine gaming décente. Est-ce que ce sera sur Steam ? Soyons honnêtes : pour l’instant, c’est uniquement via l’application Xbox sur Windows et donc le Microsoft Store. Rien n’indique une sortie Steam à ce stade. C’est le seul vrai bémol pour les utilisateurs Steam dans mon genre. Je vis dans l’écosystème Valve, et ajouter le Xbox Store dans le paysage, c’est une friction. Mais franchement, pour le coup, je salue la démarche. Si le prix à payer pour avoir accès à Crimson Skies ou Conker sur PC, c’est de lancer l’app Xbox, je le paie. L’initiative est trop importante pour faire la fine bouche sur le launcher. Les succès arrivent, et c’est pas cosmétique Autre point confirmé : les achievements Xbox seront ajoutés plus tard cette année sur ces quatre premiers jeux, et sur une sélection élargie de titres Xbox originaux, à la fois sur console et sur PC. Intégrer des succès dans des jeux qui n’ont jamais été pensés pour, c’est du travail supplémentaire. Microsoft aurait pu s’en passer, ils ont choisi de le faire. Project Helix : un avant-goût ? Cette initiative n’arrive pas par hasard. Elle s’inscrit dans Project Helix, le nom de code de la prochaine génération de Xbox, qui vise à fusionner l’écosystème console et PC au sein d’une même plateforme Windows modifiée. L’idée derrière : une console qui fait tourner des jeux PC, une bibliothèque unifiée, des achats qui traversent les machines. La rétrocompatibilité PC, c’est le premier jalon visible de cette stratégie. Jason Ronald l’a teasé à la GDC 2026 dans le cadre du 25e anniversaire de Xbox, et le communiqué d’aujourd’hui le confirme : « Cela marque le début d’une initiative plus large visant à préserver les jeux Xbox d’antan et à les rendre progressivement disponibles sur PC ». Ce que j’espère voir ensuite Si le catalogue s’élargit comme promis, la liste de souhaits est longue. Gears of War 2 et 3, jamais portés sur PC. Fable II, bloqué sur 360 depuis 2008. Et surtout Lost Odyssey, le chef-d’œuvre de Mistwalker et Hironobu Sakaguchi, qui reste à ce jour l’un des plus grands absents de la bibliothèque PC. On peut certes l’émuler, et les émulateurs 360 sont devenus excellents, mais une version officielle avec options graphiques, Play Anywhere et succès, ça n’a tout simplement pas d’équivalent. Après des semaines de gros titres sur les licenciements et les restructurations, cette annonce fait du bien. C’est une nouvelle légère, positive, qui parle de jeux, de patrimoine et d’accessibilité plutôt que de marges et de synergies. Et si ça peut donner des idées à d’autres acteurs de l’industrie, parce qu’il y a des centaines de jeux bloqués sur PS1, PS2, PS3, PS4 qui méritent le même traitement, alors on aura vraiment avancé. En attendant, je retourne checker si mon vieux compte Xbox a toujours une licence Conker qui traîne. ChapitrageDes jeux Xbox qui n’avaient jamais été accessibles sur PCPlay Anywhere : un achat, partout, bastaUn travail technique propre, pas un simple copier-collerEst-ce que ce sera sur Steam ?Les succès arrivent, et c’est pas cosmétiqueProject Helix : un avant-goût ?Ce que j’espère voir ensuite Source : Xbox sur PC : la rétrocompatibilité arrive avec 4 jeux">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·573 VuesConnectez-vous pour aimer, partager et commenter ! -
NBA 2K27 : trois éditions, des prix, et pas de gameplaynoopinhogames.comJ’ai lâché NBA 2K il y a plusieurs années. Pas à cause du gameplay, que j’ai toujours trouvé solide, voire franchement bon sur certaines itérations. Non, ce qui m’a fait poser la manette, c’est ce sentiment tenace que chaque menu, chaque mode, chaque récompense était conçu pour me glisser vers la boutique de VC. Alors quand 2K annonce NBA 2K27 avec trois éditions, quatre paliers de prix et une pelletée de monnaie virtuelle en guise d’argument de vente, je retrouve exactement le réflexe qui m’a éloigné de la série. Trois jaquettes, une seule question : qu’est-ce qui change vraiment ? Victor Wembanyama sur l’Édition Standard à 69,99 €. Caitlin Clark sur l’Édition Deluxe à 99,99 €. Derrick Rose sur l’Édition Ultra à 149,99 €, disponible en quantité limitée jusqu’au 6 septembre. L’accès anticipé démarre le 28 août pour les deux éditions supérieures, la sortie mondiale suit le 4 septembre sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2. Jusqu’ici, c’est un calendrier de lancement classique pour la franchise. Ce qui l’est moins, c’est la nature des arguments avancés pour vous faire grimper d’un palier tarifaire. Le vrai visage de NBA 2K27, c’est son bon de commande Parcourons la liste. L’Édition Deluxe ajoute 100 000 VC, des bonus de compétences Ma CARRIÈRE, des bonus Gatorade, des maillots exclusifs, une pièce de double XP et des packs MyTEAM. L’Édition Ultra empile 35 000 VC supplémentaires, un Pass Pro pour la Saison 1, un pack groupé de Pass Pro pour les Saisons 7 à 9 (prévues pour l’été 2027), un sweat à capuche cosmétique, et des cartes MyTEAM Premium dont une garantie 98 GÉN en décembre 2026 et une carte Invincible en mai 2027. Relisez cette dernière phrase : on vous vend aujourd’hui des cartes qui seront distribuées dans dix mois, et on appelle ça un argument de précommande. Visual Concepts n’a pas encore montré une seconde de gameplay. La bande-annonce est calée au 28 juillet. Mais le catalogue de microtransactions déguisées en bonus de fidélité est déjà parfaitement chiffré, segmenté, budgétisé. C’est cette inversion des priorités qui m’a usé au fil des ans. Le jeu devient le support d’une économie parallèle, pas l’inverse. Un rendez-vous le 28 juillet, et un mince espoir Je ne vais pas faire comme si tout était à jeter. Visual Concepts a toujours su livrer un basket fluide, crédible, avec une patte de simulation qui reste supérieure à ce que propose la concurrence. Si la bande-annonce du 28 juillet montre des évolutions tangibles du gameplay, si le studio prouve que le moteur a reçu autant d’attention que le système de monétisation, alors il y aura matière à discuter. Mais après des années passées à regarder la franchise transformer chaque mode en entonnoir à VC, je me contenterai de regarder cette bande-annonce avec la distance de celui qui a déjà fermé son portefeuille. Les jaquettes sont belles, mais à 150 € l’édition collector, j’attends surtout qu’on me parle de basket. ChapitrageTrois jaquettes, une seule question : qu’est-ce qui change vraiment ?Le vrai visage de NBA 2K27, c’est son bon de commandeUn rendez-vous le 28 juillet, et un mince espoir Source : NBA 2K27 : trois éditions, des prix, et pas de gameplay">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·18 Vues -
Avis – Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Le roi pirate remet le capnoopinhogames.comAvis Assassin’s Creed : Black Flag Resynced : Bonjour à tous et bienvenue dans cet article sur le dernier opus en date de la saga Assassin’s Creed et pas des moindres vu qu’il s’agit du remake du quatrième opus : Black Flag. Opus qui nous revient donc dans une version « Resynced » revue et corrigée, disponible sur Xbox Series, PlayStation 5 et PC depuis le 9 juillet 2026. Alors, 13 ans plus tard, le jeu réussit-il à garder sa splendeur ou le poids des années se fait-il trop lourd ? Réponses en quelques paragraphes… Fait ce qu’il te plaît vivre en pirate c’est ça… Fidèle à son devoir de remake, Resynced propose bien entendu la même histoire qu’à l’époque sur son support original. Edward Kenway est un homme ambitieux qui quitte son Pays de Galles natal pour vivre l’aventure dans les Caraïbes en quête de gloire et de richesses. Bien sûr, tout ne se passe pas comme prévu et sa route croisera celle des Assassins et des Templiers en plus de toute une galerie de pirates bien réels dans une aventure beaucoup plus intime que ce à quoi la série nous avait habitués jusque-là (en 2013 donc). Un vrai personnage, avec énormément de défauts qui le mèneront sur un parcours personnel très agréable à suivre. Premier constat, c’est bien sûr que l’histoire principale reste aussi efficace qu’à l’époque. Sans être d’une monstrueuse originalité, sa réussite repose principalement sur Edward lui-même. Un vrai personnage, avec énormément de défauts qui le mèneront sur un parcours personnel très agréable à suivre et qui surtout mènera à une conclusion qui laisse toujours un goût un peu amer, même en ayant déjà fait le jeu trois fois. Edward est également entouré d’une galerie de personnages secondaires toujours attachants : Adéwalé, James Kidd, Anne Bonny ou Barbe-Noire sont des personnages tout aussi mémorables que notre assassin pirate et participent grandement à l’implication du joueur. Mais comme il y a 13 ans, les défauts sont aussi là avec une galerie d’ennemis très effacés et pas forcément passionnants à suivre. Qu’on aime ou pas, il faut aussi rappeler que le conflit Assassin/Templier est très en retrait dans cet épisode, ce qui sera une vraie trahison pour certains (comme à l’époque finalement) mais qui selon moi fait tout l’intérêt de cet opus. Avis Assassin’s Creed : Black Flag Resynced : Quoi d’neuf ? Mais ce remake ne se contente pas d’un simple copier/coller du titre original et propose des trames supplémentaires. Des quêtes secondaires plutôt bien intégrées participent à l’évolution d’Edward. Ces quêtes reposent sur deux éléments : l’amélioration du repaire de Great Inagua, votre QG, et son histoire. C’est clairement la partie la plus faible du contenu ajouté puisque la mise en scène est proche du néant absolu, l’aboutissement est également cousu de fil blanc et les quêtes à base de collecte d’œuvres d’art ne sont vraiment pas palpitantes. Elles auront cela dit l’avantage de se faire sur la durée et de se faire facilement oublier. L’autre ajout tourne autour du recrutement d’officiers pour le Jackdaw, le navire d’Edward. Au nombre de trois, chacun proposera sa petite histoire et sa suite de quêtes afin de les recruter, de débloquer leurs compétences et de créer un peu de lien avec le joueur. On n’est pas sur du Mass Effect, mais les histoires restent sympathiques à suivre sans être très originales, et surtout il est assez agréable d’ajouter un peu de vie sur le bateau vu que les officiers commentent certaines actions. Le tout culmine très tard dans le jeu avec une suite de quêtes qui explorent « l’après » d’un certain événement majeur du jeu et la remise en question d’Edward. Sans trop en dire, ces quêtes permettent avant tout de profiter de grandes batailles navales et demanderont donc un navire bien amélioré afin d’y survivre. Ce remake ne se contente pas d’un simple copier/coller du titre original et propose des trames supplémentaires. Mais le vrai problème posé par ces quêtes, c’est bien leur place dans l’histoire principale. Les deux premiers officiers se recrutent extrêmement tôt dans le jeu puis… plus rien. Ils s’effacent complètement jusqu’à une quinzaine d’heures plus tard quand la série de quêtes commence, où d’un coup ils deviennent un vrai groupe soudé… qui redevient totalement absent de la fin de l’intrigue. Merci pour les efforts, mais il aurait été bienvenu de les intégrer plus organiquement à la narration. Ici on sent trop une coupure nette entre l’original et le nouveau. Intrigue_present.exe Quid de l’intrigue du présent ? Vous êtes un développeur d’Abstergo Entertainment, vous explorerez les bureaux en découvrant des… ah mais non. Non non, tout ça c’est fini, l’intrigue du présent est totalement absente de ce remake. Pas une seule sortie de l’Animus ne vous attend puisque même la « nouvelle » intrigue du présent se passe DANS l’Animus. Le « Dark Animus ». Sans trop en dire, l’intrigue promet des « what if » et l’exploration de scénarios alternatifs, mais se révèle avant tout décevante et se termine de façon hyper abrupte comme s’il manquait un épilogue. On sent que le présent n’est plus le focus de la saga depuis longtemps et que cette tentative de maintenir le navire à flot (haha) est assez maladroitement exécutée. On sent que le présent n’est plus le focus de la saga depuis longtemps. Un choix assez discutable puisque le remake aurait été l’occasion d’un commentaire assez méta en nous mettant dans le même bureau des années plus tard en charge d’un remake avec une nouvelle histoire, mais c’était peut-être trop demander à un remake. Et à la fin de l’envoi, je touche ! Si l’intrigue profite d’ajouts, le système de combat, lui, profite de réelles modifications. À première vue on pourrait croire que le système a été complètement modifié au point d’être un nouveau système, mais il n’en est rien. En réalité le système est bien fidèle à l’original mais avec, encore une fois, des ajustements. La principale modification vient du rythme des combats puisqu’il n’est plus possible de profiter du système d’élimination en chaîne infinie introduit dans Assassin’s Creed: Brotherhood. Maintenant les éliminations en chaîne sont limitées par vos armes pour un maximum de 4 à la suite, et il faudra utiliser les pistolets pour affaiblir certains ennemis avant de pouvoir les inclure dans la chaîne. Un principe pas forcément complexe, mais les ennemis comme les brutes ou les capitaines ont besoin d’un bon headshot avant d’appuyer sur « éliminer », sinon ils vous contrent, et c’est fini. D’ailleurs ces éliminations ne sont disponibles qu’après une parade parfaite, donc matraquer la touche d’attaque jusqu’au finish ne vous fera éliminer qu’un ennemi à la fois. On ajoute aussi deux capacités, le coup de pied introduit dans Odyssey et le balayage, histoire d’amener un peu de variété dans les combats. Le système de combat, lui, profite de réelles modifications. Ma première impression sur ce système était plutôt décevante, j’avais l’impression que le jeu perdait en rythme en forçant le joueur à attendre des ouvertures. Mais en réalité c’est un système qui se découvre avec le temps, qui prend de plus en plus de sens quand les ennemis se font plus nombreux et qu’on débloque plus de pistolets ou d’armes et surtout, son intérêt se dévoile avec un des ajouts de ce Resynced : des combats de boss. Rien de bien original, mais avoir un ennemi avec une barre de vie et un vrai affrontement est largement plus intéressant que le jeu original dans lequel les grands moments se réglaient avec un contre et une élimination dans un combat de 6 secondes. Attention à la chute Le parkour, élément signature de la saga, a lui aussi été légèrement remanié en proposant un système proche de celui de Unity avec une touche pour aller vers le haut, et une vers le bas, là où l’original ne proposait que de rester appuyé sur un bouton. Dans le fond ce n’est pas très différent malheureusement et même avec ces ajustements le parkour reste assez maladroit dans la plupart des situations, notamment en grimpant aux mâts ou en explorant les villes. On se retrouve souvent avec un saut qui sort de nulle part ou une chute mal calculée. Malheureusement et même avec ces ajustements le parkour reste assez maladroit dans la plupart des situations, notamment en grimpant aux mâts ou en explorant les villes. Mais c’est là qu’intervient un ajout surprenant : si vous atterrissez avec une roulade, peu importe la hauteur de votre chute, les dégâts sont tout simplement annulés. Et plus tard vous pouvez même débloquer un item qui permet d’annuler 100 % des dégâts de chute, roulade ou pas. Un choix vraiment… surprenant puisque s’il apporte du confort, il est très difficile à justifier in game. Que Kassandra soit immunisée aux dégâts de chute, à la limite pourquoi pas, son lore le justifie à peu près. Mais Edward, un simple pirate ? Ce choix donne l’impression qu’Ubisoft était conscient des faiblesses de son système de parkour et a préféré proposer une porte de sortie aux échecs plutôt que de réelles solutions. Un peu dommage quand même. Génuflexion. Pour tout ce qui concerne l’infiltration par contre, très peu de nouveautés, d’ailleurs je n’arrive à en voir qu’une seule, c’est la possibilité de s’accroupir et de mettre et d’enlever la capuche à volonté. C’est bien maigre surtout que l’IA des ennemis n’a pas vraiment changé et que les réactions sont parfois étranges et dures à expliquer. On aurait aimé un peu plus d’efforts à ce niveau. C’est un fameux trois-mâts, fin comme un oiseau. Qui dit Black Flag dit Jackdaw ! Le fameux navire du capitaine Kenway est de retour, et est toujours un outil aussi formidable, de ceux qui donnent toute leur identité à un jeu. Véritable personnage à part entière avec ses améliorations et sa customisation, le Jackdaw est un plaisir à contrôler et les batailles navales intenses sont toujours un bonheur. Là aussi le jeu propose des ajouts puisque chaque arme aura droit à son tir secondaire déblocable au fil de l’aventure. Et souvent ces tirs secondaires sont plus puissants et plus efficaces que les originaux. Si le gameplay du navire est le même qu’à l’époque, il y a une chose qui a changé et pas forcément pour le mieux, c’est la météo dynamique. Vous aimiez les tempêtes ? Bah tant mieux parce que les Caraïbes en sont remplies. À chacune de mes sessions de jeu j’ai eu droit à au moins deux tempêtes au point que ça en devienne absurde. Parce qu’en cas de tempête, les activités comme la chasse à la baleine ou l’exploration des épaves sont tout simplement bloquées jusqu’au retour du beau temps. Impossible également d’utiliser l’allure de croisière, la vitesse maximale du bateau, ce qui est vite frustrant quand on n’a qu’une ligne droite à parcourir. Le Jackdaw est un plaisir à contrôler et les batailles navales intenses sont toujours un bonheur. Et pour moi, LA grande absente de ce remake, celle à laquelle on ne faisait même pas vraiment attention dans l’original mais dont l’absence se fait ressentir vivement ici, c’est la boussole qui indique le sens du vent. Sans ce précieux indicateur, le vent nous prend toujours par surprise. « Oh mais ce n’est rien ça, au pire des cas on sera un peu ralentis, pas de quoi en faire un fromage ». Vraiment ? Parce que, quand après un combat assez chaud contre un Fort, je suis si proche de la victoire, à un boulet de canon près, et que c’est le vent qui me tue en me balançant contre les rochers, je peux vous dire qu’on en veut à Ubi d’avoir retiré cette boussole. Et pour couronner le tout, si les tempêtes et le vent sont beaucoup plus présents qu’avant, les vagues scélérates, elles, ont quasiment disparu. Dommage, elles étaient très impressionnantes et bien plus épiques que de la pluie. La Flotte a pris l’eau Petit encart sur la Flotte de Kenway. En abordant des navires on peut les ajouter à notre Flotte et ainsi les envoyer en mission. Dans l’original j’aimais beaucoup ce mini-jeu. On débloquait des destinations dans le monde entier, il fallait constituer des équipes de navires pour les faire survivre aux défis qui les attendaient et leurs destructions récurrentes poussaient le joueur à entretenir sa Flotte en abordant toujours plus de navires. Eh bien ici ce n’est plus le cas. On se déplace uniquement dans les Caraïbes, chaque type de mission correspond à un type de navire, et il est possible de connaître à l’avance le résultat. Plus de récompenses spéciales non plus, vu que pour ça il faudra farmer les anomalies de l’Animus, bref, une vraie déception de mon côté. Lifting graphique, problèmes techniques. Black Flag Resynced propose également une révision graphique totale grâce à la toute dernière version du moteur Anvil. Et c’est globalement plus beau partout. Les visages sont plus détaillés, les lumières sont vraiment belles, les décors forestiers sont vraiment très beaux et l’eau profite vraiment d’un rendu splendide. Donc oui, graphiquement ça va, c’est presque un sans-faute. Mais techniquement ? Si le jeu est plutôt stable, j’ai eu du mal à atteindre les 60 fps dans de nombreux cas, et il m’est arrivé au moins 4 ou 5 plantages du jeu. Sans oublier le très frustrant bug de la cabine, toujours pas réglé au moment de la rédaction de ce test presque deux semaines après la sortie officielle du titre. En gros, je rentre dans la cabine du Jackdaw, je fais mes petites affaires et en sortant… écran noir infini. J’entends mon personnage se déplacer, j’ai les bruits d’ambiance mais l’écran reste noir. Pas le choix, on recharge et on évite la cabine… Si le jeu est plutôt stable, j’ai eu du mal à atteindre les 60 fps dans de nombreux cas, et il m’est arrivé au moins 4 ou 5 plantages du jeu. Quelques petits bugs de collision ou des gardes au comportement surprenant (un garde se tient trop proche d’un feu de camp et s’enflamme en panique dans l’indifférence totale de ses camarades) mais rien de bien surprenant pour un titre Ubisoft. Rien de bien gênant en tout cas. Mon dernier grief envers le jeu concernera l’absence des DLC. Le jeu est un remake mais pas une « complete edition », donc pas de DLC d’Aveline ou de Freedom Cry (qui est pourtant un excellent DLC et une bonne suite à l’histoire d’Adéwalé). Un peu radin sur ce coup-là Ubisoft… Viva España Enfin il m’est impossible de conclure cet article sans avoir une pensée pour les équipes d’Ubisoft Barcelone qui ont entièrement modélisé les nouveaux fonds marins explorables librement sur la map. Un travail de fourmi minutieux qui recèle de nouveaux trésors et tout un écosystème marin très sympathique à regarder. Un studio dont Ubisoft a décidé de licencier 51 membres au moment de la sortie du jeu et qui nous rappelle que l’industrie des jeux vidéo est souvent impitoyable, surtout ces dernières années. Cet article leur est en quelque sorte dédié, pour ce que ça vaut. Fiche TestÉditeurUbisoftDéveloppeurUbisoftDate de sortie9 juillet 2026PlateformesPC, PS5 et Xbox SeriesPublic+18Fourni par l'éditeurOuiTesté surXbox Series XTemps de jeu40hPoints positifs+Toutes les qualités de l'original préservées+Nouveau contenu (quêtes secondaires et officiers) bien intégré+Système de combat remanié plus tactique+L'ambiance pirate toujours aussi formidable+Refonte graphique réussiePoints négatifs−Absence des DLC (Freedom Cry, Aveline)−La Flotte de Kenway simplifiée et bien moins intéressante−L'intrigue du présent totalement supprimée−Le Dark Animus décevant et expédié−Météo dynamique trop redondante (tempêtes incessantes)Note16/20 Ayant pour beaucoup (dont moi je l’avoue) la réputation d’être le meilleur épisode de la saga, Ubisoft aurait pu se contenter d’un lissage 4K 60 fps pour les consoles actuelles mais force est de constater que des efforts ont bien été faits. Système de combat remanié, pas mal de contenu en plus, de nouvelles options pour le combat naval, des graphismes revus et corrigés et des fonds marins presque entièrement explorables viennent s’ajouter aux qualités de base du titre. Son protagoniste, son ambiance et la routine très satisfaisante qu’il crée rendent le jeu très addictif même pour quelqu’un qui a déjà mis plus de 100 heures sur 2 autres versions du jeu. On regrettera quand même la simplification de la gestion de la Flotte, l’absence des DLC et quelques choix un peu étranges dans l’intégration du contenu supplémentaire ou des améliorations de quality of life, mais dans les faits, et avec des promos qui vont sûrement tomber très vite, difficile de ne pas recommander ce Resynced aux fans nostalgiques comme aux nouveaux venus. Maintenant il ne reste qu’à se mettre au boulot sur un vrai remake du tout premier opus qui mériterait bien de se faire dépoussiérer un peu… ChapitrageFait ce qu’il te plaît vivre en pirate c’est ça…Avis Assassin’s Creed : Black Flag Resynced : Quoi d’neuf ?Intrigue_present.exeEt à la fin de l’envoi, je touche !Attention à la chuteGénuflexion.C’est un fameux trois-mâts, fin comme un oiseau.La Flotte a pris l’eauLifting graphique, problèmes techniques.Viva España Source : Avis – Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Le roi pirate remet le cap">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·22 Vues -
Final Fantasy X a 25 ans, et je ne l’ai toujours pas fininoopinhogames.comFinal Fantasy X 25 ans. Vingt-cinq années, jour pour jour ou presque, puisque la date japonaise du 19 juillet 2001 nous offre ce cap symbolique avec deux petits jours de retard. Square Enix a célébré l’événement comme il se doit : une vidéo commémorative, un logo signé Tetsuya Nomura, et un énième portage de la compilation HD Remaster qui débarque le 23 juillet sur Nintendo Switch 2. J’aurais pu me contenter de relayer l’information, de saluer le quart de siècle d’un des JRPG les plus marquants de la PlayStation 2, et de passer à autre chose. Mais cet anniversaire, pour moi, c’est le poids d’une aventure jamais terminée. Un gamin, un CD de démo, et une île qui ne s’oublie pas Je suis né en 1993. Final Fantasy VII, cette religion pour tant de joueurs de ma génération, je suis passé totalement à côté. Le mien, le premier sur lequel j’ai posé les mains, c’était Final Fantasy VIII sur PlayStation. Je devais avoir sept ou huit ans, je n’y comprenais pas grand-chose, j’adorais chaque seconde et je n’ai jamais vu le générique de fin. Une constante, vous allez le comprendre. Le vrai premier Final Fantasy que j’ai parcouru avec un semblant de conscience, c’est Final Fantasy X. Je me souviens encore du CD de démo qui traînait dans un PlayStation Magazine que mes parents m’achetaient à l’époque. Le début du jeu, cette arrivée fracassante à Zanarkand, la rencontre avec Auron, ce Blitzball qui n’a jamais vraiment fonctionné mais qu’importe, je l’ai refait en boucle. Des dizaines de fois. Jusqu’à ce que le jeu complet atterrisse entre mes mains. J’ai dû y jouer une dizaine d’heures avant de buter sur un affrontement en mer, sur un bateau. Un boss, une mécanique que je ne maîtrisais pas, et ce mur infranchissable qui a scellé ma partie. Tidus, Yuna, Wakka, Lulu, tout ce petit monde est resté figé dans ma mémoire, suspendu quelque part entre Besaid et Luca, comme une promesse jamais honorée. Vingt-cinq ans de portages, un héritage intact Final Fantasy X n’a jamais vraiment quitté nos écrans. Après son lancement japonais en juillet 2001, il a traversé le Pacifique en décembre de la même année avant d’atteindre l’Europe au printemps 2002. La compilation Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, qui inclut sa suite directe, l’a fait renaître une première fois en 2014 sur PlayStation 3 et PS Vita. La version PlayStation 4 a suivi, puis le portage PC débarqué sur Steam en 2016. Nintendo Switch et Xbox One l’ont accueilli en 2019. Et voilà que la Switch 2 s’apprête à le recevoir le 23 juillet prochain. Peu de jeux peuvent se targuer d’une telle longévité sur les étals numériques. Ce n’est pas un hasard. Final Fantasy X est un point de bascule dans l’histoire de la série : premier épisode entièrement doublé, premier à abandonner la carte du monde traditionnelle, premier à troquer l’Active Time Battle pour un système de tours conditionnels, le CTB, qui reste aujourd’hui l’un des plus élégants de la série. Mais c’est surtout son histoire qui continue de résonner. Celle d’un jeune homme arraché à son monde, d’une invocation qui marche vers sa propre mort, d’une religion d’État qui ment à tout un peuple. Square Enix, avant de se perdre dans les couloirs de Final Fantasy XIII et les autoroutes de Final Fantasy XV, tenait là quelque chose de brut et de profondément triste, enveloppé dans des couleurs éclatantes et une bande-son que Masashi Hamauzu, Junya Nakano et Nobuo Uematsu ont hissée au panthéon. FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster_20150225153430 La Switch 2, le Steam Deck, et l’heure des comptes Ce nouveau portage sur Switch 2 est anecdotique pour quiconque possède déjà la compilation sur un autre support. Mais il a une vertu : il remet le jeu dans la conversation. Et dans la mienne, il rouvre une porte que j’avais fermée sans bruit il y a plus de vingt ans. J’ai Final Fantasy X/X-2 HD Remaster sur Steam. Je l’ai acheté il y a des années, sans doute lors d’une promotion, comme on rachète un souvenir qu’on se promet d’honorer un jour. Et aujourd’hui, j’ai un Steam Deck. C’est peut-être le format parfait pour ce jeu : une aventure qui mérite d’être vécue au creux des mains, dans un canapé ou un lit, sans la solennité du PC fixe et du bureau. Le JRPG et la portable ont toujours fait bon ménage, et ce n’est pas la version Switch qui me contredira. Alors voilà. Vingt-cinq ans après sa sortie, je crois qu’il est temps de replonger. De retrouver Tidus sur l’Al Bhed, de comprendre enfin ce qui se trame derrière les sourires de Yuna, et d’aller au bout de ce pèlerinage que j’ai abandonné en chemin. Avec mon regard de joueur adulte, avec vingt ans de jeux de rôle dans les doigts, j’aurai sans doute des choses à en dire. Un test « Ca vaut Quoi Aujourd’hui », comme je l’ai fait récemment pour Portal, ne me semble pas déplacé pour un jeu de cette trempe. Final Fantasy X 25 ans, c’est un anniversaire qui tombe à pic. Pas seulement pour Square Enix et ses portages, mais pour un joueur qui a laissé une histoire inachevée traîner bien trop longtemps dans sa mémoire. ChapitrageUn gamin, un CD de démo, et une île qui ne s’oublie pasVingt-cinq ans de portages, un héritage intactLa Switch 2, le Steam Deck, et l’heure des comptes Source : Final Fantasy X a 25 ans, et je ne l’ai toujours pas fini">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·22 Vues -
ZA/UM licencie 32 employés : un studio en miettes, deux mois après Zero Paradesnoopinhogames.comJe l’avoue, j’aurais préféré ne pas avoir à l’écrire. Mais les ZA/UM licenciements annoncés ce 17 juillet 2026 ressemblent à l’épilogue amer d’une histoire qu’on sentait déjà écrite. Deux mois. C’est le temps qu’il aura fallu après la sortie de Zero Parades: For Dead Spies pour que le studio estonien confirme le départ forcé de 32 employés, soit près d’un tiers de ses effectifs. Le motif, d’une banalité cruelle : la critique a plutôt aimé, le public n’a pas suivi, et les caisses ne tiennent pas. Zero Parades : salué, ignoré, oublié Je ne l’ai pas fait. Je ne sais même pas de quoi ça parle, à vrai dire. Sorti le 21 mai 2026, Zero Parades: For Dead Spies est un RPG d’espionnage qui reprenait, sur le papier, certains marqueurs de la maison ZA/UM : narration ramifiée, dialogues à embranchements, personnages tourmentés. Les notes ont suivi. Mais les ventes, non. Dans un communiqué publié sur Bluesky, le studio admet que « la performance commerciale ne nous a pas permis de maintenir un studio de notre taille actuelle ». Traduction : il fallait tailler, tous départements confondus. 32 postes sacrifiés, deux mois après le lancement. La sentence est brutale, et elle dit tout de l’état d’un studio qui n’a jamais vraiment su exister sans le fantôme de son premier jeu. Disco Elysium, le miracle qui ne se reproduira pas J’ai terminé Disco Elysium il y a deux semaines. Ce jeu m’a marqué. Par la précision chirurgicale de son écriture, cette manière inouïe de faire dialoguer les voix intérieures d’un flic fracassé, la profondeur des thématiques, une direction artistique qui ne ressemble à rien d’autre. Un jeu qui parle politique, deuil et échec sans jamais cligner des yeux. Un miracle. Sauf que derrière la légende, la réalité de ZA/UM est celle d’un effondrement au long cours. En 2021, les têtes pensantes : Robert Kurvitz, Aleksander Rostov, Helen Hindpere, sont évincées dans un brouillard d’accusations croisées : environnement toxique d’un côté, cupidité actionnariale de l’autre. Les exilés fondent aussitôt leurs propres structures : Darkmath Games, Longdue Games, Summer Eternal. Le cœur créatif est parti. ZA/UM, amputé de ses architectes, tente de survivre avec ce qu’il reste. Une première vague de licenciements frappe en février 2024, puis les rescapés se syndiquent en octobre 2025 au sein de la ZA/UM Workers’ Alliance, environ 100 employés à l’époque. Aujourd’hui, un tiers d’entre eux est remercié. Un Disco Elysium 2 ? Je n’y crois plus. Et je ne suis pas certain que quiconque y croie encore chez ZA/UM. Le studio promet de « persister » et martèle que ses « standards artistiques restent inchangés ». Les mots sont beaux. Mais les actes racontent une dissolution lente. Un boycott silencieux et une confiance perdue Il faut aussi le dire : une partie du public a délibérément boudé Zero Parades. Pas pour des questions de qualité, mais par solidarité avec les créateurs évincés. Impossible de mesurer précisément l’impact de ce boycott, mais il a existé, il suffit de parcourir les commentaires sous la moindre actualité ZA/UM pour le constater. Une frange significative de la communauté Disco Elysium considère que le studio actuel n’est plus le légitime propriétaire de l’héritage qu’il exploite. C’est brutal, mais c’est une réalité qui pèse dans la balance commerciale. Alors voilà. Les ZA/UM licenciements ne sont pas une surprise, et c’est peut-être ça le plus triste. Quand un studio perd ses créateurs, son âme et la confiance de son public en l’espace de cinq ans, la question n’est plus de savoir si le prochain coup de massue va tomber, mais quand. Si cette news me fait mentir un jour et qu’un successeur digne de Disco Elysium émerge des décombres, je serai le premier à le ressortir et à m’en réjouir. Mais aujourd’hui, ce n’est pas la colère qui domine. C’est le gâchis. ChapitrageZero Parades : salué, ignoré, oubliéDisco Elysium, le miracle qui ne se reproduira pasUn boycott silencieux et une confiance perdue Source : ZA/UM licencie 32 employés : un studio en miettes, deux mois après Zero Parades">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·580 Vues -
KOTOR Remake 2028 : le murmure qui ranime un projet qu’on croyait mortnoopinhogames.comKOTOR Remake 2028 : Je ne pensais pas écrire cette ligne un jour. Le remake de Kotor n’est peut-être pas le cadavre ambulant qu’on imaginait. Un signe de vie vient de filtrer, presque par inadvertance, et ce n’est pas rien quand on connaît le silence radio qui entoure ce projet depuis des années. D’Aspyr à Saber, l’odyssée silencieuse Rappel des faits, parce que le dossier est complexe. Annoncé en grande pompe en septembre 2021 lors d’un PlayStation Showcase, le remake de Star Wars: Knights of the Old Republic était alors confié à Aspyr. Un teaser cinématique, une promesse de fidélité, et puis plus rien. En 2022, Lucasfilm retire le projet à Aspyr après une démonstration interne qui n’a pas convaincu. Le bébé atterrit chez Saber Interactive, et le black-out médiatique devient total. Pour ceux qui n’ont jamais posé les mains dessus, KOTOR n’est pas un simple jeu Star Wars. Développé par BioWare en 2003, c’est le véritable laboratoire qui a donné naissance à Mass Effect : structure narrative à embranchements, companions profonds, choix moraux binaires qui complexifient l’univers au lieu de le réduire. J’ai essayé de m’y mettre il y a quelques années. Le jeu a vieilli, c’est indéniable, et je me suis promis d’y revenir avec une bonne dose de mods pour lui rendre justice. Mais son héritage, lui, ne s’est jamais terni. « Hopefully KOTOR Remake » : trois mots, un électrochoc La nouvelle nous vient de Steve Allison, récemment nommé Chief Business Officer chez Saber Interactive. Dans un message partagé sur Reddit, il évoque la stratégie de l’éditeur et lâche cette phrase : « Nous préparons le line-up de 2028, qui inclut Space Marine, Wick, hopefully KOTOR remake, et quelques titres non annoncés. » Le « hopefully » est tout sauf anodin. Ce n’est pas une annonce officielle, ce n’est pas un communiqué, c’est un dirigeant qui parle en son nom propre avec la prudence de quelqu’un qui sait que le chemin est encore long. Mais c’est aussi la première fois qu’une fenêtre temporelle, même floue, est posée sur la table depuis le transfert du projet chez Saber. Pour un titre dont on guettait l’annonce d’annulation comme une formalité administrative, c’est presque un cri de résistance. Sept ans d’attente : rançon du culte ou purgatoire ? Si 2028 se confirme, cela fera près de sept ans entre l’annonce initiale et la sortie. Un cycle de développement hors norme, même pour un remake de cette ambition. Saber a prouvé sa valeur avec Warhammer 40,000: Space Marine 2, mais KOTOR est un tout autre calibre : il ne s’agit pas seulement de moderniser des graphismes, il faut reconstruire la mécanique interne d’un RPG culte sans trahir les choix narratifs, la liberté d’approche et l’alchimie des personnages qui ont fait sa réputation. Le tout sous l’œil de fans qui n’ont rien oublié. Je reste partagé. Soulagé que le projet respire encore, oui. Mais lucide : les changements de studio, le silence prolongé et l’absence totale de gameplay depuis quatre ans ne sont jamais des signaux rassurants dans cette industrie. Ce KOTOR Remake 2028 pourrait être le retour fracassant d’un monument, comme il pourrait être le résultat d’un développement haché, sans vision unifiée. J’espère me tromper. J’espère que dans deux ans, cette news ne sera pas un lointain souvenir qu’on ressortira le jour où Saber annoncera l’annulation et le licenciement de l’équipe. On a appris à attendre le pire ces derniers temps. ChapitrageD’Aspyr à Saber, l’odyssée silencieuse« Hopefully KOTOR Remake » : trois mots, un électrochocSept ans d’attente : rançon du culte ou purgatoire ? Source : KOTOR Remake 2028 : le murmure qui ranime un projet qu’on croyait mort">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·612 Vues -
Avis – Portal : vingt ans après, le chef-d’œuvre tient deboutnoopinhogames.comVingt ans (ou presque). Vingt ans à savoir que tout le monde avait joué à Portal, vingt ans à faire semblant que ce n’était pas grave. Avis Portal, le test que je devais faire depuis deux décennies, posé sur la table en 2026 sur Steam Deck OLED, avec une question honnête en tête : ça vaut quoi aujourd’hui, quand on a connu tout ce que l’industrie a produit depuis ? Pas un exercice de nostalgie, pas un pèlerinage de gamer honteux. Une question de joueur qui rattrape son retard. Le choix du support n’est pas anodin. Steam Deck, machine Valve, qui fait tourner le jeu Valve. La boucle serait gênante si le portage n’était pas irréprochable. Mais il l’est, et c’est déjà un premier élément de réponse. Avis Portal : un gun, deux trous, et une leçon de game design Le game design de Portal repose sur une idée d’une simplicité presque insolente : un pistolet qui crée deux portails. La déploiement de cette idée, lui, est d’une rigueur qui force le respect. Mais le vrai tour de force, c’est la manière dont le jeu choisit de ne pas tout donner tout de suite. Pendant la première heure, on ne dispose que d’un seul portail. On apprend la logique des sorties, on intériorise le langage spatial, et surtout, on ressent la limitation dans le corps. Quand le second portail arrive, ce n’est pas un power-up qu’on vous octroie. C’est une cage qu’on retire. La différence est fondamentale : on ne découvre pas une mécanique, on éprouve physiquement ce qu’elle débloque. C’est de la même école que la pédagogie Nintendo, cette idée de laisser le joueur expérimenter une brique avant de lui apprendre à cogner dedans. La suite est un modèle de progression par couches. Chaque salle de test introduit un nouvel élément, cubes de voyage, champs d’énergie, tourelles, surfaces rebondissantes, puis le jeu combine, itère, synthétise. La courbe de difficulté est si bien dosée que je la qualifierais volontiers de parfaite : jamais complaisante, jamais frustrante. Chaque solution trouvée donne le sentiment d’avoir été malin, sans que le jeu ne vous prenne par la main. Le level design reste lisible, peu d’éléments par salle, pas de bruit visuel, mais il exige une vraie réflexion spatiale. Tout est logique dans sa résolution, et c’est précisément ce qui est le plus difficile à réussir dans un puzzle game. Il y a des jeux qui sortent en 2026 et qui n’ont pas cet équilibre. La mécanique de propulsion par inertie, le fameux « fling », tomber d’un portail pour être projeté par l’autre, devient centrale et culmine dans les derniers puzzles où le jeu exige une maîtrise totale du concept. La dernière partie, quand Portal casse son propre cadre et sort des salles de test, est un envol : le level design s’ouvre, la tension narrative s’intensifie, et tout ce qui a été appris doit être réinvesti dans un environnement qui ne ressemble plus à une chambre d’examen. C’est le moment où le jeu cesse de vous tester et commence à vous pourchasser. GLaDOS, ou l’art de mentir avec du game design GLaDOS. Dès les premières minutes, elle est là, et elle ne vous lâchera plus. Une intelligence artificielle à la politesse clinique qui vous guide à travers des tests tout en laissant entendre que vous allez probablement y passer. Le ton est unique : ironie mordante, menace passive, courtoisie toxique. À la fois humoristique et glaciale, et c’est cette ambivalence qui fait tenir le jeu. Sans elle, Portal serait un silence clinique dans des couloirs blancs. Avec elle, c’est un face-à-face constant. Ce qui frappe en 2026, c’est l’écriture procédurale. Le jeu anticipe les comportements hors-piste. Je tire sur une caméra de surveillance : GLaDOS réagit, me gronde presque. Ce n’est pas une mécanique, c’est de l’attention pure. Le jeu a prévu que le joueur testerait les limites, et il a préparé une réponse. Dans une industrie où de trop nombreux titres ignorent le joueur dès qu’il sort du chemin tracé, cette anticipation fait figure de masterclass. Sans GLaDOS, Portal serait un silence clinique dans des couloirs blancs. Avec elle, c’est un face-à-face constant. Le conflit entre GLaDOS et le level design est une des plus belles trouvailles narratives du jeu : elle ment, l’espace dit la vérité. Elle annonce une salle impossible, le joueur la traverse. Ce n’est pas juste une blague, c’est un rapport de force qui s’installe par le game design avant même que le scénario ne le verbalise. L’écriture évite les références culturelles périssables, ce qui la rend étonnamment intemporelle. En 2026, l’humour de Portal fonctionne toujours. Vingt ans de rides, zéro à montrer Portal a vingt ans, et pourtant il est joli. Pas « joli pour son âge », joli tout court. La raison est simple : le jeu a fait de sa contrainte technique un parti pris esthétique. Laboratoire aseptisé, couloirs blancs, salles de test sans décor superflu, aucune modélisation de visage humain. Tout ce qui aurait pu accuser le poids des années, textures organiques, animations faciales, expressions, est tout simplement absent. Portal ne cherche pas à représenter le réel, il représente un environnement déjà artificiel, et ce choix le protège remarquablement bien du temps qui passe. Le jeu a fait de sa contrainte technique un parti pris esthétique. Sur Steam Deck OLED, le rendu est sublimé. 90 fps constants sur la dalle native, les noirs profonds des coulisses backstage, le contraste des portails orange et bleu sur les murs blancs. Le jeu respire sur cet écran. Côté sonore, le laboratoire vit dans un mix d’ambiances mécaniques discrètes et de nappes électroniques minimalistes qui ne s’imposent jamais. Le fameux « Still Alive » qui clôt l’aventure reste la seule pièce véritablement identifiable, et elle frappe d’autant plus fort qu’elle surgit après trois heures trente de retenue sonore. C’est suffisant pour poser une ambiance, pas assez pour marquer les mémoires durablement, et c’est le seul vrai angle mort du jeu. Steam Deck : un portail parfait vers la machine de Valve Évidemment, Portal tourne à 90 fps constants sur Steam Deck OLED. Évidemment, le CPU plafonne à 20 %, le GPU oscille entre 25 et 30 %, la machine ronronne en sous-régime, et l’autonomie dépasse les 6 heures. C’est un jeu de 2007 sur du matériel de 2026, ce serait inquiétant que ce ne soit pas le cas. Ce qui mérite qu’on s’y arrête, ce n’est pas la performance brute, c’est la manière dont Valve a veillé à ce que le portage soit sans frictions. Le mapping officiel est préconfiguré. Pavés tactiles, gâchettes arrière, tout est en place dès le premier lancement. Aucun fichier .ini à bricoler, aucune configuration communautaire à télécharger, aucun compromis à trouver. Valve traite son classique de 2007 comme un citoyen de première classe sur sa propre machine portable, et c’est là que la comparaison avec les pratiques actuelles devient légitime : beaucoup d’éditeurs abandonnent leur back catalogue sans ménagement, livrent des portages paresseux, ou se contentent du minimum syndical quand ils daignent y toucher. Valve, sur Portal, a fait l’effort. Pas l’effort de la performance, l’effort du confort. Valve traite son classique de 2007 comme un citoyen de première classe sur sa propre machine portable. La physique Source Engine tient toujours la route : les objets se comportent comme le cerveau l’attend, sans collision hasardeuse ni comportement erratique. En 2026, elle n’impressionne plus techniquement, mais elle ne trahit jamais. C’est le stade où une technologie devient invisible, et c’est peut-être la plus belle forme de vieillissement. Un jeu pensé clavier-souris qui se joue au pad sans qu’on ait à y penser, sur une dalle OLED qui sublime ses contrastes, c’est la preuve qu’un vieux jeu bien conçu et bien accueilli n’a pas besoin d’être sauvé. Il a juste besoin qu’on lui ouvre la porte. Oh, une belle VF ! Portal est intégralement doublé en français, et remarquablement bien doublé. GLaDOS en VF fonctionne : ses punchlines sont bien écrites, bien livrées, l’humour passe sans perte apparente. Je n’ai pas testé la VO et ne peux donc pas comparer la fidélité de la traduction, mais l’expérience VF est suffisamment convaincante pour que je n’aie jamais ressenti le besoin de switcher. Jouer à Portal aujourd’hui, c’est aussi retrouver une époque où la localisation n’était pas une variable d’ajustement budgétaire. En 2026, c’est un argument qui pèse. Alors que des productions AAA rognent sur leurs budgets de localisation, suppriment des doublages ou livrent des VF bâclées, un jeu de 2007 propose une traduction intégrale de qualité. Jouer à Portal aujourd’hui, c’est aussi retrouver une époque où la localisation n’était pas une variable d’ajustement budgétaire. Trois heures trente, et pas une de trop Trois heures trente. C’est court, et c’est parfait. Portal ne contient pas une minute de remplissage. Pas de couloir qui s’éternise, pas de puzzle gonflé artificiellement, pas de recyclage paresseux. Le rythme est tendu du début à la fin. Je n’ai pas ressenti une seule seconde d’ennui. Chaque salle apporte quelque chose, chaque mécanique a sa raison d’être, et quand le jeu a fini de dire ce qu’il avait à dire, il s’arrête. Le rythme est tendu du début à la fin. Je n’ai pas ressenti une seule seconde d’ennui. Dans une industrie où la durée de vie est souvent un argument marketing, « 80 heures de contenu », Portal fait figure d’ovni. Il ne cherche pas à retenir le joueur, il cherche à le satisfaire, et il y parvient en un après-midi. Des cartes avancées bonus existent pour les acharnés, mais je préfère enchaîner sur Portal 2. Ce qui est en soi un verdict : le premier opus donne envie de continuer, pas de s’arrêter. Fiche TestÉditeurValveDéveloppeurValveDate de sortie10 octobre 2007PlateformesPC, PS3 et Xbox 360Public+12Fourni par l'éditeurNonTesté surSteam DeckTemps de jeu3h30Points positifs+Game design d'une rigueur rare+GLaDOS+Direction artistique habilement protégée du vieillissement+Optimisation Steam Deck irréprochable+Doublage français intégral de qualité+Rythme sans une once de remplissagePoints négatifs−Bande-son trop discrète pour marquer durablement−Un peu court ce qui pourra laisser certains joueurs sur leur faimNote17,5/20 La question du Ca Vaut Quoi Aujourd’hui trouve sa réponse : oui, sans réserve. Portal en 2026 n’est pas une pièce de musée qu’on visite par devoir culturel, c’est un jeu vivant dont l’intelligence de conception ridiculise encore une bonne partie de la production contemporaine. Le game design est un modèle de pédagogie, l’écriture de GLaDOS n’a pas pris une ride, la direction artistique a transformé ses contraintes en bouclier anti-vieillissement, le doublage français est une rareté précieuse, et l’intégration Steam Deck, 90 fps natifs, 6 heures d’autonomie, zéro compromis, est une leçon que bien des studios modernes feraient bien de méditer. 17,5/20, pas un 20 d’enthousiasme aveugle : il manque la fibre d’une bande-son mémorable, et la brièveté laissera forcément quelques joueurs sur leur faim. Mais pour ce que Portal cherche à être, il est essentiellement parfait. J’ai mis vingt ans à le faire, et la seule chose que je regrette, c’est de ne pas pouvoir l’oublier pour le refaire. Portal 2, j’arrive. ChapitrageAvis Portal : un gun, deux trous, et une leçon de game designGLaDOS, ou l’art de mentir avec du game designVingt ans de rides, zéro à montrerSteam Deck : un portail parfait vers la machine de ValveOh, une belle VF !Trois heures trente, et pas une de trop Source : Avis – Portal : vingt ans après, le chef-d’œuvre tient debout">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·751 Vues -
Fallout Obsidian : ce que j’espère, ce que je redoutenoopinhogames.comJe ne suis pas du genre à sursauter sur un communiqué corporate. Trop de promesses envolées, trop d’effets d’annonces pour des résultats qui n’arrivent jamais, ou pire, qui arrivent déformés. Et pourtant, cette fois, quelque chose a bougé. Bethesda a publié une longue note d’intention sur l’avenir de ses studios, et une ligne en particulier m’a fait relever la tête : Fallout Obsidian, c’est réel. Le studio derrière New Vegas retravaille avec Bethesda sur un nouveau projet Fallout. New Vegas n’était pas un accident Si cette annonce me percute, ce n’est pas par nostalgie bête. C’est parce que Fallout New Vegas reste, dix-huit ans plus tard, ce que la franchise a produit de plus juste en matière d’écriture et de construction narrative. Obsidian avait hérité d’un moteur, d’assets, et de dix-huit mois pour livrer un jeu. Ils ont accouché d’un chef-d’œuvre d’ambiguïté morale que Bethesda n’a jamais su reproduire seul. Depuis, les deux studios ont suivi des trajectoires parallèles sans jamais se recroiser sur la licence. Obsidian s’est illustré avec The Outer Worlds, Pentiment, Grounded. Bethesda a livré Fallout 4, Fallout 76, Starfield. Deux visions du RPG occidental qui coexistent sans se parler. Alors voir ces deux-là se retrouver autour d’un Fallout, ce n’est pas anodin. C’est potentiellement la rencontre entre le seul studio qui comprend vraiment l’âme de Fallout et le propriétaire de la licence. Fallout 5 confirmé, Fallout Obsidian en renfort Le communiqué officialise aussi ce que tout le monde supposait : Fallout 5 est bien en préproduction, sur le Creation Engine 3, le même socle technique que The Elder Scrolls VI. Mais Bethesda est clair, la majorité des équipes est focalisée sur TES VI. Fallout 5 reste une « destination à long terme ». Comprenez : ce n’est pas pour demain, ni pour après-demain. Le projet d’Obsidian n’est pas Fallout 5, c’est autre chose. Un spin-off, probablement, ou un épisode parallèle qui pourrait sortir bien avant le cinquième opus numéroté. Et c’est peut-être là que ça devient intéressant. Si Obsidian livre un Fallout intermédiaire avant Fallout 5, Bethesda s’offre un pont parfait pour faire patienter les joueurs sans sacrifier sa roadmap. Reste à savoir si le projet survivra aux réalités de production, aux délais, aux arbitrages budgétaires. J’ai appris à ne pas confondre un communiqué chaleureux avec un bon jeu. L’enthousiasme sous surveillance Je devrais être excité. Je suis surtout prudent. Nous sortons d’années où l’industrie vidéoludique a enchaîné les annonces fracassantes suivies de sorties décevantes, les promesses de « retours aux sources » qui n’en étaient pas, les licenciements massifs le lendemain des célébrations. Mon amour pour Fallout est intact, presque viscéral. Mais il ne m’empêche plus d’attendre des preuves. Obsidian sur Fallout, c’est une chance que je croyais perdue. Une configuration que personne n’osait plus imaginer après les tensions historiques entre les deux studios. Si cela aboutit à un vrai jeu, abouti, écrit avec le soin qu’on attend de ce studio-là, alors oui, je serai le premier à poser les mains sur le clavier. Mais je ne fêterai rien avant d’avoir vu tourner le jeu sur mon écran. L’industrie m’a vacciné contre l’enthousiasme prématuré, et le vaccin tient bon. Alors voilà. Fallout Obsidian, c’est une nouvelle qui mérite d’exister. Maintenant, j’attends qu’elle devienne un jeu. ChapitrageNew Vegas n’était pas un accidentFallout 5 confirmé, Fallout Obsidian en renfortL’enthousiasme sous surveillance Source : Fallout Obsidian : ce que j’espère, ce que je redoute">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·404 Vues -
Avis – Denshattack!, Loco-Loco qu’elle est la locomotivenoopinhogames.comAvis Denshattack! : Ah, ce que j’aime le jeu vidéo… S’évader et pouvoir incarner un super soldat au doux nom de Serpent Solide, un dieu grec qui s’est clairement trompé de mythologie ou une aventurière à l’imposante poitrine polygonée… mais aujourd’hui je me sens train lancé à toute berzingue ! Bienvenue dans Denshattack! Développé par les Espagnols d’Undercoders et édité par les Britanniques de Fireshine Games, Denshattack! nous fait vivre les aventures d’Emi Araki dans un Japon dystopique, haut en couleur où les grandes villes ont été isolées sous d’immenses dômes par la mégacorporation Miraido. Oubliez tout ce que vous savez sur la sécurité ferroviaire : ici, votre train saute, slide, wallride, et enchaîne flips et combos à toute vitesse pour accumuler les points et renverser cette dernière. J’imagine déjà que l’expérience sera très souvent synthétisée en un « Tony Hawk’s boosté aux hormones Jet Set Radio Future-esque » mais non. La comparaison la plus précise que je puisse vous donner se fait avec Olli Olli World, et c’est un gage de qualité ! Arcade, originalité et nostalgie Visuellement déjà. Dès les menus ça envoie ! La DA est irréprochable, c’est coloré, flashy, parfaitement fluide et sur ma bonne vieille PS5 ça tourne du feu de Dieu. L’œil est clairement gâté mais l’oreille n’est pas en reste. Le studio Undercoders a réuni ici les plus grands cerveaux du groove vidéoludique. Visuellement ça envoie, et l’OST est folle ! Enchaîner des grinds sur du Tee Lopes, passer à de la Future Funk digne de Jet Set Radio avec Hideki Naganuma, pour finir sur l’énergie J-Pop/Rock de Shoji Meguro (Persona) et les envolées vocales mythiques de Takenobu Mitsuyoshi (Daytona USA)… l’OST est folle ! Petit bémol ceci dit sur le sound design que je trouve en comparaison un peu timide et aseptisé. Le train arrive en gare Vous évoluez sur la reproduction d’une map du Japon. Allant de région en région. De préfecture en préfecture. De rail en rail. Chaque piste proposant des objectifs de scores et de temps. Des défis propres à chaque tracé ainsi que quelques collectibles qui vous seront utiles pour acheter de nouveaux trains (aux capacités uniques) et des stickers en pagaille afin de les customiser. La force de Denshattack! c’est de se renouveler sans cesse. Un concept plutôt simple sur le papier donc qui vous demandera une bonne dizaine d’heures pour en voir le bout, le double à minima pour les complétionnistes. Mais une des forces de Denshattack! c’est d’arriver à briser la répétitivité qui aurait pu si facilement s’installer. Et ce n’est pas grâce à son fil rouge scénaristique trop peu intéressant non. Malgré les cinématiques entièrement doublées (anglais ou japonais) et sa jolie panoplie de personnages, son histoire m’a laissé pantois. J’ai assez vite remercié la possibilité de skip les très nombreux dialogues et j’ai encore du mal à comprendre qu’il y a certains d’entre eux en pleine run dans un jeu où tout va si vite, bref. Sa force c’est de se renouveler, sans cesse. Chaque région a sa propre DA, les circuits s’enchaînent mais ne se ressemblent pas. On a même le droit à des bossfights tous hyper originaux et de nombreuses phases de gameplay sont complètement folles. Tchou tchou 3, 2, 1.. Go ! Je presse ma touche X au 0 et démarre en trombe ! Tout de suite un virage dans lequel je drifte avec précision. Je change de rail et prends la rampe de saut ! J’enchaîne deux tricks dans les airs et retombe en manual. Ensuite un grind. Je récupère mon rail et AÏE j’avais pas vu l’obstacle ! Mais l’échec n’est pas un problème je suis déjà de retour… Ça va vite. Oh que ça va vite. Manette en main, Denshattack est une perle. Le fun est immédiat, les sensations sont grisantes. Et s’il vous faudra un certain temps d’adaptation et une certaine maîtrise pour profiter pleinement de son potentiel, dès les premiers instants on se laisse séduire par cette pure dose d’arcade digne des plus grands jeux de l’époque. Et je vous mentionnais plus haut un renouvellement sans cesse, il passe aussi par le gameplay. Jusqu’au bout de l’aventure le soft vous propose de nouvelles mécaniques de jeu. De nouvelles subtilités de parcours que je vous laisse la liberté de découvrir. Mais allez-y vous ne serez pas déçus, d’ailleurs moi j’y retourne ! Fiche TestÉditeurFireshine GamesDéveloppeurUndercodesDate de sortie15 juillet 2026PlateformesPC, PS5, Switch 2 et Xbox SeriesPublic+12Fourni par l'éditeurOuiTesté surPS5Temps de jeu12hPoints positifs+Fun, déjanté, de l'arcade pure !+Visuellement impeccable+OST dingue+Gameplay aux petits oignons+Durée de vie au topPoints négatifs−Sound design un peu trop timide−Histoire qui fait juste acte de présenceNote18/20 J’attendais beaucoup ce Denshattack! et m’en voilà ravi, une pure merveille d’arcade et de nostalgie qui sent bon une époque qui manque au médium. Maintenant c’est à vous de décider : restez sur le quai ou montez à bord afin de kiffer l’un des grands jeux de cette année 2026 ! ChapitrageArcade, originalité et nostalgieLe train arrive en gareTchou tchou Source : Avis – Denshattack!, Loco-Loco qu’elle est la locomotive ">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·59 Vues -
Glen Schofield retraite : le créateur de Dead Space jette l’épongenoopinhogames.comC’est dans une courte vidéo, publiée sur LinkedIn le 14 juillet, que Glen Schofield a officialisé ce qui couvait depuis des mois : sa retraite du développement de jeux vidéo. Trente-cinq ans de carrière, et puis plus rien. Pas de feux d’artifice, pas de communiqué triomphal. Juste un homme qui remercie les joueurs et tire sa révérence. Je n’ai pas connu Dead Space à sa sortie en 2008, c’est le remake de Motive Studios qui m’a jeté dans l’USG Ishimura, mais ce départ est une mauvaise nouvelle de plus. 35 ans à sculpter la peur Le parcours de Schofield force le respect, même quand on n’a pas vibré pour chacun de ses jeux. Débuté au début des années 1990 comme simple graphiste sur des titres à licence, des Simpson, du Rocky & Bullwinkle, il gravit les échelons jusqu’à réaliser Gex en 1998, puis Blood Omen 2. Mais c’est en 2008 que son nom s’ancre dans la légende : en tant que producteur exécutif, il co-crée Dead Space chez Visceral Games, posant les fondations du survival horror spatial moderne. L’isolement, le démembrement stratégique, l’interface diégétique intégrée au costume : autant d’idées qui redéfinissent le genre. La suite de sa carrière le mène chez Activision, où il fonde Sledgehammer Games et dirige Call of Duty: Advanced Warfare puis WWII. Deux blockbusters, deux succès commerciaux. En 2019, il lance Striking Distance Studios sous l’aile du géant coréen Krafton, avec une promesse alléchante : un héritier spirituel à Dead Space. Ce sera The Callisto Protocol. Le prototype à 17 millions que personne ne voulait The Callisto Protocol, je l’ai testé à sa sortie fin 2022. Un jeu bancal, trop linéaire, mais dont la violence visuelle m’a marqué durablement. On y retrouvait cette patine Dead Space, cette brutalité chirurgicale dans la mise en scène des corps. Le public, lui, n’a pas suivi. L’échec commercial est cinglant. Schofield quitte Striking Distance en septembre 2023. Ce qu’on savait moins, c’est qu’il n’a jamais cessé d’essayer. En 2025, il planche avec sa fille sur un nouveau concept de survival horror, un sous-genre qu’il décrit comme « pas seulement de l’horreur, mais quelque chose de plus ». Un prototype est conçu, une petite équipe talentueuse est mobilisée, le budget est chiffré à 17 millions de dollars. Les rendez-vous s’enchaînent, les retours sont enthousiastes. Et puis le couperet tombe. On lui demande de descendre à 10 millions. Puis à une fourchette de 2 à 5 millions. Le mois dernier, Schofield jette l’éponge. Pourquoi la retraite de Glen Schofield est un signal d’alarme Je ne vais pas vous mentir : cette annonce m’a foutu un coup. Pas par nostalgie béate pour un développeur que je n’ai suivi que de loin. Mais parce qu’elle concentre tout ce qui cloche dans le jeu vidéo en ce moment. Ces derniers mois, les nouvelles s’empilent comme un glas : 3 200 licenciements chez Xbox, la fin du jeu physique chez PlayStation, des studios qui ferment en série, et maintenant des créateurs établis qu’on regarde partir, épuisés de devoir quémander des miettes budgétaires pour des projets que personne n’ose plus financer. Schofield, dans sa vidéo d’adieu, reste étrangement optimiste. Il parle de « l’une des plus grandes explosions créatives de l’Histoire », encourage la relève à explorer et expérimenter, rappelle que « vos idées sont plus importantes que tout le reste ». J’aimerais y croire. Mais quand un type qui a vendu des millions de jeux n’arrive plus à faire financer un prototype à 10 millions, qu’est-ce qui attend les nouveaux venus ? Cette Glen Schofield retraite, ce n’est pas qu’un départ à la retraite. C’est le thermomètre d’une industrie qui, à force de tailler dans les budgets et de fermer des studios, pousse ses propres têtes pensantes vers la sortie. Il aura eu la chance d’avoir déjà construit son héritage. Pour la génération qu’il appelle à prendre la relève, j’espère sincèrement qu’il restera un chantier où poser ses idées. Chapitrage35 ans à sculpter la peurLe prototype à 17 millions que personne ne voulaitPourquoi la retraite de Glen Schofield est un signal d’alarme Source : Glen Schofield retraite : le créateur de Dead Space jette l’éponge">%POSTURL%0 Commentaires ·0 Partages ·427 Vues
Plus de lecture